大家好,我是信爷你懂得,一名猎人信仰玩家,狂热的娱乐卡组爱好者。
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一开始724、姐夫的诞生,各路宇宙争相崛起的年代,猎人先拔头筹,用宇宙打节奏,这跟当时其他的宇宙牧、术完全不一样,7费准时暴龙王的威压响彻狂野。当时环境速度不快,甚至节奏宇宙猎在当时已经算是进攻性比较强的那种。巨龙降临时期诞生了节奏与控制比较均衡的宇宙龙猎,332龙锤是当时不少人的眼中钉。
宇宙猎的历史非常久远,我最初有印象的时候就是724宇宙铜须出来的时候。随后几年内出现各种类型的宇宙猎:宇宙龙猎、宇偶猎、亡宇猎、宇宙任务猎、宇宙冬灵猎、宇宙蛋猎、宇宙兽王猎等等有一定体系或者终端的卡组。
在这里我不会简单划分他们是什么类型,而是会根据构筑里“倾向于控制”和“倾向于进攻”的牌的配比、卡组的费用曲线来说明宇宙猎的类型。
很多牌其实兼顾进攻和防守两种效果,因为宇宙猎最大的防守就是进攻,去压对面场面,用随从交互来弥补自己解牌上的缺陷。不过玩的多的话还是能感受出来一些卡的倾向。
后面会对这些卡进行再细的划分。
例1:“进攻卡”12张,“控制卡”14张,过牌、滤抽等补充手牌的牌较多(9张),破坏牌和姐夫不影响形态判断。控制比进攻多,是偏控,但是没有很多,且过牌不少,所以想打节奏。所以这是一套偏中慢速的节奏猎。
例2:"进攻卡"20张,"控制卡"11张,剩下的滤抽、姐夫和特殊携带的卡不计。最高费6费,是比较激进的进攻型节奏宇宙。
基本没有控制卡,30卡组且低费比较多,偏向于进攻。(宇宙野兽
很明显的,偏向于防守的宇宙猎,强化了厚度。在宇宙猎里面算是巨贪中的巨贪。
携带了一定的终端,基本见不到几张进攻卡,所以这是偏防守的宇宙猎。
也有比较方便点的判断方式:用营地组套牌,看4费卡的分布,在右上角就是偏厚,从左边那排就开始有4费就是巨贪,在右边中间部分就是偏进攻的。另外也有看6费及以上卡的配比,10张往上是巨贪,5张及以内是偏进攻(只带基本的高费卡),5-10张越多越偏向控制。
作为一套宇宙卡组,宇宙卡的携带还是得说说的,比起一般老牌的卡组(宇宙牧、宇宙骑、宇宙术、宇宙萨)来说,宇宙猎的宇宙卡并不是能带多少是多少,而是什么适合带什么(有点像宇宙贼)。
一般宇宙猎是比较偏打节奏的
节奏卡组的精髓就是合理去使用“偏进攻”和“偏控制”的卡,让对面6-8个回合一直处于相对被动状态(基本没有随从、启动会被打断或者是被封住不能能启动甚至组件被破坏),最后在人家尚未发力前或者是疲软期带走对手。他的特点就是发力持续且有一定韧性,缺点是没有什么终端,基本靠散打。
想要玩好节奏宇宙猎的话,就要在构筑、留牌和关键回合的用牌上下功夫,要懂得这个回合到底是选择用骚扰来拿抢先手节奏还是直接铺场、buff来抢场面节奏。
场面节奏:1、让对面的场面一直比自己差,自己的怪能优势互换(比如什么杂毛1攻吃大怪1血啊等等)
2、故意诱导对手出怪,然后用猎人仅有的几个大解来解场,消耗对手重要随从资源。
对于这是非常关键的一栏,在这里我会列举大量的实例,来说明不同对局里是如何打节奏。
上面提到过,要是前期出牌多,后面可能会疲软,前面出牌少给的压力会少。适当地使用牌是打节奏的基础。宇宙猎最关键的回合是1-4费,因为构筑上对3费及以下的牌投资非常多。所以拿到节奏的关键就是前面几回合的抉择。
PS:打yuan早点出灵种好点,抢对面的血让对手慌乱。对手血量的递减也是无形的压力,影响对手出牌,也算半个打节奏了
这个起手就很经典了,后手至少有2张以上的2费(这里选择打牌不会去思考4费以后的事情)。假如对手是战士,手里有222灵种、神话和拼布。打战士一般需要拉满前期伤害,且最好是屁股厚(血高)的场面。222灵种拍出来两回合打4,不稳定的还需要休眠的灵种,且跳币神话之后2费正常拍灵种时,打出来的伤害也差不多,所以不会选择跳币灵种。关键是神话和拼布两个。先拼布的好处是2费熊三废还能拍霍弗不丢进攻(先猪还是先熊输出都一样,先拍熊早晚会拍猪把伤害补上去的)。之后剩下的雷欧克可以配合神话当散装咆哮用。三回合内输出是最极限的;先神话的好处是欺负战士解不了4血屁股,2费灵种三费有机会有新的怪用来触发神话,总体来说伤害输出不大但是手里还有霍弗和雷欧克继续进攻,比起第一种来说还留有余力。
