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Chris_Tiny北京|UI设计师
正文
1.1社区是什么
3.社区产品:一种在纯媒体与纯通讯工具两个边界之间的产品,它即满足人与人之间的互动交流,也满足人与内容直接的深度链接,如知乎、豆瓣等产品。人是一种群居动物,没有任何人可以脱离群体单独存在,无论是上述哪种类型的产品,其根本解决的是人交流的需要。在这之中,社区便是围绕着某个话题创建的一个互动空间,人们可以在这个空间中围绕某个话题产生交流。
1.2社区的核心要素作为一种同时满足“人与人的互动交流、人与内容的链接匹配”的产品类型,一个社区有“内容供应链”和“社交关系链”两大核心要素。
1.2.1内容供应链
对于任何社区来说,大部分用户都是以观看者的身份参与到社区当中。因此,对于社区产品来说,如何保证社区有足够的内容永固住内容消费者的需求将是一个非常重要的核心,也是影响产品存亡的一个关键性因素。对于整个社区内容供应链,我认为最重要的是以下两个环节:
内容生产对于社区来说,我们需要有足够多的内容用于满足不同类型用户对于内容的需求并利用内容的不断推陈出新来钓住用户对于产品的好奇,保证产品的用户留存。而在这方面,常见的几个产品运营、策划思路有:
1.产品冷启动阶段:巧用马甲,利用马甲账号生产社区中的内容底料,并利用马甲生产的内容来控制和引导社区的调性及氛围;
2.经费充足的情况下,我们可以通过与MCN机构、经纪公司的合作,在产品早期便实现内容的快速量产及高质量内容的输出;
3.模板化发布工具:通过内容生产的标准化引导,降低用户生产内容的成本,另一方面,通过发布工具的模板化,一定程度上能对用户生产的内容进行引导从而促使用户发布更符合社区调性的内容;
4.话题引导:通过话题运营与活动,提升用户参与互动的积极性,引导用户发布平台鼓励的内容。以上仅仅是常见的几个增加社区内容的思路,社区产品经历了十来年的发展,已经有非常成熟的运营模式及思路,稍后我也会详细叙述怎样做好社区。
内容分发有了足够多的优质内容,我们还需要为社区制定一个好的内容分发策略,以便满足内容消费者的需求。对于大部分的社区,常见的内容分发方式有以下几种:1.搜索:在用户有这明确的内容目标时,可以通过关键词直接寻找内容,对于用户来说,这能最快满足其对于特定内容获取需求,但对于社区来说,丰富的内容是提供搜索功能的前提;
3.用户的主动探索:基于对内容生产者或者内容所属分类的兴趣,用户可以主动追本溯源寻找更多的内容,例如查看自己喜欢的某用户A发布的其他动态,查看某动态关联的话题“B”下的其他动态。
1.2.2社交关系链内容是帮助用户产生互动的辅助信息,而社交互动才是社区的灵魂,用户间基于内容产生互动,从而建立并升级其关系链。
在设计社区功能之初,我们便需要根据社区的目标人群特点及社区搭建的核心目的,思考好我们鼓励社区中的用户间产生什么样的关系,基于关系的不同,常见的社区产品会衍生出两种关系链模式:网状模式和点状模式。
网状关系指的是一种去中心化的用户关系,用户之间相对平权,都拥有一定的曝光流量。
在这种关系链模式中,对于广罗大众来说,更有机会被其他人看到,交流更加的平等无压力。而点状关系则与之相对,是一种中心化的用户关系,用户的话语权并不平等,平台倾向于扶持KOL,每一个大V都是一个巨大的流量体。
