张晗劲认为,中国有全球最大网络游戏市场和消费人群,但长期以来生活在国外特别是韩产游戏的阴影之下,国产游戏虽不乏精品但总体上同质化竞争日趋严重,这在传统的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)市场表现的尤为明显,但像所有朝阳产业一样也在日益呈现原来越多的细分化趋势,我们也许可以用与以往不一样的标准来看待各个新兴产品和这个冒险家乐园般的行业。
网络游戏是眼下国内互联网产业界最受瞩目的领域,随着中国网民人口的增加,中国游戏用户也逐渐从年轻人向城市白领扩展。张晗劲认为游戏未来也会面临“同质化”的挑战,因此发展新的游戏商业模式、发展边缘市场将会给在线互动娱乐带来新的机会。
“很多人喜欢在桌面挂上胖乎乎的企鹅”
商业模式创新大于游戏本身
在谈到游戏商业模式时,张晗劲认为,商业模式的成功创新大于游戏本身;网络游戏有一种商业模式就是免费化,但事实上是“付费玩家养免费”,它有90%以上的用户不付费,但从极高端的用户身上赚取利润。在这一点上,张晗劲认为巨人是行业创新者。
张晗劲认为,中国网络游戏的研发软肋就是缺少单机版游戏习惯培养的市场,“开发是这样,用户也是这样。”
IT龙门阵由腾讯科技、TechWeb、大度咨询联合主办,旨在搭建一个业内专家与网友互动交流的平台,迄今已成功举办84期。(文/洛洛河)
以下是龙门阵现场实录:
张晗劲:首先非常感谢大家,有这么多网友来听我演讲。腾讯的总部在深圳,我们的互动娱乐业务都在深圳,在深圳没有机会跟大家在一起交谈。IT龙门阵我以前也看,早几年,我也没有想到自己有机会来这里跟大家交流,我今天主要和大家交流我在线互动娱乐细分市场的探索和一个思考的过程。
第四,我们了解市场的机会,有待我们开发的市场会是什么样?
我们为什么要聊这个话题?首先请大家看这个视频,这是我们上市的宣传片,大家可以先看一下,这是新版的。
但是这个细分市场或者边缘市场到底有多大呢?它可能是存在的,而且比在座的诸位想像得都要大,我咨询过公司投资管理部的同事,它有些数据是可以公开的,这块我想大致说一下,这款产品在线状注册用户其实是亿级别的,可能在2亿以上,然后它的最高在线已经到过150万,就是PCu用户到过150万。我之前没有想过这个市场会有这么大,会有这么多人喜欢在桌面挂一个胖胖乎乎的企鹅。
我们在这里主要说我们在这个过程中碰到的一些问题,在这个细分市场,我们做过一些思考,这个市场还不能说对说错,我们只是想跟大家聊一下这个事情,我们后来提出来一个理念,和网游、和socialgame两款产品的一个比较态势,它到底占在一个什么样的角度。
然后剩下就是跟我们社区非常像的MMOG的形态,MMOG形态市场现在更是一个复杂的市场,这个国内有成功过,这个ACG不一样,ACG国内自主研发成功过的,除了在目前还不太好评价的GT劲舞团,因为它刚出去,不好评价以后怎么样,但是在它之前,国内的ACG除了腾讯,没有成功过,我们看一下国内成功的MMOG市场到底是个什么样子。
这个是魔兽世界,有人多人诋毁他,说明一个什么问题?说明它的核心用户多。国内这么一个游戏,你这么干试试?我相信没有人会骂你,别人直接不理会你了。魔兽世界玩家真是力量挺大的,而且这块,我个人的想法是,在全3D市场这块,但凡魔兽世界在这里,我们国内其他游戏很难生存。
除了全3D的游戏市场,我们会看到,征途和天龙八部,这两年把它引为标杆,特别是《征途》发明的免费的模式。梦幻、征途、天龙八部属于国产MMOG的明星,无疑是明星,因为不管魔兽世界做得如何牛,最后也只到120万了,现在征途号称260、270,梦幻号称230万,是它的一倍还要多,它们到底怎么样,我认为这是网游内部的社区模式的创新,玩的已经不是一款游戏了,是图形化社区。
商业模式:付费玩家养免费
这种商业模式是一种什么商业模式?就是免费化。大家如果都用手机,手机市场很大,国产手机同质化很严重,上来的山寨机,然后就不便宜,所谓同质化市场,大家不论网游、手机,就凭两个东西,第一,功能大而全,第二价格低,最后拼渠道。我看网络游戏是不是这样的?其实是这样的,我认为它不应该叫免费,叫付费玩家养免费,它有90%以上的用户不付费,但是高端用户arpu值可能平均到一千多、两千多。我记得免费出来之后,私服都没有人玩了,以前私服是一个多么火的行业,后来发现,只要不收点卡了,私服都活不下去了,会是这样一种情况,我认为它把国内MMOG同质化演绎的淋漓尽致,它首先把价格拉低,免费就最低了,你不可能比免费还低吧?
