当我们谈流量的时候,其实我们谈的是一个很大的概念,绝不仅仅是某一个指标。
次日留存:因为都是新用户,提升次日留存率,通常这个数字如果达到了40%就表示产品非常优秀了。
月留存:通常移动APP的迭代周期为2-4周一个版本,所以月留存是能够反映出一个版本的用户留存情况,一个版本的更新,总是会或多或少的影响用户的体验,所以通过比较月留存率能够判断出每个版本更新是否对用户有影响。
定义:独立访客UV指不同的用户,通过互联网访问同一个网页或产品的独立触发用户数。
今天爸爸、妈妈、儿子三人通过三个账号访问了某宝网页,则UV=3。
这里需要提一点:独立UV是按浏览器cookie为依据。只要cookie不清楚,两个人在0:00—24:00内用同一个浏览器不同的账号登陆,只会算作一个UV。
UV可以做为大多数产品衡量流量的关键指标,通过监测其UV的变化推断出其推广、转化等多个渠道所遇到的问题。
定义:访问量指PV不同的用户,通过互联网访问同一个网页或产品的总触发用户数。
今天爸爸、妈妈、儿子分别看了某宝网页2次、5次、3次,UV=3,但是PV=10。
定义:独立IP指不同的用户,通过互联网各个拥有唯一IP地址的计算机访问同一个网页或产品的独立触发用户数。
今天爸爸、妈妈、儿子三个人,通过同一台电脑三个账号访问了某宝网页,则IP=1。IP能反应网络虚拟地址。虽然具有精准性,但是无法直观体现真实独立用户流量。
这个时候很多人或许会疑问,IP和UV到底哪个更精准?站在运营的角度,当运营对象为用户时候,我认为是独立UV对分析活动成效更好。
那什么时候UV会大于IP?
一个局域网拥有相同的IP,10个用户同时访问同一个网站,则UV=10,IP=1。
那什么时候IP大于UV?
一个用户上网频繁掉线,重复10次拨号访问同一个网站,则UV=1,IP=10。
定义:重复访客RV指不同用户,通过互联网访问同一个网页或产品的重复触发用户数。
今天爸爸、妈妈、儿子分别看了某宝5次、1次、3次,他们都是重复触发用户数,则RV=2,
重复访客越多可以体现出用户粘度越高,但是在实际运营中,我们更多的会去比较UV与PV的关系占比。
应用在网络游戏和其他互联网服务领域,意思是最高同时在线人数。这个数据可以拿去吹牛逼用
ACU是表示平均同时在线玩家人数。万一哪天拉低平均值了就GG
定义:日活跃用户指单日某产品或者网页的活跃用户数。
月活跃用户指单月某产品或者网页的活跃用户数。
为什么我这里要一起说这两个东西,因为单看DAU或MAU都很片面。两者结合才有真正数据分析的意义。
日活和月活的比例(DAU/MAU)Y值,Y值代表每日登陆用户占月活跃用户的百分比,这些用户是每天都在登陆还是隔三差五才会登陆?Y值越大,用户粘度越高,Y值越小,用户粘度越小。一般来说,Y值会在0.03-1之间。
Y值越大从侧面反映出用户对产品的依懒性较高,用户粘度较强。也反映出流失率低,留存率高。
TP时长可以反映出某个网页或活动页对用户的吸引力。或者可以通过分析TP,来研究用户的行为偏好与喜好。
入口1带来100个UV,入口2带来10个UV,广入口3给你500个UV…
网站页面展开后,用户在页面上产生的首次点击被称为“二跳”,二跳的次数即为”二跳量”,二跳量与浏览量的比值称为页面的二跳率。
跳出率是指浏览了一个页面就离开的用户占一组页面或一个页面访问次数的百分比。
PV总和除以IP=人均访问页面。人均访问页面>=10个,才算优质用户。
指消费者在网站中的重复购买次数。
是专门发布网站世界排名的网站,网站排名有两种:综合排名和分类排名。
AARRR模型有5个重要环节:
(1)获取用户(Acquisition):下载量、激活量;
(2)提高活跃度(Activation);
(3)提高留存率(Retention);
(4)获取收入(Revenue);
(5)自传播(Refer);
获取用户只是第一步,后面如何留住他们,增加粘性也很重要。
GrossMerchandiseVolume,销售额GMV指用户在某网站或产品的成交额。
GMV更多广泛应用于电商平台,它更多反映出整个产品或者商家的销售额,但是实际对于电商平台本身并无太大的价值。(没有刨除成本)
造句:“天猫双十一GMV如此之高!它到底能赚多少钱呀?”截止至11月11日24:00,天猫双十一的最大悬念揭晓:当日成交额2135亿元,同比增长26.9%。
AverageRevenueperPayingUser,平均每付费用户收入,它反映的是每个付费用户的平均付费额度。
大部分ARPPU的解读上都是粗犷式,简单通过公式(ARPPU=周期付费总额/周期付费人数)得到一个平均答案。
上个月10个付费用户,1000充值金额。
这个月4个付费用户数,800充值金额。
ARPPU对比上个月提升了100,真是赚大了!!
