听着有故事的游戏id

触乐问触乐·兔年篇,下面一起来看看本站小编触乐给大家精心整理的答案,希望对您有帮助

“触乐问触乐”是我们几年来坚持的一个有点脑洞的策划。在这个特别策划中,触乐的每位成员会采访一位触乐的同事(包括你平时不怎么会在网站上见到的名字),采访对象是由抽签决定的,依然遵循媒体精神,没有事先编排的桥段,所以里面可能有很多让你意外或感兴趣的东西。这个策划如同我们的年终合影,每年精心留下一张。

在欢乐的大年初一,你有什么问题想问我们,或者问身边的朋友们呢?欢迎留言!

1、假如要用一个字或者一个词来总结过去的一年——就像有些综艺节目里的“年度汉字”那样,您会选择哪个字或者哪个词,为什么?

我会用“躺”。因为过去一年让我感到太无奈了,甚至连愤怒都没力气,而且也无济于事。过去一年的整体氛围也多少影响了我的精神状态,让我整个人都丧失了动力。我只能尽量躺着熬过那些让我觉得非常荒诞的时刻。

2、您对“魂”系列的爱好有目共睹,如果要在“魂”系列里挑一个人采访,您会选谁,问他或她什么问题?

我会采访伟大的太阳战士索拉尔:“你真的不知道所有人都喜欢你吗?还是明知故问?如果是明知故问,你是故意撩我吗?”

索拉尔在看太阳,我在看索拉尔

3、作为触乐办公室“卡比”爱好者第一人,如果有机会为“卡比”设计一款周边,您想如何设计?

款式不是很重要,希望有真正的卡比亲一口就能回血的功能。我很需要这个。作为悲惨的社畜,谁不想在公司抱着卡比就随时保持满血状态呢。

《星之卡比:探索发现》里面不能和队友亲亲回血,我感到非常难过

我最早接触的几款手游之一……真是令人怀念

2、您似乎业余在进行原创角色(OC)的创作,平时也会自己画点小画,但因为缺乏交流平台和其他原因,在这方面能够获得的反馈和互动远低于现在流行的其他作品,尤其是同人二创。这方面要怎么办呢?

话又说回来,创作的过程本身就令人享受。作为一项兴趣爱好,它没有门槛,不费钱,就算最后没什么反响,能为生命中的某段时期留下一些记录本身就很有意义——比玩手游有意思多了!

3、作为我司指定的钻研AI配图的人员,您在亲自上手之后对AI的看法是否和一开始有所区别?

总的来说和之前想象的差别不大,意外的地方只有两个:首先是模型学习迭代速度太快了,尽管早在接触时就有所预感,不过没想到现在的效果和效率都这么好。其次是AI对自然语言的理解也做得比我想象得优秀,即便描述相对抽象,AI也能交出不错的答卷。真是科技改变生活!

一张测试时生成的游泳小兔

1、虽然咱们总是在吐槽各类作品的奇葩操作,不过2022年确实也出了不少佳作,您觉得在过去一年看过或玩过最满意的作品是什么?——游戏、小说、漫画或影视均可。

这个问题还真的不好答,因为我读书、看电影、玩游戏都有很严重的滞后性。我想提一本书,查了之后发现是2021年的;又想说一个游戏,回想一下,2020年的;更不用说那些原本就没什么“时效性”的作品了……思来想去,就推荐一本我心目中既值得多次重读,又不用特别频繁重读的书吧——《孽海花》。

2、您觉得目前我司周边外卖水平排行第一的店是哪一家?

以“实在想不出吃什么就点这家”的标准来说,毫无疑问是台客厚甲便当,它无数次拯救我于选择困难症的水深火热之中。感谢它!

用力晒猫(索尼版)

3、如果只能在猫和萨菲罗斯之间选择一个共度余生,您会选择哪一方?为什么?

这个问题我连犹豫都不用犹豫,当然选猫!作为一个真正养了猫的人,猫对我的意义可太重要了(此处略去3万字),一言以蔽之,就是没有人能拒绝猫!

当然,从“我全都要”的角度来说,既然我已经养了猫,那选萨菲罗斯才合理。但实际上,根据我对萨菲罗斯的了解,这家伙是典型的可远观而不可亵玩,他可以在我的屏幕里和我共度余生,走进现实就算了。

继续用力晒猫(任天堂版)

1、3年前您跟我说“岁月把我变成了一个平和的人”,这些年您更加“平和”了吗?

但人生就是这样啦。世界是什么样的,取决你看待它的态度和你自己可以做什么,主观的意味很浓。实际上世界一直是这样,古往今来,几千几万年来都是这样,这里好一些、那里坏一些,随机出现,循环往复。觉得世界变好了或者变坏了,那一定是你的错觉。你觉得很糟的东西,比烂的时候一对照,好像你还算是幸运的——我是个业余历史爱好者,这些东西看多了就真的不值得奇怪,有利于人变得平和。

顺便说,我现在特别讨厌那种读了满肚子书,讲起来头头是道,引经据典,什么国内外的作家、诗人、哲学家讲过什么倒背如流,但是就解决不了问题,只能冷嘲热讽的人。当这样的人,尤其在网络时代,真是没有成本。

我希望未来我可以多做一些实际的事儿,有一些看得见的成果,也许那可以让我真正感觉到平和。

2、这些年您身体的哪些部位或机能有了明显改善(几乎不可能)或衰退(请重点细说)?

