2010年,乔布斯还没有离开,iPhone4再一次改变了世界,标志着移动互联网和手机游戏正式迎来了爆发的「黄金十年」。尽管如今,我们或许早已不知道那些陪伴我们的手机都去了哪里,但我们却总是能不假思索地说出来几个那时候陪伴我们的手游:水果忍者、愤怒的小鸟、神庙逃亡、涂鸦跳跃……这些简单却令人上瘾的单机小游戏,构建了我们早期手游记忆的半壁江山。
时过境迁,2021年也即将和我们告别的时候,这些游戏和背后的开发者们都过的怎么样了?
如果要问起来2010年代头些年最火的游戏,那么《水果忍者》说自己是第二,那么应该没有别的游戏敢说自己是第一。
而与《水果忍者》「师出同门」的另一款游戏,则是《疯狂喷气机》。它的玩法同样简单,点击屏幕让小人越过障碍,吃到更多的金币就行。尽管它的表现比起《水果忍者》要逊色一些,但也依旧达到了3.5亿的销量。它和《水果忍者》一起,不但挽救了Halfbrick这家濒临破产的公司,还让它一举成为了手游史上的一个里程碑。
因此,我只能辗转到港区的AppStore,才把它们重新安装回了手机中。看着手里的iPhone13Pro运行着10多年前iPhone4跑过的游戏,一种熟悉的陌生感油然而生,仿佛世界线错乱了一般。但不管屏幕怎么变,主要的玩法还是没变。无论是新增了更多的人物形象、皮肤,还是五花八门的挑战和装备系统,核心的东西还是原来的味道。
但是要进入游戏,却忽然让我迷糊了。我竟然找不到开始游戏和模式选择的按钮在哪里,熟悉的BGM和原来用「切水果」来开始游戏的操作早已消失得无影无踪,只剩下我和这个小人面面相觑。摸索了好一会,才发现原来是「事件」这个按钮。点击进去之后,便会看到熟悉的街机模式了。
而《疯狂喷气机》的改变也基本如出一辙,加入了更多的内购,方便你在游戏里随时随地氪金。但是比起《水果忍者》来说,它的开始游戏直观了太多,BGM一响起也能让沉睡已久的DNA动起来。点击屏幕,让小人奔跑起来吧。
然而,曾经辉煌的Halfbrick,却再也回不来了。由于「暴发户」一般的经历,让公司的管理层一度飘上了天,决策出现失误且频繁更改,进一步激化了与员工之间的矛盾,最终导致近三分之一的员工纷纷宣布离职,其中就包括这两款游戏的主要开发者卢克。
《水果忍者》和《疯狂喷气机》从手游巅峰的2010到热度已经烟消云散的2021,Halfbrick也没有拿出一款现象级别的游戏。虽然在TapTap上依然有几款新游戏获得了玩家好评,却再回不去那「一览众山小」的光辉岁月了。当我望着Halfbrick唯一一款在国区上架的游戏扑面而来的「Supercell」风,再看看下面的版本历史记录,发现上一次更新还停留在一年前,也只能是一声叹息。
如果要问有什么游戏的BGM是被深深刻在脑海中的,那《愤怒的小鸟》一定是其中之一。魔性的音乐配合极其简单的玩法,满足了多少人当年无法释放的破坏欲,恨不得把绿色捣蛋猪的所有庇护所都砸碎。
《愤怒的小鸟》来自于芬兰游戏公司Rovio,与诺基亚是老乡。不过,比起诺基亚梭哈微软后不温不火的表现,愤怒的小鸟这个IP可以说是一路红遍了整个2010年代。自从2009年上线以来,Rovio基于这些IP形象推出了20多款游戏,并一直更新到了2018年底,甚至还推出了联名大电影和动画(不过这算是Rovio的一步臭棋)。因此与同时代的网红手游快速迭代所不同的是,《愤怒的小鸟》可以算是一颗常青树了。
在这20多款游戏中,还有一款让我们记忆深刻的,便是与《愤怒的小鸟》相反世界线的《捣蛋猪》。如果说《愤怒的小鸟》操作起来相对简单,那么《捣蛋猪》就算得上是那个年代里少有的烧脑手游。我们不仅要在数量有限的零件中组装出一个可以让小猪从起点移动到终点的工具,而且每个关卡都有不同的任务和装置最大的限定的方格。