……
PayUserRate,月付费用户数/月登陆用户数。叫好不叫座,变现率较低、免费用户占比较大,这是各家目前的普遍状况。
2017年,喜马拉雅公布3.4亿总激活用户,召集到342万付费会员,其付费比例也只有2%左右。
通常被应用于市场营销领域,用于衡量企业客户对企业所产生的价值,被定为企业是否能够取得高利润的重要参考指标。
StandardProductUnit,是商品信息聚合的最小单位,是一组可复用、易检索的标准化信息的集合,该集合描述了一个产品的特性。
通俗点讲,属性值、特性相同的商品就可以称为一个SPU。
例如,Iphone4就是一个SPU,这个与商家无关,与颜色、款式、套餐也无关。
StockKeepingUnit,库存进出计量的单位,可以是以件、盒、托盘等为单位。在服装、鞋类商品中使用最多最普遍。
例如纺织品中一个SKU通常表示:规格、颜色、款式。
SKU是物理上不可分割的最小存货单元,是库存量单位,区分单品,商品可对应多个SKU。SPU是标准化产品单元,区分品种。
两者区别:
(1)苹果6(SPU);土豪金-苹果6(SKU)
(2)优衣库轻薄羽绒服(SPU);优衣库轻薄羽绒服-蓝色-小码(SKU)
销售额GMV指用户在某网站或产品的成交额。
GMV更多广泛应用于电商平台,它更多反映出整个产品或者商家的销售额,但是实际对于电商平台本身并无太大的价值。
上述为运营使用频率较高、使用较广泛的一些运营专业术语,其他例如SEO(搜索引擎优化)、ASO(应用市场优化)、SEM(搜索引擎营销)等等,就是更前端化运营、甚至是推广才会接触的内容了,技不压身,感兴趣的小伙伴也可以自行学习了解,
总而言之,做好运营,不仅需要对专业术语的“了解”,更要对其深入的“理解”方能始终。
定义:投资回报率ROI:【(收入-成本)/成本】%
这里需要提一点的就是(收入-成本)不等于利润,它表示去除成本后的剩余金额,更准确的可以理解为销售收入,这里可以延伸出一个“率”,成本利润率。
成本利润率=利润(赚了多少)/投入(成本),反映的是成本和利润的关系,衡量利润是否在资金回流。
投资回报率(ROI)=产出(销售收入)/投入(成本),反映投入和产出的关系,衡量活动运营是否值得,能得到多少价值。
ROI并不是越高越好,ROI越高往往可能会反映你覆盖的客群太少,所办活动影响力较低。
ROI越低,意味着投入产出性价比较低,需要减少成本或者更精准营销加大转化率。
定义:用户平均收入ARPU指总收入/用户数。
ARPU只会反映收入情况,无法反映利润情况。
在一定时期内,每位顾客消费的平均价格,离开了“一定时期”这个范围,客单价这个指标是没有任何意义的。
是指访问某一网站访客中,转化的访客占全部访客的比例。
定义:用户创造内容更通俗易懂的解释为:由用户自我创造的可消费的内容。
UGC往往是具有自传播性、产品或网站的用户为其创造者、传播者与消费者,UGC在用户运营、社群运营中有至关重要的地位。
意义:与UGC的区别在于:由高级资深等用户自我创造的可消费内容。
通过具有一定知识和专业背景的行业人士生产内容,并领取相应报酬。
UGC和PGC的区别,是有无专业的学识、资质,在所共享内容的领域具有一定的知识背景和工作资历。
PGC和OGC的区别,相对容易,以是否领取相应报酬作为分界,PGC往往是出于“爱好”,义务的贡献自己的知识,形成内容。