我和我认识的朋友,好多也是玩游戏的,想在这些人类的身体机能里找点正能量其实不太容易。我时常会在噩梦里见到可怕的情节,比方说好好的腰啊,蹲下一起来就断了……但我想了想,还是有一些正面的东西可以说:我的手的机能还是略微改善了,变得更好了一些。以前每天和台式机打交道,用键鼠玩游戏的时候,腱鞘炎、弹弓手真的很严重,有时候难受起来很想把手掌直接切了。

后来,我把台式机的很多功能分化给了手机、平板、游戏主机以及笔记本电脑。手机、平板的操作基本上只费手指,不会牵动敏感的神经。游戏主机用的是手柄,特别人体工学,应该算锻炼手部功能了?笔记本有触摸板,而且触摸板属于熟能生巧,我甚至可以拿触摸板用PS,抠图飞快,也就用不到什么鼠标了——完美!

3、过去的一年您花得最值的一笔钱是什么?(限实体物品)

一台电视?我以前没想象过85寸的电视是什么样子,我只是知道电视、显示器这些的东西都是越看越小,小到一定程度就该换了。直到真的领了一台85寸的电视回家,才有了切实体验。宽度超过我的身高,配合好一点的音响设备,不管打游戏还是看电影都只有一个“爽”字可以说。

有余粮的玩家朋友们,不要吝啬自己的钱包,早买早享受,毕竟85寸也会越看越小的……

连抽卡都感到更幸福了……

1、人生总是充满各种戏剧和转折,对游戏的兴趣往往也是。您在过去一年里对游戏的喜好有什么变化吗,还是完全一成不变?现在喜欢玩什么游戏?我是说,纯粹的游戏。过去这些年,您谈了很多的业界,很多很多,但大过年的对吧,很想听您简单地聊一下游戏,就只是……每天下班了,或是困了累了的时候特别想拿来解乏的那些游戏。

其实到我这个年纪,现在对游戏的喜好基本上已经固定了,我觉得我对游戏的喜好整体变化不大,但是不知道为什么,玩游戏的热情其实逐年下降——要么是我的问题,要么是游戏的问题,要么都有问题。今年就没什么特别喜欢和投入的游戏,“战神”新作我打到三分二,实在厌烦了猴儿一样跳,放下了;《木卫四协议》玩了1小时,就靠不想玩它我才把《战神》打了三分之二……我反倒还是偶尔玩玩“三男一狗5”……

2、祝老师从来没有正面回应过的一些问题,需要回应了!怎么看待同事们过去这些年来传播的谣言,什么“陪领导踢球”啦,“心服口服”啦,让领导踢到开心是我们的企业文化吗?

我们的企业文化是尽量让每一个同事都感到快乐。踢球往往被看成是一种零和博弈——胜利者只有一个,但这种想法是错误的。在触乐,陪领导踢球往往两个人都会开心,因为比起胜利,领导更喜欢铲人,只要在游戏里铲到人就会开心,铲伤人就更开心,所以一般是领导铲几个人,我获胜(净胜球一般在50到80个),大家都很开心。

3、触乐问触乐有免死金牌吗?在这里提问如果太欠、太尖锐,会死吗?

看您说的,不会死!随便问!

1、您负责我们的商务工作,谈谈这半年让您印象最深刻的一次合作吧!

去年印象深刻的合作还真是不少……但要说印象深刻且有意思的合作,应该是我接到《双相》作者的合作邮件那次吧!

期间我和陈静老师在选题会上聊的时候,她非常认真地对我说:“我们好歹也算是少数群体之友。”——所以,为这次的选题牵线搭桥也让我多少有了点儿使命感,最后促成了合作。

坐在办公室里,我每天都会通过聊天对话框里跳出的信息接触形形色色但面庞模糊的人,唯有这次,我确实通过聊天看到了些许清晰的轮廓。

据说银杏的花语是“坚韧沉着”

2、在新的一年里,如果您可以让鄙司提出一个新的策略,您希望是什么?为什么?

为了增加团队凝聚力和同步合作的协调能力,我建议增加一个定期团建“赛博竞技运动”如何?这样就可以在公司内部增加和领导踢球的人数了!不会的人(比如我)可以从足球规则学起嘛!反正菜鸟输球也不丢人。

3、过去一年里最让你生气的事儿是什么?为什么生这么大气?

但这也不算是最令人生气的,毕竟连续3年都报考失败,连门都没进去,心态上也就佛了。去年夏天最后一次报名失败之后,我总觉得这样下去搞得高不成低不就,人还是需要一点压力才行,于是我就给自己定了一个新目标:2023年,转投去报考CATTI吧!

结果前几天就收到了CATTI调整的消息:2023年起,CATTI改为一年仅考试一次……

面对遥遥无期的考试报名,复习和刷题的动力也变得越来越低,每次想起来是真的生气。当然,这份生气里更多的还是对自己的怠惰感到沮丧和失望……

景山公园的吉祥轮,借此给大家拜年啦

1、去年AI深度学习在各行各业都引起了广泛讨论,如果AI能作为助手在您的工作中实现一个功能,您想要实现哪个部分?

我最想要一个能读取我内心活动的AI!写东西的时候,总觉得很多隐秘的、一瞬的灵感或者词句在写作的过程中被遗失了,很多东西,要么是我没法察觉,要么就是根本写不出来.....不知道是不是只有我有这样的感觉,希望有一天AI能实现这一个功能!