如果是打yuan的话,可以根据自己的风格来选择出什么,可以为了早点让灵种醒而先拍222灵种,yuan对灵种没什么办法(别出没攻击性的熊就好);或者跟上面说的另外两种一样,只不过目的不是为了抢血,而是一直压对面的节奏(这时候的yuan还是喜欢交互的)
plan1:1费像图中一样直接出个122,可以不浪费幸运币。接下来的衍生如下
构筑曲线比较低的节奏宇宙猎的一般都是进攻,没什么好讲的,好处就是留牌难度不是很大,坏处是怕断节奏(也就是场面给对面反压、甚至清光)。但是构筑理念一旦开始想着两手抓(在加强一定的扛快能力的同时尽量保证自己的进攻性的),或者是有不少过牌检索、有终端但是也没落下自己的前期节奏能力的情况时,节奏宇宙最难的地方就展现出来了:此时并非纯粹的进攻,留牌方面就要判断对手卡组,并尽量正确选择进攻、防守还是过牌/滤抽攒组件。4-6费又要思考自己到底要不要转打法,基本后面的回合都已经不可控了,只能顺水推舟,除非运气来了突然大逆转。
少数宇宙猎玩家会选择控制取胜,也就是控制宇宙猎
另外一个关键则是时刻选择切换进攻和防守。宇宙猎本来卡的质量不是很高,基本靠的是随从踹脸,就算玩的是控制宇宙也难免会有点进攻性(比如灵种),很厚的曲线比较靠后(高费多)的控制不是很在意这个,但是要是构筑时选择控制的原因是因为想要扛快/对策otk而拖累了你的进攻的话,这时候你的构筑就处在控制和节奏的交界———携带更多的骚扰/破坏卡,并为了配合中高费的骚扰/对策卡而润滑了曲线(整体会让进攻变的比以前不犀利),但是你又留下了你认为进攻比较好的卡,甚至你在润滑曲线的过程中携带了终端/或者是一些令人难顶的连招。其中,带终端的是最难玩的,周转在滤抽、进攻和防守的平衡让你的卡位非常紧。这种又节奏又控制的卡组在实际对局中要适当地增减自己的攻击性并趁机攒组件,又或者是在留牌时要根据不同对局来选择进攻还是防守。
对于过牌稀少的控制卡组来说,打好每一张牌是基本功,下面会零星讲一些玩控制的打法和抉择点
进阶1:野兽浓度的把控和部分野兽推荐
其实野兽浓度比较看你构筑的风格。往保守点说,4种里面找3张是最安全的;往激进的说,5张往上的野兽量到底危险不危险看你自己。如果想要带多还要追求好效果的话,最好你携带的野兽基本是张张都管用,但6种往上无论如何都不推荐。
这些野兽不是拍下去就能管用、强节奏就是特殊环境对策卡。根据自己想破坏、进攻还是单纯控制的倾向去携带。
从宇宙猎诞生起,骚扰卡就与宇宙猎密不可分。对宇宙猎来说骚扰卡也有369等,场次堆上去就会对骚扰卡的定位(进攻还是防守)有自己的理解,也就是说卡组形态不同会选择不同对策卡。
有时候需要针对的卡组很多,这里要带一点,那里也想带一点,想全部对策完。这种想法太乐观了(除非你牌运很好,就带一两张但是他就是会在对应的对局发挥作用)。一般来说,宇宙猎能特别对策的极限就3个卡组,往往是快攻1种,宇宙+otk共2种。带太多的针对的结果上面说过了,如果不相信的话可以自己试试。
前面把宇宙猎构筑携带卡基本讲全了,但是你光知道这些玩意还不够,最精髓的部分是如何把前面写到的东西给融合成一个构筑。可以说当构筑的时候下意识让曲线变得合理的时候,你的宇宙猎水平就已经到一种境界了。
在构筑之前先思考自己的环境如何,然后再思考对应作用的牌(扛快、针对、进攻、终端、过牌检索、资源)的分布。简单来说,就是想要哪里多就多放点。但是这也有上限,这个上限取决于自己想要的打法所对应的费用曲线。节奏宇宙和中慢速宇宙各有各的不同。
(例1的卡组曲线)
(例2的卡组曲线)
(例4的卡组曲线)
(例5的卡组曲线)