在我个人看来,《捣蛋猪》是比《愤怒的小鸟》更能让人着迷的游戏,而且Rovio的脑洞也深深折服了当时还在学生时代的我们。你不仅可以拼装出车辆、飞行器,甚至还能用各种「奇技淫巧」来把小猪送到终点——我尤其记得在高二的某个夜晚,一位深深沉迷《捣蛋猪》的室友在某关被卡住了过不去,全宿舍一起帮他出点子,最后靠着炸弹直接把猪炸飞才凑巧完成关卡时全宿舍一起欢呼的场景。
来到2021年,除了新增一个手机号码绑定和实名认证之外,国区下载的《愤怒的小鸟》和《捣蛋猪》仍然由开发商Rovio运营,因此游戏内容几乎和原来一模一样,没有很大的改变。即使它和其它的手游一样也加入了更多的氪金、抽奖机制,但还算克制,相比后面提到「丧心病狂」的《地铁跑酷》和《神庙逃亡2》来说,简直是良心开发商。
说到《愤怒的小鸟》,不得不提的就是与它有着同样顽强生命力的《植物大战僵尸》。这款由美国PopCap开发的塔防游戏于2009年正式上线PC端,一年之后登陆了iOS,迅速火遍了全球。2013年,续作《植物大战僵尸2》上线,引入了更多的新玩法、设定和场景,再次获得了众多好评。
虽然和核心玩法与前作相似,但《植物大战僵尸2》将游戏地点从戴夫的院子搬到了各种不同的地方,如埃及、未来世界、侏罗纪沼泽等,植物和僵尸的种类也丰富了不少,还增加了「能量豆」以发动特殊技能。此外,这一版游戏中还加入了更多的支线(特殊)关卡和植物解锁机制,让游戏脱离了一代那样纯线性的模式,变得更加有趣。
不过,《植物大战僵尸2》分为了两个版本,一个是面向海外的国际版,一个是面向中国的中国特供版。二者在游戏的机制和道具的命名及使用上有着不少的区别。然而,中国区的一些操作却引来了争议,例如一些原来可以靠「肝游戏」获得的道具,在中国区都需要充值才能获得。而且内购项目的变多,也让人逐渐产生了「不平等对待中国消费者」的观点,甚至有玩家称,PopCap在中国版的游戏中暗中增加了难度,在后续如果坚持不氪金,那么游戏几乎无法再继续正常进行下去。
最终,深陷骂声的PopCap专门针对中国区《植物大战僵尸2》进行了更改,但后续一些反复横跳的操作,还是让许多玩家感到失望,因此仍然遭到了不少的批评。在PvP模式增加后,更有人吐槽从「塔防游戏」变成了「网游」。
在国区的AppStore,第一代的《植物大战僵尸》已经不见踪影,而在美区还能下载到,点开之后也是最原汁原味的BGM和玩法,能在庭院前见到我们从不会说话的好朋友戴夫。
整体来说,《植物大战僵尸》历经11年的时光,今天依然还有着不少的玩家,也算是手游里的一颗常青树。尽管现作比起第一代加入了太多的内购和付费,显得花里胡哨了一些,但好在它依然能在国区下载到,证明我们曾经的青春还存在着。
尽管LimaSky在《涂鸦跳跃》之外就几乎没有其它能让人记住的新作品,但严格来说,它是第一款我能在自己的智能手机上玩到的游戏。在身边同学都在用iOS、安卓和塞班的时代,我却拿着一台运行着Linux的摩托罗拉A1200,唯一能安装的也就只有《涂鸦跳跃》——甚至到后面换用了黑莓,都能安装这款游戏。
《涂鸦跳跃》的玩法相信不必再介绍,依然也是12年前的操作。不过在如今的版本中,加入了许多以前所没有的道具和陷阱,同时还引入了场景解锁机制。在最新一版的《涂鸦跳跃》中一共内置了9个场景,让我印象比较深的是深夜和雨天,背景音效甚至还有自带白噪音的效果。或许LimaSky觉得,《涂鸦跳跃》这种简单且直观的小游戏,用来作为睡前放松的娱乐是最合适不过了。
和目前不少游戏采用前几个关卡/场景试玩,后续内容需要付费解锁不同的是,《涂鸦跳跃》的后续场景解锁无需任何额外的费用,解锁它们的唯一途径是在游戏中不断累积星星。而为了让你能直观感受到跳了多高,官方还直接在游戏中引入了排行榜。排行榜底层密密麻麻的ID与高空中跳跃许久才能看到过来人的强烈反差,竟然还让我有一种「高处不胜寒」的感觉。