一个平台(网站)的PGC和UGC有交集,表明部分专业内容生产者,既是该平台的用户,也以专业身份(专家)贡献具有一定水平和质量的内容,如微博平台的意见领袖、科普作者和政务微博。
是一种多频道网络的产品形态,源于国外成熟的网红经济运作。
通俗点讲就是,制造运营网红。将PGC内容联合起来,在资本的有力支持下,保障内容的持续输出,从而最终实现商业的稳定变现。
一家MCN机构,可以成为“网红界的黄埔军校”。300多人的团队能孵化出@一禅小和尚、@拜托啦学妹、@软软其实不太硬、@奔波儿灞与灞波尔奔、@野食小哥、low君看热剧等。
各种创造发明、外观设计、文学和艺术作品,以及在商业中使用的标志、名称、图像,都可被认为是某一个人或组织所拥有的知识产权。
提供的产品是网络内容服务,包括文字、图像、音频和视频等各种媒体内容。CP也常指代游戏开发商。
IP和CP区别是什么?一个IP可以有多个CP。
比如,《微微一笑很倾城》这个IP,延伸出纸质图书、有声书、电影、电视剧、游戏…都由不同CP提供。
是人对自由职业者的另一种称谓,同时亦代表一种自由、弹性而新型的工作方式。
从事信息传播,关系协调与形象管理事务的咨询、策划、实施和服务的管理职能。
是通过对组织内部流程的输入端、输出端的关键参数进行设置、取样、计算、分析,衡量流程绩效的一种目标式量化管理指标,是把企业的战略目标分解为可操作的工作目标的工具,是企业绩效管理的基础。
KPI可以使部门主管明确部门的主要责任,并以此为基础,明确部门人员的业绩衡量指标。
从大量的数据中抽取出潜在的、有价值的知识,模型,规则的过程。
除了在线交易和产品展示,B2B的业务更重要的意义在于,将企业内部网通过B2B网站与客户紧密结合起来,通过网络的快速反应,为客户提供更好的服务,从而促进企业的业务发展。比如阿里巴巴。
商家直接面向消费者销售产品和服务。这种形式的电子商务一般以网络零售业为主,主要借助于互联网开展在线销售活动。比如亚马逊,卓越。
是用户对用户的商业模式,C2C商务平台就是通过为买卖双方提供一个在线交易平台,使卖方可以主动提供商品上网拍卖,而买方可以自行选择商品进行竞价。比如eBay,淘宝,拍拍。
针对的客户群是该企业或者该产品的销售者或者为其工作者,而不是最终消费者。也就是说,B2M相当于通过网络寻找中间代理人、分销渠道。
M2C是针对于B2M的电子商务模式而出现的延伸概念。职业经理人通过网络获取该企业的产品或者服务信息,并且为该企业提供产品销售或者提供企业服务。
1、onlinetooffline是线上交易到线下消费体验;
2、offlinetoonline是线下营销到线上交易;
3、offlinetoonlinetooffline是线下营销到线上交易再到线下消费体验;
4、onlinetoofflinetoonline是线上交易或营销到线下消费体验再到线上消费体验。
是指在搜索引擎上推广网站,提高网站可见度,从而带来流量的网络营销活动,(SEM包括SEO,PPC)。
是指在了解搜索引擎自然排名机制的基础上,对网站进行内部及外部的调整优化,改进网站在搜索引擎中的关键词自然排名,获得更多流量,从而达成网站销售及品牌建设的目标。
在用户事先许可的前提下,通过电子邮件的方式向目标用户传递有价值信息的一种网络营销手段。
也成为“赞助商链接”。
通过公众关系推广,组织机构与公众环境之间的沟通与传播关系,常见形式为软文推广。
