在内部,大家习惯称单晖为“单爷”。
腾讯工作室的老板从个性上大概分为两种,霸气外露的和温润内敛的。而单晖应该是后者,说话娓娓道来、逻辑清晰、不讲废话。
从2013年《天天酷跑》崭露头角,到今年的《乱世王者》再次成功,单晖等了四年。而他又是幸运的。
在腾讯的多年的历练,单晖和他的团队在新的品类和新的平台上不断扮演攻坚者的角色。他目睹和见证了腾讯游戏在研发和发行上,一个庞大而精密的协作与支撑体系从起步到完善的过程。
进入天美
和当年入行的大多数的新人一样,单晖的游戏行业发展之路并不始于远大而精心的规划。他在毕业后做了2年的开发工作,直到遇到了一个在盛大做游戏策划的机会,因为对游戏的热爱便毫不犹豫地进入了游戏行业,也因此结识了后来对他职业生涯产生巨大影响的姚晓光。
他带领策划团队从核心玩法入手,把游戏中速度感,飞跃,漂移这些驾驶赛车的主观体验进行周密的量化,拆解和测量,并且把测试和调优的过程标准化。
为此团队截取了数以千计的图片,录了几百段视频,反推和拟合每条赛道和每辆车的运动曲线,包括摄像头随着操作不同产生的临场变化。海量的数据打磨确保了操控赛车时的丰富视觉和手感变化,以及不同环境下的细微差异。事实证明,这个方法非常有效。
这样的表现也验证了单晖对于竞争不充分的看法,“当时我们觉得《跑跑卡丁车》有80万的PCU,在同类市场上对我们来说是会产生极大的影响。而事实上事后发现竞争远没有担心的那么大,飞车起步很顺利并在数据上逐渐超过了《跑跑卡丁车》,当然在飞车爆发的过程中,它也并没有因为我们的成功而受到太大的直接冲击,市场大到足够容下好产品。”
这次的经历也让单晖开始反思自己所擅长的领域。2012年腾讯开始转型手游,单晖选择了加入天美艺游工作室。
6000万DAU,创纪录的天天酷跑
对于腾讯的第一批手游项目,还背负着一个特殊的使命,就是把利用移动互联网快速崛起带来的人口红利,快速将庞大的移动人群转换成手游玩家。因此,“天天”系列均是以易上手,强传播的大用户量的休闲游戏为主。
2013年3月讨论的诸多方向中,天美团队最终锁定了横版跑酷的方向。要快速占据一个全新领域,就必须有一个门槛足够低,但却能支撑长期体验,并拥有社交竞技属性的核心玩法。单晖定下了一个原则,“它的核心乐趣必须单纯直白,即使在没有任何奖励,也不具备成长线的前提下也能成立。”
完整和流畅的核心玩法和关系链都打通之后,借着本身轻快的玩法和流量红利,《天天酷跑》一举登顶并长期占据AppStore免费榜和畅销榜首位,随之而来的是DAU节节攀升,成为了随处可见的全民游戏。
2014年6000万DAU,创造了当时全平台游戏DAU的纪录,数亿移动用户的沉淀为腾讯游戏后来几年的优势地位夯下了坚实的基础。
单晖感到自己是幸运的,因为他目睹了腾讯游戏在产品体系上逐步完善,从参与的第一款端游,到参与的第一款手游都在腾讯转型的风口上获得了成功。
乱世王者:历史的机遇
腾讯的制作人很难几年如一日的做着一个品类。特别是对于天美工作室群这样扛着腾讯自研旗帜,做着主流大盘游戏的团队,更多时候要随着玩家趋势的变迁,根据市场和用户需求的变化调整项目方向。
2016年,传言腾讯游戏用了两个季度就完成了全年的KPI,而在所布局的主流品类都有所斩获之后,剩下的主流品类中,SLG几乎是仅有的可进一步进行突破的点。这个重任再一次落到了单晖和团队身上。
吃透一个新领域也逃不开研读腾讯内部大量的市场策略报告和用研报告。即使临阵磨枪也是必不可少的,好在公司内部有大量的资源储备,很容易就能获得足够多的高质量的资料进行咀嚼和消化。
“我们的用研是随时随地的。17年初做了一次持续45天的内测,在游戏里的问卷就发了10多次。”和《天天酷跑》一样的,随时随地的用户问卷和每个新版本的现场访谈,从研发期到运营上线后从来没有断过。
再就是各种行业经验的交流,“因为SLG做的比较好的公司有很多,内部也有做过《七雄争霸》等成功SLG项目运营的同学,充分利用身边的资源,将各种交流综合起来一起看,是个快速学习的过程。”
《乱世王者》的核心玩法属于沙盘式战争策略类游戏,在市场上属于经典和成熟的游戏品类,游戏的关键是要在一个成熟的类型上降低门槛,并做适合腾讯用户的创新,《乱世王者》将游戏的成长线,阶段目标节奏、核心需求分层全部进行了重构。
他砍掉了这个游戏类型中常见但相对繁琐的装备系统,加入了武将的获得与养成。把游戏的主线成长改编章节,代入世界观形成了更结构化和具有节奏感的新手引导。在大地图里面,增加了八大名城的争夺,名将据点占领等更轻度更频繁的玩家互动元素。增加了包括AR摄像头寻宝,以及形象个性化的美图类的时尚功能。这些创新和尝试是单晖给腾讯平台用户量身打造的。