不过考虑到开发者也要吃饭,也还算能理解吧。毕竟比起接下来要介绍的两款游戏来说,Halfbrick、Rovio和LimaSky的吃相真的已经算很优雅了。
作为当年跑酷游戏的「扛把子」,《地铁跑酷》和《神庙逃亡》几乎承包了我高一下学期的每一个课间和夜晚。在那时,如果你有一台iPhone4只能证明你家还挺有钱,但如果你在iPhone4上能把这两个游戏跑到高分,那可是一种可以吹嘘的「荣誉」。在课间,当你操纵着杨坤和涂鸦少年向疾速前奔跑时,一定能受到一大群人的围观,场面不亚于在90年代的街机厅里一个币打到《合金弹头》的最终关。
作为跑酷手游的「宗师级」产品,《地铁跑酷》来自于丹麦的Kiloo和SYBO,而《神庙逃亡》则是出生在美国的ImangiStudios。虽说这两个游戏之间的开发者们隔了一个大西洋,但核心玩法却出奇地一致。极为简单的操作,让人一上手就直呼过瘾,忍不住在游戏结束后一次又一次地点开重新开始,超越一个又一个自己创下的记录。
然而来到了2021,这两款游戏却处处充满了「氪金」的味道。如今,这两款游戏在中国大陆均已经不是原来的开发者在运营维护,而是交给了国内的游戏公司代理,自然也沾上了许多不一样的味道。
当我注册好账号进入国区下载的《地铁跑酷》和《神庙逃亡2》之后才发现,如果单纯只是玩游戏,其实它们还更加「原汁原味」一些,尤其是《神庙逃亡2》还保留了直线中故意左右操作时出现的绊倒机制,而在《TempleRun2》中却被砍掉了。
国区《地铁冲浪》中虽然也加入了奇奇怪怪的人物和装饰,但画风也还算符合这款游戏的整体视觉,好歹不会让人产生巨大不适。然而当我们来到《神庙逃亡2》的皮肤和人物系统,被折服可就不止是双眼,还有我们的智商——什么假面女王、杨戬、兔女郎、孙悟空,甚至还有……清纯学姐。
但这还不算全部,除了人物形象之外,国区的《神庙逃亡2》还加入了翅膀、宠物、坐骑等内容,整个一股「贪玩蓝月」味道,就差游戏里突然给你来一句:
达扎好,偶系耗美咸,伸庙透芒,介四里没有挽过的船新版本,挤需体验三番钟,里就会干我一样,爱象介款游戏。是兄弟,就一起来伸庙透芒。
(注:游戏里有个人物叫郝威咸,「耗美咸」是类似渣渣辉这样的粤语转普通话空耳)
问题是,你说普通人打不过洞穴里的怪物猩猩我理解,但是孙悟空、杨戬这些人,以及那些看着就就很唬人是坐骑,怎么还会被一只猩猩追着跑?而且你都加入翅膀系统了,为啥还要在地上跑?直接飞起来不就完事了吗?被这些离大谱的人物和道具辣眼睛之后,我深深感觉到了自己的智商和审美都被侮辱了……
相比之下,外区的《TempleRun2》人物选择正常了不少,只有24个主题人物,也没有这些浮夸的装饰。至少他们在看起来都更有人的样子,也更能说服我为什么会被怪兽追着跑,要逃亡。
如果说前面的那些游戏在商业化上的道路还算谨慎,那么《神庙逃亡2》就像是一个缝合怪,强行在一个玩法简单的跑酷游戏中加入各种其他游戏的系统,导致整体显得不伦不类。也许代理商确实通过这些方式赚到了钱,但这种「我死后哪怕洪水滔天」的商业模式,除了榨干玩家对这款游戏最后的一点好感之外,几乎没有任何有利于游戏产业的正向创新。
除此之外,两款游戏中无处不在的抽奖、任务和奖励系统,无时无刻不在侵占你的眼球。甚至于打开游戏之后,我需要点击好几个叉叉的按钮,才能关闭各种弹窗进入游戏。而最有意思的事情是,《地铁跑酷》、《神庙逃亡》、《疯狂喷气机》和《水果忍者》在国内都是由同一家游戏公司所代理的,这家公司名叫乐逗游戏。
不知道远在北卡罗来纳的他们,看见了被国内魔改之后的《神庙逃亡2》会有什么感想?