猫也能部分提供这个功能就是了

2、对您来说,去年有什么令您印象深刻的回忆吗?——不限于游戏和生活中的。

去年忙着谈恋爱,所以我的回忆都是围绕着爱情的悲伤和欢愉展开的......这些回忆里我印象深的是我和她最初相遇、同居的时候:她大多数时候躺在那儿做着白日里的迷梦,多半悄无声息。有时候她用三言两语提到了一个骤然而至、转瞬即逝的念头,我定睛凝望着她呼出来的热气袅袅上升,直到天花板上。

在光亮而下着雨的黄昏,我们待在家里,各自分开坐着,沉默不语长达一个小时之久。她手里拿了一本她爱看的女性小说,我在看历史小说,只要我把书放下来,就看见那姑娘在那儿。然后我觉得非常满足。我还在她的浴室里放了一只简陋的架子,以便让我的香皂可以和她的保湿霜放在一起,让我们俩的牙刷可以并排待在同一只漱口杯里。我们出外散步的时候,我们和路上遇见的一对对年轻男女相比,觉得自己比人家都胜一筹。同时,我们又因自己和别人相像而感到愉快,因为我们大家都是一个祥和、安适的大千世界里的一个组成部分而感到欣慰。

那是段无忧无虑的生活,在那时候,我们俩好像能够把那种平静而有力地束缚住男男女女的传统观念抛在一边,制订出我们自己的规律。我们过一天算一天,贫困而逍遥,追求的是欢乐的极致,快活得就像猪仔似的,无忧无虑,把家务呀、个人的清洁卫生呀,全都不放在心上。我们一度让自己摆脱世界的羁绊,虽然过得凄惨,但是很快乐。

这段回忆我会永久记得。

今年要发售的游戏里最期待的是《卧龙:苍天陨落》,我喜欢三国题材,也喜欢“仁王”系列和“魂”系列,所以对这款游戏期待很大,也希望到时候能和小祝老师一块攻略!

再见了,健身环!

我觉得无论被称为“小姐姐”“小哥哥”,或者别的什么代称,都不是重要的事情,当你把“他”(指中性)看成一个“人格”,就不该用二元性别的观念来束缚自己的思维。

2、过去的一年里,您玩过最中意的游戏是哪款?为什么?

《怪物猎人崛起:曙光》中也有一些不错的风景

在我看来,《怪物猎人崛起:曙光》更像是一个和“动森”“马力欧派对”类似的聚会游戏,我并不在意规则、竞速、配装最优解之类的东西,和朋友一起玩游戏是我最大的乐趣。

当然,选择“神威太刀”流派极大锻炼了我的心理承受能力,一定程度上稳定了我的血压,让我变得更加能“感受宁静”。

3、请问您在过去一年的工作中,遭遇过的最大困难是什么?

在过去的一年中,我思考最多的应该是边界问题。某种程度上也是因为行业前景的不明朗和一些既定计划的推进十分缓慢导致的自我困惑。

我在过去的一年里多次思考过“我能干什么”“对现状有什么改善”“我需要什么助力”这3个问题,不过在当下而言,我并没有得出一个很好的答案。

这一点在我看来是因为知识水平的限制,我在大学毕业之后明显感觉到了自己的储备不够用,也使得我解决很多问题的层次不够高,只能走一些“野路子”,无法通过更好的视角来看待问题。希望在新的一年里通过不断学习获得进步,解决这些困惑。

1、作为编辑部继梅林粉杖老师之后最了解内娱的人,您最喜欢的内娱明星是谁?喜欢哪几点?

2、您如何看待“陪领导踢球”这件事,是否也会“乐在其中”?

在来到我司之前,我就曾经拜读过祝佳音老师的那篇雄文。真是美轮美奂,在我心目中和祝老师的“石景山”系列文学并列,值得流传千古。就“陪领导踢球并巧妙地使领导开心”这件事来说,我实际上相当认可这种做法。作为一个讨好型人格,我本人一贯的生命宗旨就是尽量使身边的人高兴,再欣慰地看着这一派祥和的局面。做人呢,最重要的就是开心嘛。所以,不仅是陪领导,陪谁踢球我都会尽可能让彼此都乐在其中。但问题在于,不管是现实还是游戏里,我都不会踢球啊。

但是可以陪领导打麻将

3、您认为和过去的自己有什么不一样的地方,尤其是写过“爆破网课”选题之后。

1、众所周知,您在我司负责所有的作者投稿以及对接可爱的等等老师,请问在这一年里让您印象最深刻的稿件是哪一篇?为什么?

2、在不考虑租金的情况下,请您为我司在北京挑选一处办公地点,您认为哪里是您最心仪的区域?

白云观,毕竟离家近,而且给人以莫名的安全感,使得人整个心身能够投入到工作中……

3、我和您的工位恰好处于对角线的两端,这使我成了本司日常离您距离最远的人,这时常令我感到难过。但我相信距离无法阻挡灵魂的碰撞。借此机会,请您用3个词来谈谈对我的印象。

山羊,岩浆,沙尘暴。

欢迎收看本期的《游戏不止》,我是乔伊。

原本想享受下这闲暇时光的我们,没办法只能驱车前往。抵达在郊区的小说家住宅时,发现房门虚掩,推门进入里面空无一人,一种不安的气息弥漫着整个住宅,就在这时,我们听见了一个诡异的音乐声从某处房间传来,循声而入,发现里面有一扇极其诡异的门。门的周围布满了黑色的物质,而音乐就是从门后传来。