剩下的游戏我们看到这块,大多数是这个,应该没有太大的区别。
最后一个说一下国产ACG的市场,ACG市场是一个非常诡异的市场,我自己是ACG出身,我觉得是一个非常诡异的市场,它将国内游戏的研发软肋暴露得淋漓尽致,国内游戏的研发软肋是什么?就是下面这句话,我认为中国网络游戏的研发软肋是,我们缺少单机版游戏习惯培养的市场,开发是这样,用户也是这样。
ACG是一个非常诡异的市场
ACG市场为什么需要成功?因为ACG靠单机玩法,单机玩法,开车、跳舞、放炮,这就是我的核心,其它所有的一切都是围绕这个,不管你的社区做得多强,玩的手感不好就是不好,别的系统弥补不了我这个损失,在这点上,客户端的实力就暴露得非常的充分。
这个同质化的市场会有一个什么效应?就是马太效应,强者更强。
对用户来说,特别是对MMOG用户来说,我们认为,他的心理是怎样的?在中国,起码是是疲劳的持久战。有这么几点原因,第一,我自己打单机游戏,我都喜欢一路捡破烂,只要是把刀,我就捡起来,捡起来卖,卖完了刷钱,我们就喜欢干这个事。所以国内的游戏,我们首先要面对这帮人,我们的数字策划做得非常的辛苦,他们的数字曲线拉得又陡,一级可能后面的等级升级曲线都是几何倍数的,就是数据往上升,发现在国人面前,这个还是形同虚设,国人这方面太强了,他可以雇人来打、外挂打、脱机外挂打,脱机外挂,同时可以挂15个、20个一起打,所以说我们觉得非得去做体验,等级分布在中国来说,怎么看怎么像一个不讨好的事情。
什么叫等级体验分布?就类似于像魔兽,我一级有一级的怪、一级的地图,50级有50级的怪,70级有70级别的副本,每一步都是有意义的,你会知道,我升了一个级之后,我会接触一个新的天地,会接触新的领域,然后我在里面玩的时候,我会有一些不同,有一些新鲜感,但是你会发现,它到中国来完全不是这么一回事了,刷分刷的太快了。
但是玩家不太喜欢这个,他喜欢PK,很多游戏都是靠这个挣钱,喜欢对抗,你的数字积累对我来说没有太大的意义,我就关心一点,什么时候你能让我变强?然后我碰上跟我一起的人,我一刀砍死你,砍死了不算,我就蹲在尸体旁边守,活了我就砍死你,两个小时你就什么都别干,除非你下机,要不我就守死你,喜欢干这种事,。
我们需要简单快乐的游戏
所以说,我们最后的网络游戏,MOG变成了什么情况?变成了没有世界观。你会发现一个情况,既然所有的过程都不重要,那什么重要?结果重要。但是单就结果来说,要做出多样性来,太难了,结果都是我砍死你,这有什么不同?然后你会发现同样的打怪社区、同样的PK,同样的打架有什么不同?过程都是砍死他,很无聊,剩下就是拼大而全,拼系统完整性。
在座的各位,IT从业人员比较多,这些游戏规则,大家都懂了,真的喜欢这些模式吗?真的适应吗?或者说你玩一个月,花成百上千块钱,在上面一宿一宿的打,不用上班吗?累不累?