1.3UGC社区是什么UGC社区(UserGeneratedContent)指用户原创内容的社区,是伴随着以提倡个性化为主要特点的Web2.0概念而兴起的。它并不是某一种具体的业务,而是一种用户使用互联网的新方式,即由原来的以下载为主变成下载和上传并重。随着互联网运用的发展,网络用户的交互作用得以体现,用户既是网络内容的浏览者,也是网络内容的创造者。通过UGC运营,在实现社区内容主动生产的同时,为用户提供了一种“以兴趣为纽带”扩展人际关系的可能,基于这种由兴趣产生的人际关系,用户成为社区内容制作的参与者,有效增加了用户粘性和活跃度,社区结构也更加牢固。
1.4UGC和PGC、OGC的区别
1.4.1概念层面UGC:User-generatedContent的缩写,用户生产内容。又作UCC。
PGC:Professionally-generatedContent的缩写,专业生产内容。又作PCC。PGC有时候泛指个性化、视角多元化、传播民主化、社会关系虚拟化的内容。
OGC:Occupationally-generatedContent,品牌生产内容。
1.4.2内容创造主体不一UGC的主体,是一般用户,即某平台的一般用户创造的内容。概念源自于互联网社交平台,体现了用户和平台之间的一种关系。平台提供功能,一般用户可以通过平台,发布传播自己的UGC给其他用户看。平台通过给予话语权、平台功能,让一般用户能够自主创造内容,增加平台的活跃度,平台从而越做越大,吸引更多的用户。
但是,平台拥有了大量用户还不够,还得留住大量用户。从“拉”到“留”,需要大量优质的内容。而仅仅靠UGC是不够的。需要更加专业化、更加公信力、更加有价值的内容。这,就是PGC。
不是说UGC没有优质内容,只是参差不齐,而PGC是从根源上(传播者)就杜绝的低劣的内容。而从UGC获得优质内容,可能需要筛选。“留”住客户,用的一定是PGC,而非UGC。UGC体现的是平台活跃用户基数的量级,但PGC体现的是这个平台的内容质量、内容核心价值。
OGC的内容,有两种主体,一类人是新媒体从业者、新闻背景工作者、传媒行业人员创作;二类人是某些行业的精英、特长、专业人士,与PGC一样。(一、二没有完全的界限,有的媒体工作者也在某一领域擅长,但术业有专攻,达不到我说的二类人水准;有些行业精英也懂传媒,但是比不上专业、专职的传媒工作者,达不到我说的一类人水准)
当然,也有少数人是同时具备一和二的,但这类复合型人才稀缺。OGC创作主体,与PGC的区别在于是否有目的性、盈利性。PGC更多的是个人兴趣、个人表达需求的满足,这是创作的动机。而OGC,获得报酬是他们的创作动机。
1.4.3三者之间的关系UGC是互联网侧重平台功能的概念。一个平台说做UGC的意思,就是指开通功能,实现用户可以自主创作提交内容通过平台发布传播的意思。
PGC是对内容进行划分的概念。指更加专业化的内容、优质化的内容、平台核心价值的内容。比如知乎VS悟空问答、微视vs抖音等大战,一定会对PGC内容创作者进行争夺。
OGC是侧重营销、推广、市场的概念。
三者,其实是可以转化的。PGC就是随着互联网发展,从UGC中细化的一个分支。所以,大家一定要坚持学习,也许,你的内容就从UGC转化为PGC。如有具有一定的商业性,有报酬,也许你的内容就能转化为了OGC。2.1社区的本质如果说IM完成的人与人的链接。媒体完成人与内容的链接,社区则是用内容链接人。这个定义让社区有点尴尬,好像他是个中间态,迟早变成媒体,或者IM似的。所以我们可以讨论下。
第一:社区和媒体的区别是什么?有人说,社区99%的人都是纯消费者,1%的人生产内容,绝大多数的人不就是来看内容的么?那给最好看的内容就行了。
最好看的内容是啥?PGC。
UGC换成PGC,社区不就变媒体了吗?如果是媒体,我花钱去补贴内容,又会有什么问题呢?
