开始下篇正文之前再介绍一下游戏战斗画面战斗的时候,最多4个角色登场(主角和一共8个小伙伴,但是最多可让3个伙伴出战),每个人用自己的宠物出战,而主角的宠物可以随时切换,身上有什么宠物都可以切换,随着剧情发展最多可以增加携带到12个。
世界观设定、剧情安排的原因,每个人的战斗强度就几乎等于其实是宠物(即可切换的人格面具)出场代替战斗,这使得携带的宠物的技能和数据培养就等于了战斗里的体验。所以小伙伴们的宠物设定方向鲜明,一些辅助恢复、强化功用、属性偏向都很明显,并且分配均匀。小伙伴的培养大方向与属性大走向基本固定的。而因为主角(玩家)可随时切换宠物,宠物系统的设计就大体等于主角(玩家)的战斗成长设计。
立项之初,要设计什么样的系统
系统打磨成型,游戏的基调玩法也将定型,其后一切砖瓦的添加都围绕这个核心去搭建。那么完善系统必须追溯到设计的起源:作品预期中的特色或者说几个关键词。
系统的几个核心关键词可以决定制作方向:1重度剧情RPG、2变化多端的玩法、3富有挑战性、4目标多层级且合理环扣。这几个关键词也是系列每一作都坚持的,不管怎么变主旨,系统的关键词是不变的。系列主旨常常跟现实互相映射暗喻:从死亡到人类的人格、从真理的探索到本作七宗罪和真善美的解剖,在内地女神5的主题和对执政党的暗讽抨击,注定现在是不可能被上架的(起名字的时候就说到牢房监控下可视化执法的问题)。在小人物经历的世间百态、热血剧情的代入感之下,不变的是打磨后的玩法。总思路不变,只是每一作形式上会有一些微调,调整包括任务推进形式,角色成长形式,甚至战斗和迷宫的形式,从不同模块配合节奏进行调整,毕竟每一作连世界观人物故事都可能不一样的。
抓不住关键词或者没有牢牢依靠的核心因素,考虑怎么设计系统很可能是天马行空,最后容易借鉴某些流行游戏照搬成四不像。就这类大作的开发条件而言,自我特色的研发意识肯定是会很强的。毕竟这么多年不出续作还可以跳票好几年,每次通关游戏都会看完staff,感叹这项目组里人也是很多啊。
4、目标多层级环环相扣这个也是策划正常要考虑到的一大因素。由小目标到大目标,大目标包含多个小目标。结合游戏内的多种条件、制约,慢慢去依次实现目标,最后达到大目标实现满满的成就感。可以说终极宠物的养成就是这游戏很直观的大目标,这个目标成就感来自于宠物培养,凹五维点数跟无数次合成倒腾整出来的数值,在战场中有超高的统治力,之前打的很费力的副本现在轻松横扫。核心的主要目标,这几个部分用脑图可以简单又直观的表现出来。这个目标的实现方式自然关联到玩家在实际游戏中的主要操作行为。这一点弄清楚之后,顺着这目标来设定对应可行的操作模式,那么第二大部分说的系统完善也会比较清楚。如下图说明,看不清可放大。系统结构确实不复杂,功能只有强化炼化合成那么几个,在精不在多。这个框架图里从左往右输出出来的几个玩法才是决定体验最终的东西。这几个玩法把握好了,游戏体验就会比较好把握。
文档空间问题模块拖动了几一下,能看清就好,点击小图应该可以放大。