好奇和恐惧在我们心中交织,为了完成上司交给我们的任务,我们只能硬着头皮进入其中寻找小说家,如果丹尼尔知道门后的区域并不属于这个世界,这将是他最后悔的决定。

三天后,丹尼尔的前妻“索菲”发现联系不上他了,于是前往了出版社打听他的下落,跟寻丹尼尔失踪前的地址,再次来到了小说家的宅邸。《恐怖之歌》的故事由此展开。

《恐怖之歌》作为一款第三人称恐怖游戏,这是我见过很多恐怖游戏中,无论是玩法,吓人的桥段,还是剧情都非常出彩的游戏。游戏采用“监控探头”视角,和老生化危机以及《灵媒》较为相似,玩家需要控制角色不断找寻线索,来了解故事的真相。

游戏的吓人桥段并不是很粗暴的冲脸,而是有很高级的设计。比如像这张拍立得照片,在捡到后看起来很正常,当翻到背面赫然写着“不·要·看·这·张·照·片”。当时还很纳闷是什么意思,等再翻过来吓我一跳。

但回过神来会觉得这样的设计,比单纯Jumpscare更令人印象深刻,很多恐怖游戏吓人是采取强烈和刺激的手段,把玩家逮着摁整。动不动就是冲脸或者巨响,但《恐怖之歌》不一样,它的大部分吓人桥段设计,全是在细节之处。就是搞不好它吓你了,你还可能没注意反而错过了,甚至音效都会特别小,但如果你真要看见这些细微的恐怖,你反而更加毛骨悚然。带来更强的恐惧裹挟感,你会很惊讶原来那有个东西啊。这是我非常欣赏游戏的一点。

《恐怖之歌》除开一些固定设计,还有不少吓人桥段和突发事件是随机发生的。玩家在探索时还会随机遭遇异世界的干扰,以及来自深渊的怪物们袭击。玩这个游戏最大的要素就是“怂”。每一扇门的背后,可能是致命的危险。为此游戏特别给你设计了一个“聆听”机制,在开门前你最好戴上耳机,仔细听下门后有什么动静。如果贸然开门会遭遇致命的危险。

同时游戏完美的诠释了什么叫“好奇害死猫”,游戏中一些互动元素可以探索,进而获得更多的道具,但玩家需要根据整个环境氛围,以及一些蛛丝马迹来推断安全性。这些互动元素有些有“即死机制”,随意触碰就可能当场暴毙。

游戏中能取得一张脚手架蓝图,如果没认真看过脚手架的位置,贸然翻窗就会摔死。洗手间有个浴缸,里面水极其浑浊,如果想尝试一番就会被触手拖入深渊。

不仅如此,游戏还会随机触发多种“高能事件”。第一种是门后的怪物会试图闯出,这时候你需要立马将门抵住,如果失败会就此死亡。第二种是整个场景会遭遇黑暗腐化,此刻你需要及时找到能躲藏的衣柜或者桌子。然后控制自己的心跳来平息黑暗对心灵的侵蚀。你得随时保持高度警惕,留意最近的藏身处,一旦情况不对就得立刻逃命。

随着剧情深入,你还会遇上“寂静”的怪物,保持正常的呼吸,避免出现咳嗽吸引怪物的靠近。甚至脚下突然出现如《死亡搁浅》的BT手印,怪物试图将你拖入深渊,这时候需要奋力从中逃脱。以及最后的“照明”,钟鸣声在这个时刻响起,你明白怪物正在靠近,这个时候需要将光亮集中在怪物身上,如同《心灵杀手》一样来驱散他们。甚至额外还有“地震”和“寒冷”异像的出现,会给玩家带来压迫感。我第一次就因为地震的出现,搞不清楚它的机制,结果慌不择路开错了门,就此结束了游戏。

游戏为线性章节式,一共有5个章节,和别的恐怖游戏从头到尾一个角色贯彻到底不同,《恐怖之歌》有着13名可操作角色。

在每一章会提供4-5名不同的角色,这些角色进入同一章节,在调查各种物品时会出现不同的情况。例如这名角色看到这幅画,只能觉得这画看起来很沮丧。而另一名角色可能对画作略有研究,她就能从中看到更多的信息。游戏的核心玩法便是操作这些角色在其中调查线索,收集道具,解谜来推动剧情发展。

同时这些角色本身会附带各自的道具,在游戏中能利用这些道具产生一定帮助。比如警察携带的手枪,在某些情况下能拔枪自保。索菲的蜡烛,点燃放经常经过的地方,能降低该区域一些诡异现象触发的概率。

角色们有自己的不同属性偏向,比如有的角色“速度”值高,那么他的移动速度就会相对较快,在遭遇诡异事件能更快的逃跑。当然奔跑造成较大的响动,遭遇怪物的概率会大幅度增加。如果你选择“潜行”属性较高的角色,尽量只走动那么可以降低被他们发现的概率。而像男性角色一般力量较高,在遭遇怪物破门时,相比力量较弱的女性能更好的防御它们的侵袭。或者一些女性“镇定”属性越高,像遇见需要躲藏的事件时,就能更好的操控心跳避免被恐惧裹挟,让其难度明显降低。

虽然这些角色各有所长,但需要注意一点。这个游戏每一章给你提供的几个角色,一旦在游戏中你失误死亡了,那么他们就没了。也就是说我控制角色死亡后,它所收集的道具会掉落到死亡处。由下一名角色接力进入继续探索,后续的剧情CG也会发生变化。要是实在倒霉这章角色全完蛋了。那么游戏就此结束。整个章节的进度全部消失,只能重新开始。