确实,绝大多数的用户是为了消费内容。但他们消费的不只是内容,更重要的是内容背后的人。
再举个例子,同样的鬼畜视频,你在bilibili看,跟在优酷看完全不一样。因为bilibili的弹幕实在太欢乐了。有很多想办法逗你笑的傻屌网友,以及各种黑话。
以及钢铁直男聚集地——虎扑。第二:社区会变成IM吗?既然社区也是通过内容链接人和人,IM也是链接人和人。且IM是实时的,那社区的终极形态会不会是IM呢?或者说社交呢?毕竟各个社区也都做了自己的私信系统。
这个问题更加简单。你给吴亦凡发条私信,他会回你么?会么?不会。
综上,社区不会变成媒体,也不会变成IM,他就是个独立的产品形态。
2.2社区的表现是群体一致性
当我们弄懂社区的独立性,我们依然会困惑。
这个世界上有一些产品,原样复制一个,就能work。但有些产品,即使产品功能做的一模一样,也未必能行。
社区就是后者。市场上社区架构的产品太多了,可大多数都不能称其为社区。
怎么才算形成了一个社区呢?一个很重要的表现,是群体一致性。一致性的内在,是价值观的统一;外在,则是一个社区的氛围。
2.3社区是非常高效的内容协作体系
这种一致性如何产生?通过社区的网络效应。
网络效应定义:如果网络中只有少数用户,他们不仅要承担高昂的运营成本,而且只能与数量有限的人交流信息和使用经验。随着用户数量的增加,这种不利于规模经济的情况将不断得到改善,所有用户都可能从网络规模的扩大中获得了更大的价值。此时,网络的价值呈几何级数增长。这种情况,即某种产品对一名用户的价值取决于使用该产品的其他用户的数量,称为网络效应。在社区内,生产者和消费者之间有网络效应,生产者提供内容,消费者提供正反馈。
生产者之间也存在网络效应,A的内容受欢迎,B马上就开始学习借鉴。所以社区里面一个套路从流行到玩腻了,也就几天功夫。
这种多方面的网络效应,造成了社区的几个特点:生产内容效率极高,群体一致性,长期留存好,排他性天花板。3.1UGC社区的五大规律3.1.1成本元素定律组成UGC社区的内容成本结构是由体力成本、技术成本、智力成本组成的。那么三个成本分别具体该怎么理解呢?
长期以来我都把内容的生产视作一个将各种信息元素依照某种信息流规则进行编码的过程,而“阅读”信息的行为是在逆向解码。举个例子:每个音符就是一个信息元素,而作曲就是将一个一个音符依照某个节奏、旋律的规则排列编码音符组合,最后组成一段复杂的乃至能够表达抽象画面和情绪的乐曲,这个乐曲就是一种信息流。
所以所谓体力成本、技术成本、智力成本,都是在把信息元素进行编码的过程中产生的。
体力成本:生产内容时必然占据体力劳动,小到敲击键盘,大到蹦蹦跳跳,很难找到一种完全不产生身体体力的内容形式。
技术成本:所谓技术成本就是使用“工具”的成本,这里的工具有两个概念:
一个是比较直观的创作内容和组织信息时用到的物理工具,比如:笔、键盘、话筒、编辑软件。
另一个是相对抽象层面的,组织信息需要的技能,比如:跳舞需要掌握舞蹈技能,歌唱需要会发声技能。
智力成本:对信息元素进行编码的过程中对编码结构起到决定性影响的成本,也就是每个人的创作能力,其中,创作者独立外部环境下,首创的对信息元素编码的能力被称为原创能力。