商品推广解决方案,基于门户级网络媒体,通过全站充分,连续的展示某商品,促使用户认知,喜好并购买的一种创新推广方式。按成交付费,最常见的是淘宝客。
这种模式主要是移动应用渠道营销平台以试玩为付费标准,而不仅仅以应用的显示次数或者联网激活付费。
即发布不收费,展示不收费,点击不收费,只是按照浏览指向网站的有意向客户数量收费的。
按照每次下载收费,下载就付费,不管是否安装,当然不同渠道的下载到激活转化率不同的。
App推广中常用且最有效的方式之一,字面意思可以翻译为应用商店的「搜索优化」,即帮助App在应用商店获取更好的曝光位置,同时提升App在搜索引擎的曝光度,进而带来流量与下载量。「搜索优化」只是ASO的狭义解释,广义上还包括提升产品在AppStore内的自然量、权重、下载转化率,在「榜单」、「推荐」等方面也带来一定的有利效果。
苹果的AppStore就是ASO优化的主战场。
APP榜单有拥有大量流量,但是流量大部分被排名靠前的App分走,且每个榜单本身的流量也不一样。
精品推荐有两种不同的展示形式,一是首页大Banner,这是进入AppStore最引人注目的位置;二是Banner下方如「新鲜App」、「本周新游」以及一些专题推荐。另外,AppStore的精品推荐是花钱买不到的,App产品质量是最重要的因素。
探索页按照不同分类汇集了一些App专题,这部分的流量并不大,而且也难以通过优化来操作。
“+”可以看作是连接与融合,互联网与传统企业之间的所有部分都包含在这个“+”之中。
物联网。虽然现在各处都是智能硬件,各处都讲物联网,要实现真正的“万物互联+”,还有很长的路要走,这是未来的“互联网+”形态。
互联网发展到3.0时代,进入互联网+综合服务的时代。除了特别大的市场,大型的互联网商家已经看不上那些本源市场不够大的行业,但是一个商家足够多的行业是需要互联网服务的,大型商家们干脆做出一个只服务于卖家与买家的网站,而自身不从事这个行业,这就是我们当前看到的各大平台。
互联网作为工具,做大的贡献就是在互联网2.0时代到来以后,互联网成为一个企业们商业营销及交易的新渠道。
互联网思维是互联网企业总结出来的,更适合线上的商业模式,所以对传统企业在线下经营不会太适合。“互联网+”要求传统企业先了解互联网思维,然后再结合实际情况探索出新的商业模式。
是指企业在国际化过程中,为了提高市场竞争力,同时降低成本,将产品的生产、销售等环节按特定国家/地区或语言市场的需要进行组织,使之符合特定区域市场的组织变革过程。
开放平台是指软件系统通过公开其应用程序编程接口(API)或函数(function)来使外部的程序可以增加该软件系统的功能或使用该软件系统的资源,而不需要更改该软件系统的源代码。
简单认为就是一个群,但是社群需要有一些它自己的表现形式。比如说我们可以看到社群它要有社交关系链,不仅只是拉一个群而是基于一个点、需求和爱好将大家聚合在一起,我们认为这样的群它就是社群。
新媒体是以数字信息技术为基础,以互动传播为特点、具有创新形态的媒体。简单说:新媒体是一种环境。
又称“公民媒体”或“个人媒体”,是指私人化、平民化、普泛化、自主化的传播者,以现代化、电子化的手段,向不特定的大多数或者特定的单个人传递规范性及非规范性信息的新媒体的总称。
IP是能够仅凭自身的吸引力,挣脱单一平台的束缚,在多个平台上获得流量,进行分发的内容。IP营销又被理解为热点营销。