无论是节奏宇宙还是控制宇宙,当你选择好自己要走的路时,就要分清你卡组的主轴/打法和配合卡,并且让配合卡的曲线分布配合你的主轴/打法。比如说节奏宇宙主要是用泰坦、灵种、骚扰卡去规避后期乏力,主打一个进攻。控制宇宙主要用奥秘、解牌、资源卡去维持自己手牌的充裕及掩护后期发力期。
之前说过越激进的宇宙猎3费以下的牌会越多,本质的原因就跟骚扰卡的携带一样——追求前3费同效果的低费卡的上手率,也就是节奏的稳定性。之前说判断卡组形态简单的方法是看4费在哪里开始,反过来说,3费以下的牌到底要塞多少张才能保证前期稳定性。在123费里面最重要的是2费,这是猎人单卡质量最高(身材不是很亏但是效果很好的随从、收益很好的法术)的费用,一般会多放点,至于放哪些、放多少可以借鉴前面几次进阶。构筑的时候,按每种类型的卡分,考虑的先后顺序是:进攻。
构筑的习惯也间接影响卡组的形态和完美程度。
也可以选择先从低费往高费一点点加高质量单卡(不管放了几张),然后看还有没有空位去放,初学者用这个思路组牌可能会发现自己低费过多,这时候可以参考上面的曲线分布尝试去抉择删卡,然后再慢慢优化,一般组进攻卡组比较推荐这么搞。
又或者是模块化组牌(奥秘、滤抽/过牌、骚扰、进攻、控制等模块),先思考自己到底每个部分要给多少(比如滤抽/过牌总共想过多少张,总量分别分散给多少张单卡,每个费用要分配多少张进攻、骚扰牌才能保证稳定性),这个思路跟第一种结合在一起的话一般效果会非常好、
因为宇宙猎容错率很低,所以要想玩好宇宙猎,就必须要学会怎么留牌。高分段和低分段各有各的不同,但两者留牌的原因都是玩家对当前环境的感知能力。这种东西就很难用实例去讲解,因为每个人的分段,打的什么服,甚至今天几号,今天几点到几点打,环境都不一样。当然也有一些投机取巧的方法去了解环境,是我的话我会建议打算玩宇宙猎的你尽量不要依赖这些,这无疑徒增留牌判断的难度,但是宇宙猎想要精进,就必须要多经历这种一念生死的情况,经历多了你就会有高手特有的直感,卡组越会与你配合起来(直感是会有的,配合可能有点玄学,不过问题不大)。另外除了讲解如何根据对手职业去判断留牌,下面也会讲些比较基础的留牌。
最简单的情况:先手费用大于5的手牌直接换掉。留高费是非常大胆的选择,一般先手只有3张牌,是不推荐留一张高费牌的,后手也会根据手牌有没有其他比较好用的低费(1-3费,最好有一张1费)来大胆选择留高费。
还有一种情况,是这个环境这个职业只有这一种形态,不会有或者鲜有另外形态的。这个情况下的留牌就可以大大方方全力寻找对策卡了。不要因为你是节奏宇宙而幻想自己能抢死对手,又或者是你是控制宇宙而一心想着防守然后打otk等死。通用的也是最明智的留牌方式,就是心里想着什么是这个对局的赢点,然后合理换牌。
这里会讲一些遗老、冷门或者是新颖的卡组,仅供参考。
机械宇宙猎是遗老中的遗老,是近代宇宙猎中最古早的构筑之一,为快攻宇宙猎以及宇宙猎的种族体系化都奠定了基础。
宇宙任务猎在现在(胜地历险记版本)也是比较有局限性的卡组,虽然扛快方面的效果从构筑诞生时就一直不差,但是由于卡位太紧张而不好适应多变的环境。深谙宇宙猎奥妙的人才能做到构筑的平衡,这点跟宇宙猎的感觉还是一样的。
不少构筑者也在不断研究如何减少宇宙带来的局限性。控制点的宇宙猎会选择拥抱抽一打-的限制,强化每一张卡的收益;其他宇宙猎玩家会选择携带差不多效果的单卡去减少影响。至于具体如何去减少宇宙的局限性,有兴趣的读者可以去看看上面写的部分。
虽然一些卡组没说,但还是想放出来给大伙看,也算是能看到点宇宙猎的演变。另外也有比较新的卡组,如果你上面很多都看而且有进一步想研究宇宙猎的话,可以来看看,拿点灵感。
当时宇宙猎分为以chen为首的追求单卡质量的宇宙,另外也有嘟嘟的康巴小野兽杂毛宇宙。当时玩宇宙猎构筑基本往chen的一方走(我印象中暴风城的宇宙猎开始有越来越多的人学习chen的构筑)。小黄鸭本人说,这套的灵感来自于野兽猎,在思考如何让宇宙猎的单卡质量更超模(所以奥秘轴是尽量剔除的),于是这个卡组就出来了(但是出奇的野兽数量非常少)