智力成本往往在内容创作过程中被视为区分内容水平高低的核心能力。这里必须注意一点,很多人会混淆智力成本和技术成本,但实际上,个体之间的智力差异是很难依靠单纯的努力就能弥合的。这种差距就像曹植七步能成诗,我七十步也写不出个对子。而技术大多数情况下是可以依靠练习就能掌握的,差距只是每个人掌握的水平会有一些高低而已。一个完整的内容往往都会由这三部分的成本复合构成,区别只是每个部分的成本在总的内容供给成本中的占比结构不同,而这个成本结构也就决定了能够为UGC社区提供内容的人群基数有多大。
3.1.2成本权重定律
内容创作的过程中复合使用三种成本,这三种成本在内容供给的总成本的权重之中又存在着“智力成本>技术成本>体力成本”的关系。
这个关系和每个人掌握这三种能力背后的难度有关。
为什么是智力最高?我举个例子:我们每个人小时候应该都学过语文课,小学一年级的时候,第一件事情是学拼音,然后是学一个个字,然后是学词语。每个字和词语就是一个个信息元素,老师把信息元素以最简单的编码形式交给我们,大部分人都只需要通过死记硬背就能掌握。这里主要是花费体力。
然后到了一年级下半学期,老师开始教相对复杂一些的东西了——造句,也就是把信息元素组合编码形成信息流。这项技能大部分人也都很快会掌握,但是因为有更多的技术和智力的成本在其中,个体造句的能力已经会产生一些差异。比如一样用“我、你、想、睡觉”造句,有的人会造出“我睡觉时想你。”这样的句子,也有人会造出“我想和你睡觉。”这样的句子。
而这种差异到了后来会越来越大,再后来写作文的时候,有的人可以洋洋洒洒一挥而就,有的人就麻烦了,写个1000字也好似要了他们的命一般困难。尽管一般人最后都可以依靠努力练习完成基本的作文,从而通过考试。
这里面的差距就是由智力差异造成的。
但如果我们换成用VUE拍摄的话,感觉就完全不同了,因为类似VUE这样的工具强调的是把视频拍成“大片”。一样拍一个视频,构图、色调这些属于技术成本范畴,要把一个视频拍出“格调”乃至“大片感”,都属于相当重的技术成本,VUE利用简单的模板能快速帮助一个“摄影萌新”掌握这些技术。
类似的例子还有我非常喜欢的图片滤镜Mix。
做到这一步已经相当棒了,然而跨越性的一步在智力成本的门槛。用Mix,我们已经几乎做到了任何一个人都可以轻易的做出一个非常有逼格的图片,可是离开让一个摄影萌新拍出“有内涵”、“有趣”的图片似乎还有一些距离。
当年有个一个产品用一个非常简单的设计做到了这一步。没错就是足记。足记诞生伊始这个产品一直非常默默无闻,直到有一天他们无意间设计了一个叫“大片”的功能,忽然就火遍中国了。足记的滤镜并不比Mix的更多样或者比B612的更新潮,为什么是足记在当时让所有人都疯狂了?
因为他们给照片上下加了两个黑条,然后加上一句电影的台词,再加上当时任何滤镜都能做的非常好的画面调色,这让任何人都可以拍出犹如电影画面一般的画面,这个画面还有叙事性,能够表达更抽象的情感或者更复杂的故事情节。
一瞬间让“拍照”这个简单的行为上升到了“拍电影”这个层级。尽管用户不是真的在拍电影,但是成品却无比接近这种创作体验与情绪反馈。
足记把电影台词、台词和画面的接合、电影画面叙事性这几件本身需要非常高的智力成本的事情,通过模块化和单幅画面的延展想象力,用一种“似是而非”的方式接合在了一起,这等于把别人的智力嫁接在自己身上,因此每个人都非常喜欢足记的滤镜了。