观众:累。
观众:没有。
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我们后面会有一个社区,就是大家看的宣传片,它非常像2D网游的模式,就是45度角斜视角,然后通过鼠标进行移动,这是最标准的网游操作,但是这个跟网游有什么不同呢?首先,它有两个关键词,桌面上的关键词,我们认为现在是、以前是、以后也一定是陪伴,它可以满足非常多无聊人士的情感诉求。到底什么人养宠物?我们是怎么分析他们的?这叫陪伴。
休闲游戏不能骚人用户
我们宠物本来的玩家是女性和非传统网络游戏的玩家,这里要接触一个概念,叫做妻度计,是一个什么概念呢?是2007年的时候,宫本茂提出来,应该是在2007年美国的GDC上提出来,他做一个游戏,首先拿给他妻子玩,他妻子玩不玩,就可以看出这个游戏成功不成功。网络游戏的高玩是不会选择我们的,他们只喜欢PK严重的游戏,只喜欢打得头破血流的游戏,像单机游戏的玩家,他们只喜欢PS3,只喜欢XBOX,最好是在里面,这个人跟真人没有什么区别,这是最好的。
最后一个,当然是社区交互了,我们现在一个月有几千万的活跃用户,如果像以前的模式,只是桌面养成陪伴的话,我觉得有点可惜。但是交互或者说社区性方面,也是我们可以努力的方向。所以,我们做了这个社区,这个社区可以让所有的玩家在里面可以互相见到、交朋友,我们也可以有这种模式。
刚才我进来的时候,看到一位朋友,问3D的熊什么时候可以领?这个产品,它的发展其实有一纵一横两个方面,横向发展是走交互概念,就是走小游戏的乐趣这块,是走免费,是单卡产品的延伸,第二,纵向发展,我们认为这款产品一定是有自己的生命周期的,我们不可能靠单一产品吃一辈子,我们后面有一个3d的产品正在研发中,预计今年十月份我们测试,希望大家有空来玩一下,多提意见。
简单说说我们的用户画像,我们真正是三教九流,各取所需,不同玩家玩宠物,需求绝对不同,中小学生,特别是小学生,启动他的完全是新鲜感和好奇,性别比例,男女非常平均,就是50:50。它的特点是什么?大家回想一下,自己小时候,家长管得严,如果在网上一呆两个钟头,家长会骂的、会打的。这个是什么?我平常不上来,一上来就玩小游戏,开心了我就走,你不要指望他挂机,你最好定制一个故事,这个故事以一个副本的模式,串起来是一个小游戏,让我有一个目的,去把它全玩一遍才好,最希望就是这样。
基于我们的用户,我们推出一个产品理念,我们说娱乐简单就好,我们放到最大的一块,是休闲小游戏,单一数字的休闲小游戏,就是我们刚刚在视频上看到的,情感陪伴一直是我们的强项,这块一直存在,数字成长很弱,我们也会做一些分布,可以有些任务做,但是可能这个不是非常强的,也是说让高端有些追求,但是也是服务低端的产品。
最后一个,交互体验,不是说一帮人拉着一帮人砍另外一帮人,比如,宠物有结婚功能,你在里面可以方便发一个征婚需求,征婚成功之后,送衣服一套,很简单,玩了20分钟走人,不需要几个小时。
轻度的交互只满足玩家最基本的社区新需求,包括结婚、聊天,问路。