单晖把《乱世王者》称作是历史的机遇。一方面,从2014年开始,SLG在国内手游市场开始已经开始流行了两三年,有足够的用户基础;另一方面,在腾讯平台布局中剩下还没有覆盖到的品类中SLG几乎是仅有的可去做突破的点。
“在2017年回过头去看当时的节点也是比较合适的,如果再晚一些,也许就丢掉了首款的时机。但如果在更早阶段的话,也许市场还没有准备好。”
单晖在腾讯UP2017首次介绍《乱世王者》
《乱世王者》上线后稳定在畅销榜前十的位置,并且无论DAU,留存还是营收上,都全面打破了行业对SLG品类游戏的固有认知。只是,单晖仍觉得这是一个80分的成绩,让他感到不足的是,《乱世王者》仍然是基于一些成熟的概念或者内核做的延续,虽然外围上做了不少的创新和变化。但是没有有效的把这个品类的概念往前推动。“王者荣耀做到了,我们并没有做到。”
单晖和天美T1工作室
从竞速游戏到体育游戏,从跑酷游戏再到策略游戏,从极轻度到极重度。单晖经历了巨大的品类跨越,“这样的品类跨越如果能做成的话,证明我们确实有一些普适的方法在转型时能够走稳,这个是不同于设计经验之外的方法。”
跟许多游戏人一样,单晖也有如何在游戏里做自我表达的思考。多年的经历告诉他,要做一个受大众喜欢的游戏,在一定程度上要放弃一些自我的极端个性化诉求。“完全自我的表达,不管成功与否,更多是对个人的助益。但是对于大众化的产品和团队来说却不一定是好事。”
在腾讯,需要有很强的适应性,因为任何人无法多年不变的只做一个品类;
在腾讯,还需要有很强的学习能力,因为满足用户的原则要求制作人必须跟得上玩家需求的变化。
当然最重要的是在腾讯,你面临的永远是最广阔的游戏用户需求,以及最新的用户研究和玩法趋势判断。
单晖或许不是一个性格张扬的,有着浓厚个人色彩的制作人,但是多年在腾讯做游戏的经历,却让他成为了一个具备极强韧性与适应性的制作人。
这也是天美T1工作室一直以来的特征,他们抓住了手游的第一个风口,经历了巨大的品类跨越,打破常规做一些不一样的管理和内部发展规划的特定尝试。
现在,需要单晖更多去操心产品之外的事情。接受我们采访的时候,正值“天天酷跑四周年庆”,他还在询问内部活动的安排。到时公司内部会准备精致的蛋糕,发放丰富的巡回福利,以及充满惊喜的抽奖活动。
在这个特殊的节点,能给团队营造仪式感,提升每个人对工作和成绩的认同感。
一些问题……
葡萄君:哪些产品如果不是在腾讯平台上发,也就是说离开了这个支撑体系,会受到最大的影响?
单晖:我觉得有些特征下产品会受到影响非常大。首先是强依赖关系链体验的游戏,脱离了在缺少真实关系链的平台上没有现实中好友作为游戏的社交元素,在留存上的表现会很一般。其次是短期内需要量的瞬间爆发来产生影响力的游戏,平台会产生一个足够大的初始效果,靠产品的品质和持续投入产生正向效应,借势把产品推到相当的高度。
葡萄君:最喜欢的游戏是什么?
葡萄君:对一个制作人来说,你觉得什么品质是最重要的?
单晖:作为游戏项目和团队带头人。最重要的一点是,制作人对产品具有高度的认知和热情。制作人要在方向上指引团队,在士气上调动团队。要积极获取和游戏有关的信息和知识,在不断变化的环境中带团队理出头绪洞察本质,并保持对产品方向的信心。
第二,重视并寻求广泛的支持与合作,尤其是团队外的资源。这些支持有些是研报和信息,有些是流程和规范,有些是技术和专家经验。虽然游戏设计开发工作基本都由研发团队完成,但只有将团队置于成熟和完善的支撑体系下才能充分排除风险,帮助产品成功。
第三,客观。决策中要克制个性化的偏好和想法,以客观的数据为依据,把团队想表达自我的冲动通过可靠的方法和流程来控制住,通过客观的方法做出的决定质量更高,也能让团队的合作效率得到提高。
葡萄君:加班多压力大的时候,团队一般怎么样去解压?
单晖:因为行业竞争激烈,工作量本身带来的压力其实很难减少,但加强团队之间的认可和团结能让压力更加平均的分担到每个人身上,同时更好合作带来的效率提升也能更快化解工作中的压力。在项目做到一个里程碑的时候要有专门的庆祝环节,将既有的压力神奇的转化成动力,帮助团队更好地冲刺下一个里程碑,不断往复形成正向循环。
葡萄君:你最崇拜的游戏人是谁?
单晖:(仔细想了想)有一些欣赏的游戏人,但并没有崇拜的对象。我觉得天才游戏人的神话时代已经过去了,现在的成功游戏产品都是大团队合作体系下的系统工程。个人甚至制作人在一个游戏中的价值也是有局限的,甚至制作人也会做一些的错误决定,有时候是团队纠正他的,但更多情况下是靠有效的方法和客观的数据来识别和规避这些错误,在这样的环境里很难产出偶像。爆款项目的制作人确实比其他人更有可取之处,每一个制作人都有值得学习的亮点,相信只要我们足够的坚持和努力,别人能做到的我们都能做到!