这些工具都成功的降低了用户的“智力成本”,从而开启了用户能够海量UGC内容的大门。
3.1.3存量定律存量多的内容类型要比存量少的内容类型更容易做出UGC社区。
当我们搞清楚成本权重定律之后,存量定律理解起来就不算太困难了。
首先,存量多的内容类型天然的可以允许用户搬运和模仿,这比要完全从0基础去原创一个内容类型容易太多了。更何况,单纯的抓取存量内容现在完全可以机器人代替人工来完成。今日头条或者最右都很好的展示了这种低成本的获取内容的方法。
其次,一个内容类型的存量如果足够多,那么也就是变相说明这个内容类型的受众市场的潜力,否则如果没人消费这些内容,怎么会有这么多的存量内容存在呢。
不过这条定律有一个需要强调的地方是,这里我们探讨的是“更容易”而不是“更棒”、“更成功”。实际上,如果有人能够开拓出一个新的内容形式类型,还能够激发用户的UGC欲望的话,这可能就是非常厉害的一件事了。
这里我们再举个例子,一个B站的例子。B站的弹幕可以理解为一种“把某一秒的视频画面当做话题的匿名讨论”的文字UGC形式,然后混合在视频信息流中,变成一种全新的,叫做“带弹幕的视频”的信息流。
虽然写有趣的弹幕也是一件调用大量智力成本的事情,但每个人都有智力闪光的瞬间,我们也许一辈子没办法像郭德纲老师一样靠搞笑为生,但偶尔展现下幽默感,对大多数人来说并不算一件无法完成的任务。利用偶发的高智力成本才能产出的高质量UGC内容,汇聚成一个全新的UGC内容形态,这就是B站弹幕的魅力。
这可能也是“更困难”的前提下付出带来更丰厚的回报把。
3.1.4贫穷定律在UGC社区上提供内容的用户,曾今是无法或者无望通过提供这种内容赚取足够金钱的。
这条定律非常重要。因为在商业社会中,我默认理解为,任何人只要知道自己提供的内容能够获得一个较高金钱回报,那么他就不会以低价或者风险自担的思维去提供内容。
所以如果我是鹿晗,我会非常清楚,我提供一个内容的金钱价值是多少,你觉得你怎么和我谈让我低成本的提供内容给一个平台呢?
之所以大家愿意免费在一些UGC社区平台上提供内容,完全是因为大家只把生产这些内容当做一个兴趣,从来没有想过,自己有朝一日真的可以通过生产这种内容赚到多少钱。
当然,伴随着“网红经济”这样的概念在互联网中普及,越来越多的人开始意识到自己的任何内容贡献行为都是有价值的,只是很多人无望兑现这种价值而已。这对于UCG平台来说也是一个挑战与机遇。
挑战来自潜在内容供给成本的提升压力,机遇来自也许平台未来更多的价值被认定在能够诞生多少具备潜在高价值的内容创作者。这样类似的逻辑其实在早年的土豆网和现在快手身上都能看到。
3.1.5上升通道定律如果你做一个UGC社区,长期让给你平台上提供内容的用户只能精神上自嗨的话,这件事就很难做长久,也很难支撑起一个足够强大的生态圈。
一个优良的生态圈应该是生态圈里的人不仅有连接,而且会产生利益连接。这是现代社会中最牢固的人际关系之一。
所以,要打造一个UGC社区,平台运营者自己应该要掌握帮助用户上升的通道资源。
这条定律并不难理解。但这里要注意一件事情,在任何情况下,上升通道资源本身都是稀缺的,或者说,人类社会本身就是金字塔结构的,上升之后的空间是天然小的。所以,没有任何人能够给全部的用户提供上升通道。
那么怎么尽可能的在提供少量的上升通道的前提下,却能保证大部分的用户都会愉快的提供内容呢?