下一名角色还有机会遇见之前已经去世的角色灵魂,她可能会给你留一些懊悔的遗言,甚至能留一些它的道具,希望你继续和黑暗对抗。

在后续的游玩过程中,我们将会解锁操控主角丹尔尼,丹尼尔的各项属性都很平衡,但是我却不推荐大家玩他,因为丹尼尔一旦在游玩过程中死亡,那么游戏将会从头开始,而不是选取别的角色继承之前的进度。这个是制作者故意设计的,至于为什么,我们将会在故事的结尾揭晓答案。

游戏有四个难度,这四个难度的名字也很有意思,都是恐怖小说作家名。分别是:E·T·A霍夫曼,M·R詹姆斯,爱伦.坡,以及洛夫克拉夫特。

后两个大家可能会比较熟悉。H·P洛夫克拉夫特是克苏鲁神话故事的开创者,《恐怖之歌》这部游戏的风格就十分“克苏鲁”,总能带给玩家一种不可名状的恐惧之感,也因此使洛老成为本作最高难度的代名词。

爱伦·坡,我们曾经在《心魔》的节目中提到过他。作为把哥特式恐怖和侦探推理故事结合起来的创始人,爱伦·坡对包括洛夫克拉夫特在内的很多作家都影响极大。

另外两个人大家可能比较陌生。E·T·A霍夫曼是德国浪漫主义奇幻和哥特式恐怖作家,他写的故事极大地影响了19世纪的文学,对恐怖与现实主义的结合甚至影响了爱伦·坡的创作。M·R詹姆斯是一位英国作家,作为当时自成一派的小说家,他的鬼故事也受到了高度好评。

《恐怖之歌》还有很多彩蛋,大伙较为熟知的便是在某个楼宇住宅门后,竟然有一道《寂静岭》标志性的锁链门。游戏中出现的成就:陷阱与钟摆、红死病的面具,都是爱伦·坡的小说名。这样的彩蛋数不胜数,会让熟悉的玩家会心一笑。

那么说了这么多,这道门背后究竟是哪里,那名小说家到底究竟遭遇了什么?

—以下内容涉及结局和剧透,请谨慎阅读—

游戏的前置故事和世界观,需要不断从各种线索和文件中收集,并重新整理出故事。在1912年,圣赛西莉亚修道院里一位修道士,从拜占庭的卷轴和手稿中发现了一首神秘乐曲,但修道士自己看不明白,于是请来了一些音乐家,将这首曲子改写成通用的乐谱,希望能在教会的音乐会上演奏。乐谱编写出后,在排练的过程中其诡异的旋律让人感到极其不安。

在同年的冬季音乐会上,这首乐曲的奏响让整个教堂变成了地狱,听众被恶魔腐化,痛苦绝望地尖叫着。侥幸没有听见音乐的图书管理员,将这群人关进了密室,并复数的钥匙将其紧锁,分别交给主教等四个人。他们决心坚守这里,修道士们用自身的死亡,掩埋了这一切。

多年后,一名叫“阿戈斯·勒格兰特”的贵族,一天天就喜欢爱搞些超自然和神秘学,从一些只言片语中得知修道院曾经的故事。为此在好奇心的驱使下,他花重金搞来了当年的乐谱,并做出了音乐盒。然后怂恿一名音乐家在船上演奏,想看看是不是如故事所言。直到他下船前,一切安然无恙。阿戈斯认为这些故事都是谣传,看起来并没有那么可怕。然后他不知道的是,在他下了船的数小时后,船上的人全部意外死亡。

到了1993年,阿戈斯时常受到这首旋律的困扰,每晚都被梦魇所侵蚀。他意识到这首曲子有问题,为此准备将音乐盒砸毁,然而这首恶魔谱写的曲子再次响起将他蛊惑,以至于发疯误杀了自己的妻子和大女儿。最后他自己也选择了上吊自杀,仅有襁褓中的小女儿侥幸活了下来。

小女儿长大后经常说自己能看到一些奇怪的东西,被人们送进了精神病院。一同带过去的还有那个音乐盒,小女儿的主治医生,对她喋喋不休的疯话很好奇,一次谈话中小女儿说你想了解这一切,就回到我曾经家里的床上躺下,就知道我在说什么了。

主治医生为了治疗她决定去看看,最终在床上陷入了梦境,她看到很多可怕的事,并且另一个自己在呼唤她赶紧醒来。但是梦境中的医生越陷越深,想要把音乐盒归还给“那里”,以结束这场梦魇。最终另一个自己见状不断摇头,说了一声抱歉后熄灭了灯火。精神病院的病人和医生也在此之后,陆续陷入梦魇中,最后一一死去。只有小女儿最后重新回到了别墅,并一直生活在这里。而音乐盒就此下落不明。

由于听了那首曲子,法伯也被旋律所裹挟,时常在他的梦境中出现鬼魂。为此他赶紧补写了一封信,希望哈森不要听音乐盒的乐曲。可这一切已经来不及了,哈森和他的妻女都听了那首曲子,陷入了和他同样的困境,于是赶紧将音乐盒归还给法伯,并说着你这哪整来的靡靡之音,听的我脑壳疼。你也别给我研究了,哪找来的还哪去,说不定能有所缓解。