socialgame,我认为它的离线交互概念取得了非常大的成功,它并不需要你在线,你成熟了之后,就来偷菜,或者贴个条,类似这样的情况,但是它有它的问题,据我观察,socialgame现在的复杂化倾向非常的严重,国内的SNS如果还没有显示出来的话,Facebook已经是这样的,最近Facebook排名第一的黑手党,在我看来,就是一个Webgame,已经跟Webgame非常像了,当然我是这么想的,可能人家不是这么想的。
最后,我们怎么看网络游戏的市场呢?我认为,任何市场,包括娱乐市场,都是从高端往低端普及,以前玩游戏,家长会觉得不务止业,家长会管,但是现在的网络游戏,从以前街头少年玩,现在白领也玩,正在逐步被社会认可。
我们看到任天堂跟微软和索尼走了完全不同的路,日本人买任天堂的玩家,排名前几位有一个理由,是减肥。很多人买是为了减肥,他说你们玩吗?说不太玩,就是觉得很时尚,可能一个星期打一次,这样任天堂的目的就达到了。
这种简单娱乐的需求,不需要高端的显卡、引擎性能。但是面向这个新需求的成功也是不言而喻的。任天堂的股票市值现在是全日本第一,而且这个第一不是说游戏行业或者IT行业,是所有公司加在一起算,他是第一。回想三四年前,他和索尼不是一个级别的,受他的鼓舞,我们认为,虽然我们现在没有做得那么强,但是高山仰止,我们受它的影响,就是我想做的游戏,是面向大众的游戏,不是面向高玩的游戏。
我们先讲到这儿。大家可以提问。
下面进入互动环节
张晗劲:有一些线上活动的付费,比如像单机小游戏的定制。坦白的说,宠物里面增值付费应用点并不多,比如像网络游戏,比如你问一个网络游戏,它主要的收入手段是什么,很多都是砸装备,要是问砸装备跟别的有什么差距?我觉得他别的就没什么了。前三名和后三名差距还是很大的。
第二是收费模式的变化。
提问:我问一个很简单的问题,您说最小的游戏是小学生以上的玩的,我现在有个小孩,她是个小姑娘,喜欢玩芭比,我们也不可能买所有的芭比,她每次去一个商场,她让我看一遍芭比的表情,我看到小孩的交友网站有这个。
张晗劲:我研究过这个游戏,是韩国。
提问:能不能给我们的小孩(四岁多)提供什么样的游戏?玩一个就是20—30分钟。
张晗劲:我提供一个这样的游戏,让她玩一遍,让她保存。我隆重推荐腾讯儿童频道,非常多,也比较好玩。
提问:替孩子谢谢你,找这个挺难找。
提问:张总,咱们游戏的收费人群是谁?刚才您说的是向小孩收费呢。
张晗劲:我刚才说的是免费。
提问:收费呢?是小学生还是工作女性?
张晗劲:第一个问题,向谁收费?我们有数据,在宠物的用户中,各个年龄层次的收费比率,如果按年龄分的话,分布非常的平均,就是他在游戏中表现出来的游戏行为和付费行为只是跟游戏行为有关,跟年龄没有太大的关系,和性别也没有关系。这块总体用户中,女性比别的网游用户多,但是付费这块,跟我们总体的注册用户保持一致。
第二个问题,免费了之后,当然不可能一直不挣钱,到后面一定会碰到盈利模式的问题,坦白的说,到现在,它的盈利模式主要是市场付费,这块我们以前也走得很成功,也赚到钱了,但是后面既然顺应大潮流,我们会免费改,但我现在还没有做成功,不能说他一定会成功,所以我们现在主要的尝试方式是大包月。就是我在里面有一些固定的场景、固定的地图,是对我们的会员开放的,比如装扮是会员用户免费穿的,在游戏人群中,培养出中高端的诉求,还是以增值服务收费,这是我们中长期的一个打算。会是这样。
提问:是不是还是很传统的?