我的答案是,利用“”不确定杠杆”。所谓不确定杠杆就是,我们为了争取一个巨大的不确定的成功,愿意付出一些成本,并且承担这些成本全部付诸东流的风险。
3.2如何搭建内容社区3.2.1确定用户群体在做社区之前,事先确定用户群体、做好内容定位。
这两者是相辅相成的,缺一不可,简单来说,你这个社区要呈现什么样的内容?需要什么样的用户去产出和消费。
用户入驻:除了UGC,还应该挖掘邀请PGC来到社区发声,扩大社区影响力。
内容生产:在社区创建初期,由于没有内容和用户,可以先以P带U,以此营造内容氛围。
编辑器分为短动态、长图文、视频、问答等形式,具体可匹配自身社区平台。2.内容呈现页先行确定左图右文、左文左图(百度首页)、上文下图、单张大图(图片最为重要)、瀑布流(小红书、美团)、两栏网格(适合电商)、三栏网格等形式中的一项或者几项,选择最适合社区内容呈现方式,再去思考推荐问题。
3.积分商城(激励机制)一般社区都附带有商城功能(奖励规则),作为激励用户产出、消费的引擎,商城的建设不光是某一指定的功能,更应该贯穿整个社区。
(2)做好创作日榜、周榜、月榜,并对上榜用户给予勋章海报等荣誉(同样适用实物激励);
积分体系:有提高用户活跃度、刺激消费、增加粘性、提升用户忠诚度、提升用户离开成本主要作用。是对产品端内虚拟货币把控的一种运营策略,与之相对匹配的则是积分商城(前文有提到),也可以再设置抽奖(大转盘)回收积分;
(2)波动区对应常规性的数据增减,受多方因素影响,包括短生命周期话题的新增与沉默、入口&推广位流量波动、社会热点、周期性小型活动等;在这些因素中炒短线赚取更多收益是运营的日常核心工作,是整体发布冲量的关键部分。
(3)峰值区对应大型的社区活动及爆款热点,是借力打力冲击高峰的重要抓手;另外,也是一个在办公室露脸的机会,决定你的工作能否被boss看见。任一区域的涨幅都会带来整体的发布量收益,拆解之后的目标会让我们的策略手段更加集中纯粹,对收益的量化更加明确清晰。
4.1.2基础发布的堆积-基础区1.常驻性话题的选题话题对于促发布的意义,在于为用户预想场景、降低思考门槛,同时把控主流内容的方向。常驻话题长生命周期的特点决定了它必然会长期占据社区内的某些推广资源位,比如发布页面添加话题标签处的推荐位、话题列表中的排序等;资源位是有限的,所以常驻话题的总量必须保持一个微妙的平衡——既能完全覆盖用户的主要发布场景,又不会因类别、数目太多而使用户无所适从。
其通常需要符合以下原则:(1)低门槛用户能否低成本地理解并参与话题,往往取决于两个门槛:知识门槛过于专业的话题会让普通用户望而生畏,即使想发肚子里也没墨水,哪怕是在高度垂直的社区也同样如此创作门槛决定用户在产生创作意愿之后,能否高效转化为行动正例如海草舞、立扫帚等话题,普通用户可以轻松完成同类内容的制作;反例如前几年的冰桶挑战赛,哪怕风靡一时,也并非人人都能参与创作。首先你就要找到一桶冰、一点勇气、一套换洗衣服,一个愿意帮你拍摄的人或三脚架。
(2)具象化命题必须足够具象才能帮助用户降低思考成本,技巧是将选题聚焦到某一具体行为或物象。例如豆瓣的话题:“秋天开始的瞬间”。这样的文案会引导用户的思维定位到某一物象或相册中的某一张照片,而不是“晒晒风景”这种大而空的命题,让人兴致寥寥。(3)符合社区定位促发布不能以牺牲内容导向为代价,如果在脉脉中生产、分发大量的非职场场景的搞笑视频;也许能拉动一时的数据,却会让用户对社区的定位与价值产生困惑,在长线失去更多。