随着线索他驱车来到了修道院,感觉背后有什么东西一直跟着自己,在修道院中发现了一份文献,里面记载了那些修道士的诡异仪式。然而还没想明白,一个怪物就向他奔来。哈森急忙躲进旁边的密室,扣上门锁,希望那个怪物不会破门而入。在里面他发现了大量的尸体,当哈森走进其中一间房间,看见镜子面前有一盏亮着的灯,他明白了只有举办那个仪式,才能知道它真正的含义。反复的开关灯后,光明再也没有亮起。

就这样,小说家就此消失。来到了我们游戏的开头,丹尼尔去他家找到催更,结果也不小心进入异世界音讯全无。而小说家哈森的妻女,由于也听了那首曲子,成为了我们在他家中遭遇的冤魂。

歇了一口气后,索菲发现此事并不简单。一步步寻找线索,烧掉了家中的诅咒之物后。最终找到了那扇诡异的门,并在其中将被困许久的丹尼尔救出送往医院。

丹尼尔虽然活了下来,但由于听过了那首乐曲,陷入了连绵不断的噩梦之中。想起了在小说家哈森的家中发现的信件,得知那个诡异的音乐盒,来自古董商人法伯,丹尼尔决定前去一探究竟。然而在法伯的古董商店中,发现他已经自杀了。诡异的音乐盒就留在书桌上,这让丹尼尔感觉到了恐惧。

为了结束这场闹剧,他决定将音乐盒物归原主。从法伯留下的信息中,他们查到了音乐盒制作人,那名贵族阿戈斯曾经的宅邸。

驱车来到一座古老的庄园外面,我们敲响了尘封的大门,大门的开启,一位老太太出现在丹尼尔眼前,而此人正是当年贵族屠杀中存活的小女儿。我们将音乐盒还给了她,“你听过了吗”老太太突然询问道。“是的”丹尼尔如此回答。“他听过了”老太太仿佛在给一个未知的存在说,这让丹尼尔心生寒意,此刻只想尽快离开这个诡异的大宅。

但噩梦依然没有结束,音乐盒的乐曲诅咒并没有消失。每晚都在感到黑暗在步步紧逼,想起法伯的惨状。丹尼尔清楚自己也离死不远了,不得已开始疯狂找寻音乐盒的线索,他们来到了圣赛西莉亚修道院,在密室里发现了失踪多日小说家哈森的尸体,以及仪式遗留的痕迹,在另一个房间,丹尼尔拿走了一本日记,上面记载小女儿当年治疗的精神病院,在这里,我们发现了她主治医生留下的关键信息。

如果能对着镜子举行开关灯仪式,把音乐盒还给“那个地方”,就能结束这疯狂的一切。

他向老太太询问了音乐盒的下落,来到音乐盒摆放的梳妆柜前,旁边还有一盏灯,仪式的必要道具如同刻意安排一般,就静静地等待着我们的到来。

关灯,开灯,关灯,直到最后一次开启,我们赫然发现自己来到了一处洞穴之中。

这里就是“那里”了吧。

巨大的石门缓缓开启,黑日当空,丹尼尔走上了石阶,将音乐盒缓缓地摆放在上面,无数的怨魂在这刻出现向他袭卷而来,背后的石门在缓缓关闭,我们拼劲全力,从黑暗中挣脱出来,回到了现实。

丹尼尔走到了老太太前面,向她说,一切都会好起来的,那首曲子再也不会响起来了,他坐在沙发上,准备休息一下。脑海中的音乐看起来终于消停了,似乎一切都结束了。

不知道睡了多久,当他再次醒来,周围一片黑暗。这让我们突然感到非常不安,想打开灯光,坐着一旁的老太太却说,“不,它不喜欢光,但它喜欢这首曲子”。

我们惊恐的打开了灯,发现外面黑日当空,怪物就在眼前。丹尼尔,索菲,以及所有的玩家都没想到。当年阿戈斯制作音乐盒,竟然有两个。给自己心爱的两个女儿人手准备了一份。直到阿戈斯被音乐盒的乐曲所反噬,发疯将自己妻子和大女儿杀害后。大女儿的音乐盒就一直留着宅邸。而小女儿带着音乐盒去了精神病院,一路流传害了无数人。直到最后来到丹尼尔手中。

我们以为把音乐盒还给那里,就能结束这首“恐怖之歌”。

只可惜,这一切都是徒劳的。自始至终我们没能逃离深渊的笼罩,甚至深渊还以一种“黑色幽默”来操控一切。

黑暗中,丹尼尔听见了索菲发出的声音,一丝光明出现在他眼前,他想起了在别墅里看见那副画的名字《紧急出口》。丹尼尔向索菲求救,试图让索菲放他出去,但却被当时为了阻挡黑暗涌出的我们,拼死封住了他逃生的唯一出口。

它从黑暗中略带嘲讽和笑意,一直凝视着我们的一路挣扎,给我们埋伏了一手。如同猫咪在吃掉老鼠前,看着它惊恐地逃跑,再把玩一番,最后毫不客气地将我们一口吞掉。

家长都很关心自己的孩子专注力好不好,但是,我们孩子专注力其实是自身就具有,只是我们在养育的过程中,一些“爱”的举动破坏了这一点。因此当孩子沉浸在他自己的思维空间的时候,父母应该给孩子留白,给他思考和沉淀的自由空间,不要急于灌输知识,不要强行闯入他的精神世界。