B2B模式(垂直、综合、关联、自建)上游和下游。生产商或商业零售商可以与上游的供应商之间形成供货关系,生产商与下游经销商可以形成销售关系。
垂直门户则专注于某一领域或地域,如IT、娱乐、体育、汽车。垂直≈细分。
人人都是产品经理、36氪是互联网领域的垂直门户,数英网、梅花网就是营销传播类的垂直门户。
是指通向某类综合性互联网信息资源并提供有关信息服务的应用系统。传统门户网站的内容广泛全面,覆盖各行各业。
在全球范围中,最为著名的门户网站是谷歌以及雅虎。在中国,早期最著名的门户网站有四大:新浪、网易、搜狐、腾讯。
其他也有:百度、新华网、人民网、凤凰网等。现在崛起了以:今日头条、一点资讯等以算法为驱动的新闻门户。
社会化媒体在网络中模拟了真实世界的人际关系,可以基于熟人关系,可以基于兴趣爱好等等,它们就成了社交媒体。
SocialNetworkSites,既可以帮人们建立社交网络,也可以让人们的社交关系的动态进行呈现。比如早期的:开心网、人人网。
SNS主要做三件事:
(1)建立关系:找人、加为好友、好友列表;
TMT(Technology,Media,Telecom)代表科技、媒体和通信。
去中心化,不是不要中心,而是”用户就是中心”。
传统的公交出行,用户要走到站台去坐车,站台是中心;互联网打车是用户可以在任意一个地方出发,并且达到任意一个目的地。同理可得:外卖,零售行业也是用户在哪,食物就送去哪。
网络生产内容的去中心化:微博、抖音等更加适合普通网民的服务诞生,每个网民均成为了一个微小且独立的信息提供商,互联网更加扁平、内容生产更加多元化。
发行商主要代理推广、销售CP开发出来的产品。
拿电影举例,商业电影发行商和制片商不是一家。发行商通过竞争取得发行权,一部电影好坏也可以看发行商的表现。
以上这些都是电影发行商做的事,影视行业常见的发行商有光线传媒,华谊兄弟等。
在知识付费这块,喜马拉雅、得到、蜻蜓FM等等也是发行商。分别独家发行了代表作有:奇葩天团的好好说话,薛兆丰的经济学课,高晓松的晓年鉴等等。图书领域,也有当当、京东、亚马逊这样的发行商。
销售金额和CP方分成或者买断。
Animation、Comic、Game的缩写,是动画、漫画、游戏的总称,我的理解就是二次元文化。
ACG文化的发源地是日本,以网络及其他方式传播,常常会延伸为网络流行词,搬运一些我比较陌生的ACG词汇:
标榜人物身份,人设类:
LGBT(女同性恋、男同性恋、双性恋、跨性别)、御宅族(宅男、宅女、阿宅)、二次元、2.5次元、三次元、姐贵(熟女)、乙女(萝莉与御姐之间)、萝太(萝莉与正太之间)、伪娘、三无少女(无口、无心、无表情)、中二病、天然呆、无口(沉默寡言、不爱说话)、人妻、大和抚子(性格文静,温柔稳重、遵守三从四德)、猫耳娘、兔耳娘、眼镜娘
其它开脑洞想不到的词:
口癖(口头禅)、口胡(胡说)、口桀(坏人的笑声)、苦手(感到棘手)、修罗场(表面上2个女生互相客套吹捧,实际上口蜜腹剑笑里藏刀暗藏汹涌)、停尸间(聊天室没有说话的时候)、流星(有些微露点成份的CG图)、健全(内容老少皆宜)、绝对领域(过膝袜子和裙子之间可以看到大腿的空间,那段肌肤让无数男生感到充满诱惑)、幼驯染(从小玩在一起的朋友)、死库水(保守泳装)、三无动漫(无截止、无目标、无意义,又称作“少年爱/Boys)、后宫动漫(一男多女)、逆后宫(一女多男)、赛高(最棒、最好之意)、大人买(利用大人或长辈的财力,将某项收集品进行大量收购及占据)、CG(动画)