(4)面向主要人群你必须考虑你的选题能否砸中社区中的主要人群,比如“准妈妈必不能犯的错误”这一话题,其面向人群精准定位了新、准父母及母婴知识从业者群体。如果是在美柚、妈妈帮此类女性社区中,会是一个中规中矩的常驻话题;但如果是其它垂直社区,或是微博这种大体量社区,人群的局限性就决定了它注定事倍功半。
2.UGC激励体系如何搭建
真实流量无需多言,假流量通常由假数据与马甲号任务合作完成,在规模较小,或是消费量无法覆盖生产量的社区,使用假流量激励的手段是非常常见的,比如图片社区“图虫”,匿名社交软件“soul”,在你发布作品、动态后,就会有数个马甲号来对你执行点赞任务。
另外不同的激励手段所侧重的激励方向也是有区别,这里的对应关系可以粗糙总结如下:在不同的产品中,对应关系或许会有所不同,但大都可以按照自己的业务目标,遵循这个思路来规划。
4.1.3短生命周期话题运营-波动区1.短生命周期话题如何选题短生命周期的话题一般对应推广位与推荐帧中的主流内容,是一个社区的门面,是将那些对社区浅尝辄止的用户转化到发布行为的绝妙机会。
用户在参与这些话题时,相比于常驻话题的先有内容后选题,短生命周期的话题往往是先有话题后想内容。
所以波动区话题的选题,除了要遵循常驻话题的选题原则之外,还需要更抓眼球,添加时效性、趣味性、争议性、社交性等佐料。(1)紧跟时事热点相比于专业的,普通用户更喜欢新鲜的,将选题与时事结合是最省力的运营手段之一。
(2)争议性人反驳的欲望要远强于倾诉欲望。一个具有争议性的话题,会让人迫不及待的表达立场,驳斥异端,以此验证自身观点的正当性,获得优越感,而优越感正是人吃饱喝足以后最渴望的东西之一。例如:结婚该不该有彩礼?房地产市场会崩吗?妻子该做家务吗?职场该努力奋斗还是拒绝“福报”?985给大专毕业的打工,读书的意义是什么?
男女矛盾、老板与员工矛盾、贫富人群矛盾等等都是如此,只要掌握了人群之间的矛盾关系,就能源源不断地发掘出争议性话题。
(3)引发共鸣
社区内容中的社交货币有身份识别和情绪宣泄两种,这些话题在侧面提供了一个借口,让用户发出那些他们不好意思发出来的内容;而这些内容可以帮助他们在社交网络中塑造人设,抑或是表达需求与欲望。例如:A4腰、直角肩挑战赛你有什么超级丧的经历?前者给了用户秀身材的借口,后者给了用户求安慰的理由,除此之外还有炫富、求偶、批判等等;只需结合人群特点,围绕身份识别与情绪宣泄来寻找场景。
(2)推广Push、banner、弹窗、开屏、kol转发……能用的资源位自然是越多越好,但在资源位有限的情况下,斟酌文案与设计图,提高转化,是一门长久的学问。
(3)分发这里的分发指的是对话题内容的流量扶持,将优质内容分发出去,以内容带流量,反哺话题。即刻圈子的玩法深谙此道,除了一个小小的集合页入口,再没有直接推广圈子的资源位,全部是依赖推荐帧优质内容的分发来反哺流量。这就涉及到一套内容标准制订、筛选到分发的推优策略,这里就不多做介绍。
(4)二次包装内容二次包装再分发,是对短生命周期话题的续命,最常见的就是投票类话题票选结果的推送,此外还有将话题优质内容包装成专题专栏、榜单等等。波动区话题的运营是较为劳心费力的一部分工作,同时也是最容易做出成绩的一部分。因为其方法大多有迹可循容易复制,我上半年UGC发布的增长有近半是这一区域的提高带来的,万万不能因为繁琐就掉以轻心。
4.1.4促发布活动策划-峰值区