下面提供的这些游戏,适合不同年龄段的孩子,在孩子玩的过程中,或者父母参与的过程中,希望爸爸妈妈们,给孩子独处思考的机会,只有不被打扰的独立思考能让思维持续深入下去,专注力随之形成。当孩子有需求的时候,父母再适当的引导和介入,才是最好的。

让孩子看图画书15分钟,或看一节完整的寓言动画,立即合上书或在关上电视后,要求孩子按要求复述故事。为预防孩子摸准你的要求后,只看个梗概就走神,可灵活安排“复述”内容:可以提几个主要问题;也可以要求孩子把刚看过的动画形象画下来;还可以一家人分饰其中的几个角色。

爸爸或妈妈让孩子在地图上寻找一个不太熟悉的城镇。这张地图,可以先从简单的中国省份图开始训练,等孩子查找能力增强之后再找复杂的地图进行训练。这个游戏能提高观察时集中注意的能力。

取三张不同的牌(去掉花牌),随意排列于桌上,如从左到右依次是梅花2,黑桃3,方块5、选取一张要记住的牌,如梅花2,让她盯住这张牌,然后把三张牌倒扣在桌上,由家长随意更换三张牌的位置,然后,让她报出梅花2在哪儿。如她说对了,就胜,两人轮换做游戏。随着能力的提高,家长可以增加难度,如增加牌的数量,变换牌的位置和次数。这游戏可锻炼注意力高度集中和反应能力。

这个游戏可以在学校里面由老师组织玩。将孩子分成人数相等的三组,一组代表萝卜,一组代表苹果,一组代表西瓜。老师喊口令:“萝卜蹲,萝卜蹲,萝卜蹲完苹果蹲。”喊哪一组蹲,哪一组要快速蹲下。喊另一组,前一组的孩子要快速站起。未按口令动作的孩子算失败。(也可以由孩子来发令)

这个游戏可以在学校里面由老师组织玩。小朋友站成圈。老师指定一个孩子当排头,说“大西瓜”,但两手比成小西瓜的样子;接着第二个孩子说:“小西瓜”,但两手比成大西瓜的样子,依次直到最后一人。这个游戏有助于破除思维定势和思维惯性。

大约有七成“难以集中注意力”的孩子,通过多米诺骨牌的游戏,其耐心得到长足的进步。

不妨试试吧!提升孩子专注力,还能促使孩子对学习的“单调”产生耐受性。

指向型专注力指的是孩子能将自己的专注力指向一个目标。例如课堂上除了老师讲课的声音,还有窗外的脚步声、同学的讨论声,宝贝能够将自己的听觉指向老师讲课的声音,而忽略其他声响。

如果指向型专注力缺乏的话,可以通过听动反应游戏来训练。比如可以跟孩子玩这个游戏:当宝贝在听一段故事的时候,比如:小猴的农场里长满了水果和蔬菜,有粉嫩的水蜜桃,绿色的西瓜,红红的苹果,水嫩的鸭梨,晶莹的葡萄……小动物们过来帮忙采摘,小猪帮忙摘葡萄,小兔帮忙摘鸭梨,小熊帮忙摘西瓜…宝贝如果听到动物名字,就要拍一下手。借助这种听觉与动觉互动的游戏,来帮助指向型专注力的提升。

选择型专注力指的是,在众多刺激目标中,选择需要注意的目标。比如家长经常说小朋友看电视时,怎么叫都没反应。这其实就是一种选择型专注力的缺乏,看电视占据了孩子的全部注意,使孩子无法选择注意其他信息。

面对选择型专注力缺乏的儿童,可以玩“夹彩豆”的游戏,给孩子一盘混在一起的红豆、绿豆、黄豆,要求孩子将红豆挑出到一个碗里,绿豆挑到一个碗里,黄豆挑到一个碗里,如此反复的训练,能提高孩子选择型专注力。

转移型专注力指的是,我们完成一件事后,将专注力收回,集中到下一件要做的事情中去。

比如像孩子在写作业的时候,又要看课本、又要写字、还要打草稿,宝贝必须在这些注意项目中做转换,才能完成写作业这项任务。再比如说课间休息后,要迅速安静下来集中上课,但有的孩子却沉浸在课间游戏中,无法集中专注力。

当孩子缺乏转移型专注力的时候,一般可以玩“多色串珠”游戏,让孩子串红黄蓝、绿红蓝的颜色组合,再慢慢增加颜色数量至4种、5种……通过这种方式,能让孩子专注于看到或者听到的事物,加以记忆、分析并作出适当的回应。

想提高持续型专注力的话,可以玩迷宫的游戏,给一张迷宫图和一支笔,让孩子在5分钟内从入口找到出口。通常专注力不佳的孩子很快会放弃,这时候就需要家长一起,带着孩子观察迷宫路线,或者用手指先画一遍,之后再让孩子用笔走迷宫。如此就可以训练孩子持续型专注力。

分配型专注力就是将注意分配在不同工作项目上,比如孩子在课堂上,需要一边听老师的讲话,一边看黑板上老师的板书,一边做笔记,这就是一种分配型专注力的表现。

如果孩子的分配型专注力不佳,学习时总要一直盯着老师听讲,等老师讲完再做笔记的话,这样很不容易跟上课堂的进度的。

针对这方面专注力,可以和孩子玩“听故事找词”游戏,念一篇符合孩子年龄的故事或寓言,比如乌鸦喝水的故事,一只乌鸦口渴了,他在低空盘旋着找水喝。找了很久,他才发现不远处有一个水瓶,便高兴地飞了过去,稳稳地停在水瓶口,准备痛快地喝水了。可是,水瓶里水太少了,瓶口又小,瓶颈又长,乌鸦的嘴无论如何也够不着水。这可怎么办呢?。。。讲完故事后,让孩子数一数“乌鸦”这个词出现了多少次,念完后还要让宝贝复述大概内容。刚开始玩,家长一定要控制难度,从少的词语增加到多的,甚至一次找2、3个词语。