在一众考验操作的手游时代中,《小顽皮爱洗澡》和《割绳子》算是少有的简单益智类游戏。比起上面提到的《捣蛋猪》来说,它们的玩法更直接,上手的门槛也更低,吸引了一大批下到小学上到父母辈的人。而我对这两款游戏的记忆则更来自于被窝——在夜深人静的时候,那些要求眼疾手快或横屏/重力感应的游戏自然不适合入睡前的休闲,因此这两款就成了不二之选。
《鳄鱼小顽皮爱洗澡》是一款由CreatureFeep开发、DisneyMobile发行的益智游戏。值得一提的是,游戏中的鳄鱼角色是迪士尼针对手机游戏所设计的全新角色,从未出现在此前的动漫中。而《割绳子》则是俄罗斯ZeptoLab公司开发,由「工作室杀手」美国艺电发行。
目前,《小顽皮爱洗澡》已经在国区下架,《割绳子》则是可以继续下载,但是在国区的AppStore中还有一个《割绳子2》的版本。一开始我以为它是某些公司开发的山寨游戏,后面一查确实是正版,不过形式也变成了国内公司代理。和上面几款游戏不同的是,这款游戏由游道易代理,而不是臭名昭著的乐逗。但即便如此,一碰到「代理」这个词,脑海中马上就开始有了一些不好的画面……
在完成第一关之后,旁边就出现了一个「免费道具」的按钮,瞬间让我有了不祥的预感。然后当我点击重新开始本局游戏的按钮之后,画面中立刻就弹出了一个「想过关吗」的按钮,只需消费12元即可。而当你进行了错误操作,吃不到所有的道具星星之后,购买的提示又再次出现,告诉你糖果还可以再用气球吊飞起来。
严格来说,《会说话的汤姆猫》其实更像是一款早教游戏,但在2010那个智能手机开始普及的年代,这个利用了智能手机特性,会重复我们说话的魔性猫咪和各种无厘头的事件,照样深深吸引了一大批「老儿童」们。
Outfit7于2010年正式发布了它,并在2020年达到了14亿的下载,经久不衰。和其他手游核心人群都是青少年不同,《会说话的汤姆猫》本身用户群其实并不是广大年轻人,而是拥有小朋友的父母,以及正在咿呀学语的婴儿。这也就意味着,其他大部分手游都有一个「最佳体验期」,但只要「带娃」这件事情还没有彻底被人工智能取代,《会说话的汤姆猫》大概率会一直在育儿行业中占据一席之地,这大概也是它能长青的原因之一。
不过,Outfit7借助汤姆猫的形象,也算是拿到了商业的金钥匙,在后续推出了一大批「会说话的XXX」形象,继续在早教领域中赚的盆满钵满。有意思的是,如今的Outfit7其实已经是一家中国公司——2017年8月,浙江金科透过一系列资本运作,以42亿人民币收购了Outfit756%的股份,并最终在2018年4月收购了Outfit7剩余的股份,至此,这只原本诞生于斯洛文尼亚的猫咪,完完全全变成了「中国血统」。
耐人寻味的是,早年的金科公司主要业务其实是和游戏八竿子打不着的化工生产,而且在2015年就成为了中国大陆最大的过碳酸钠生产和出口企业,还在创业板上市,成绩斐然。但在上市仅1年后,金科化工便宣布停牌筹划重大资产重组。不久后,金科宣布转型为互联网公司,进军游戏和文创产业,并在2019年6月将剩余的化工业务全部出售,成为一家完全以「会说话的汤姆猫家族」为形象的游戏公司。
在功能机玩游戏还要靠物理按键的年代里,忽然间有横空出世了一款叫做iPhone的手机,它告诉你游戏还能这么玩,于是一夜之间,满大街在风靡切水果、愤怒鸟和杨坤跑。我们之所以会觉得快乐,除了这些游戏让人上瘾的画面和简单操作外,或许更多的是因为新鲜感和攀比心。正是这种新鲜感和攀比心理,让这些手游成为当年炙手可热的社交话题,造就了像Halfbrick这样能够一夜暴富并挽救整个公司于危难之中的奇迹。但也是这种新鲜感的散去,导致了这些游戏公司无论曾经多么辉煌,最终都将迎来跌落神坛的一天。
其实,从这之中也可以窥见整个游戏产业乃至移动应用行业的一些改变。例如,无论是游戏还是其他类型的App,大都从早年的免费或一次性买断制转向了能更加保证应用健康和开发者经济收入的订阅制。而这,就是用户、开发者与平台三方在长期探索中互相教育的结果。