张晗劲:我觉得但凡收费模式上,能不尝试新的就不尝试新的,因为尝试新的,都觉得风险过大,我觉得,当然我的观点不一定对,一个产品刚上,我会给用户无成本、无门槛的尝试,让他体会到新的东西,但是付费上,我非常得谨慎,因为这直接关系到用户买了是否值的问题,所以我倾向于他用他熟悉的付费渠道接受他熟悉的付费模式,然后在里面逐步的发觉,看那块会做大做强。
张晗劲:是,这块我们也在积极的尝试过程中,我们最近八月份会把天气预报上了。我把这个说一下,不会像现在我们在那里都可以看到的网站一样,你点击,然后告诉你明天是什么天气,不会这样。宠物会以一个拟人化的口吻,比如它每次下线时候,它会跟你说:明天下雨,你记得带伞。会有这样的功能,但是这个是一个逐步的过程,我们也有这个想法。感谢你的建议。
张晗劲:其实我认为,这是两块不同产品的设计方向。比如像实际功能这块,针对于互联网实际功能收费,我觉得与其有,我希望是免费提供给用户,而不是付费,比如天气预报,你要做个小助手,像日历导航的东西,其实都是免费的,谷歌实验室里面有的是这种东西,你要下多少有多少,会有这种情况,所以这块,如何更好的融合,我们也在考虑这个问题,也感谢你的建议。
宠物这块我们也在考虑,如果两个方面发展,桌面应该走更贴心、更拟人、更功能化的道路,不走游戏化。
提问:可能游戏做得差不多、最好的时候,可以往这个方向考虑。
张晗劲:我希望还是不要到尽头。
你说的明星派我们会研究,我并不是特别的了解,我需要研究一下。谢谢!
炳叔:这是个哲学问题。
提问:我想了解你们这边对于用户培养的过程,在这个当中,我发现很模糊,所以今天想问一下,你们对用户从零到1的付费理念,1—10,10—100的过渡期有什么看法?
第二,你对用户的消费观念是否有更深一层规划的东西。
张晗劲:宠物这块,以前的模式是时长付费的,这个大家都知道,所以这块不需要我们特别培养他怎么花钱的,因为不花钱的都走了,留下的都是花钱的。后面我们的模式,我们会越来越重视,包括后面我们会走增值服务的模式,我们做大包月,做会员的独立场景,这些都可以看作是增值服务的概念,关于用户的培养,其实我们应该在宠物中做两件事,付费倒是其次,主要是我们要让它自食其力的活下去,因为宠物要活下去就要消耗元宝,元宝有两种产生途径,一种是在社区内玩游戏赚,一种是花Q币买,我们不希望他们花Q币买,因为这样会把90%的玩家挡在门外,这样的话,我首先培养用户,进社区,告诉你在某一个地方玩一个小游戏,会给你产元宝,然后让你拿着元宝之后,下次在桌面快速喂养的时候,你的宠物会吃得很饱,洗得很干净,不容易生病、死亡,这个是我逐步培养的模式。这一点上,我跟很多网络游戏不同,网络游戏可能一上来就出来人教你,恨不得画一个鼠标,让你用左键点这个,点这个,点这个充值,我公司压力也不是特别大,腾讯一直在说,以用户价值第一位,从理论到实际,我们还都是这么干的。
付费用户这快,我觉得我们现在是一个平台搭建期,真的考虑到付费的时候,可能是今年年底明年年初,我们大包月政策出后之后,看它的一个试点情况,我们再做定论,谢谢。
炳叔:如果现在的网页游戏都做网页游戏的宠物,对你们有冲击吗?
张晗劲:不会。原因是他们占领不了桌面。
张晗劲:现在是升值过程中,新版本已经承接老版本90%的用户,今天下午新版本的PCU在线已经过了90万。
张晗劲:我有这种打算,但是不是现在,我想在后面走免费化这条路,现在免费化这个路可能不是完善,我希望先把这个产品做得完善,让它真正能够免费养了之后,把用户拉回来,用户才会不失望,如果我现在把他拉回来,他来的时候有千种万种理由,但是走,可能有一个很大的理由,你还是要收钱的,我还是没有钱,那我就走了。
王英雄:您是不是将来要抢占市场?校内和开心,陈一舟千橡做很多开放的事,对他们的收入不错,腾讯很强势,会不会在这个市场上做一些?
张晗劲:我只是做具体的腾讯的一款业务,腾讯的开放策略,我不是特别好发表意见。