这里给大家介绍一种在心理学中用来锻炼注意力的小游戏。

在一张有25个小方格的表中,将1-25的数字打乱顺序,填写在里面(见下表),然后以最快的速度从1数到25,要边读边指出,同时计时。

这种游戏要三人以上,一家三口就可以完成,当然如果有爷爷奶奶或其他参加,那就更好了。为了叙述的方便,现以三人为例,方法是:三人围坐一圈,每人报上一个站名,通过几句对话语言来开动“火车”。

如,父当作北京站,母当作上海站,孩子当作广州站。父拍手喊:“北京的火车就要开。”大家一齐拍手喊:“往哪开?”父拍手喊:“广州开”,于是,当广州站的儿子要马上接口:“广州的火车就要开。”大家又齐拍手喊:“往哪开?”儿子拍手喊:“上海开”。

这样火车开到谁那儿,谁就得马上接得上口。“火车”开得越快越好,中间不要有间歇。

这种游戏由于要做到口、耳、心并用,因此能让注意力高度集中,同时也锻炼了思维快速反应能力,而且这种游戏气氛活跃,能调动人的积极性,孩子玩起来,乐此不疲。

本来一个人要保持注意力高度集中就不容易,如果旁边再有人进行干扰,你会觉得更难以集中注意。

和孩子一起玩乒乓球,让孩子把球放在球拍上,绕桌子行走一圈,要求乒乓球不能掉下来。家长可以在旁边捣乱,但不能碰到他的身体。比如一会儿拍手跺脚,一会大喊大叫,还一边说“掉了!掉了!”

孩子可能忍不住会笑,但又不得不保持镇定和集中注意力,继续完成游戏。

广播、电视播送新闻时,他(她)说一句,你学一句,你嘴上学上句时,耳朵要注意下句,否则你就学不下去。每天5分钟左右即可,连续一月,就能达到“跟得上”,到连续学10分钟不错5个字时,你的注意力的专注性就达到良好了。这种游戏你在合格之后也最好经常“玩玩”,以训练自己的大脑。

玩法:先用剪刀把吸管剪成小段,再用合适的绳子把它们串起来。

学习:使用剪刀,小肌肉运动技能,穿孔的动作。

可以给宝贝剪纸,要沿着虚线剪,然后拼图的那种。这个穿孔游戏的难点对于3岁多的孩子来讲,在于剪吸管的那一环,穿孔的那个环节,相对简单。

妈妈们,在跟还不会使用剪刀的宝贝玩的时候,可以把吸管先剪短一点,然后再慢慢增加长度。

玩法:用两个水杯相互倒水,用筛子把水里的豆子滤出来,用海绵把水盆里的水吸到杯子里。

学习:倒水的动作,筛子的使用方法,海绵的吸水特性。

这属于蒙氏教具,杯子一开始可用一次性的小杯子,后来换成玻璃杯,海绵找一块,剪成孩子喜欢的形状即可。

玩法:拨开香蕉皮,在切板上把香蕉切成小段,香蕉皮和香蕉分别放在两个小碗里。

学习:生活操作,拨香蕉皮,切的动作,分类。

玩法:找一些石头,洗干净后让孩子给石头上色,画成孩子想画的样子。

学习:培养孩子想象力和艺术细胞。

出去沙滩等地方游玩时,宝贝们总喜欢捡石头,捡回来的石头可以让娃自己先洗干净,然后随意涂鸦。既满足了玩水的欲望,又满足了绘画敏感期的需求。

玩法:支起画板,给水枪装上有颜色的水,让孩子对着画板射击,直到孩子玩累为止,一副美轮美奂的画作就完成了。

学习:我觉得这个最重要是让娃玩儿的开心,且高大上

方法:从各种包装纸和废旧杂志上剪下各种图片和图案,给孩子一个胶棒,可以一边教娃事物的名字一边创作拼贴画。

学习:胶棒的用法,事物的名称。

玩法:妈妈在纸上画出几何图形,让宝宝拿豆子把图形沿线摆出来。

学习:形状与图案,专注力。

玩法:用彩色胶带在地上贴出迷宫,让宝宝转圈圈走迷宫。

学习:身体平衡及逻辑思维能力。

玩法:妈妈用弹珠摆上1-5的数字牌,让她找出相应数目的弹珠放在下面。

学习:算术。

方法:从各种包装纸和废旧杂志上剪下各种图

玩法:给宝宝用纸箱打造一个私人空间,再给他一盒水彩笔,让娃自由发挥吧。

学习:涂鸦、创意

绘画敏感期的孩子非常喜欢到处涂鸦,家里的墙壁和各种家具几乎都不幸罹难。而且这个阶段的孩子,非常喜欢属于自己的私密空间,毕竟处于自我意识敏感期,渴望独立么。所以,这个纸箱里的艺术创作肯定极具吸引力哦!

锻炼孩子的想象力,创造力,手部精细动作和手眼协调能力。让孩子充分发挥自己的想象力,动动小手。

THE END
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