1.活动策划通用公式活动的策划一般由五个阶段构成:目标确认、方案策划、活动上线、监控与调整、活动复盘;促发布活动同样遵循此原则。(1)目标确认在方向确定为促发布之后,所要做的事情就是目标的量化与拆解。量化极为数字化,将促发布替换为发布量1万,抑或日均发布环比增长15%之类,量化的过程中可以参考同类热点在过去统计周期的流量,结合现在的产品日活变化以及转化率测算出一个大概的数字;同时要考虑社会实际情况,比如今年的国庆和去年的国庆大阅兵的流量肯定会有不小差距。拆解即是按照活动的转化路径将结果目标拆分为过程目标。例如:发布PV=活动页面曝光*发布按钮CTR*制作完成率一个目标拆解成三个目标,有助于在策划阶段更精准的应用策略。
(3)活动上线活动上线前,务必确认研发工期、资源位排期与物料准备,确保万无一失。
(5)活动复盘活动复盘主要包括结果数据、过程数据与存在的问题三部分:结果数据即为发布PV与UV,直接决定促发布活动是否成功;过程数据是我们分析结果数据为什么好与为什么坏的重要支撑,包括各入口的流量数据、点击转化、页面曝光与跳出率、发布按钮点击率、制作完成率等。
梳理数据才能发现问题所在,在下一次活动策划中施以优化。2.促发布活动极简化原则对于促发布类的活动,还有一个需要着重注意的点是,参与路径必须极简化,在保证可行性的基础上越短越好。再优秀的文案也难以挽回多一步转化所导致的流失,我们的目标就是让用户点下确认发布的按钮,任何不必要的前置步骤与分散注意力的点,都应当排除或置后。
4.2社区氛围如何运营1.社区专属名词的运营无论是早期社区还是已经成熟的社区,几乎都有自己社区的专属词汇。比如:豆瓣的“豆邮”、B站的“我爱小破站”、知乎的“谢邀”等等。
有些是官方人员设计的,比如某平台的“瑞思拜”,有些是用户自发产生的,比如B站“我爱小破站”。
拿某平台的“瑞思拜”举例:“瑞思拜”类似“点赞”,但是是一个比点赞的表达要更强烈的功能。
我在平台群里的时候,就有一些用户质疑,说根本不理解“瑞思拜”,希望换掉。
那么,为什么要搞一个很多人都不懂的新名词在社区里?
在这一点上,我从纯银的一句话里得到了解答:吸引新用户的是产品价值,而不是上手成本。当产品价值抓住了你,了解新名词是分分钟的事,了解之后,甚至会喜欢上这种社区辨识度。
你想想,当你懂了一些社区“黑话”,对社区内的其他用户,你们有了交流的话题,能促进彼此熟识;对外部来看,你知道外界无法理解的黑话,自然会萌生优越感——这是人性。
而我刚说到,社区的所有名词、黑话并不都是用户自发形成的,而是运营人员的暗中设计,或者是运营人员抓住一个有可能成为“黑话”的点不断运营放大。
那么,如何设计社区专有名词?设计社区专有名词要从两方面考虑:(1)功能性名词这类名词是出于精准表达社区里的某一功能点
对于功能性名词,建议社交产品在功能推出的一开始就创造出这个名词,这样可以避免后期用户的概念转换成本;对于社区黑话,大部分的黑话都是由用户产生,运营人员的作用是不断放大“黑话”的势能。那么,如何发掘有可能成为社区专有名词的“黑话”?运营人员又是如何通过运营手段,把黑话转化为社区专属名词的?
一个好的梗可以引发众多用户进行模仿,这部分讲的就是运营人的造梗能力。
首先,什么样的内容才是有可能成为社区黑话的“潜力股”?我认为可以参考如下2点。
产品、设计细节从功能上讲,产品可以设计一些社区梗科普的小功能,方便新的用户更快速地理解并融于社区。还有很多提升社区氛围的方式,诸如内容推荐、特殊功能、新手引导,包括设置新人门槛(如知乎邀请制、B站答题)等。
总之,要想提升社区整体的调性,一定要在早期就把控好内容调性,搭建+传达内容调性。给用户可以模仿的内容基础。
2.优质/低质内容数量内容社区会因优质内容而兴盛,但实际上,虚假或低质的内容对于内容社区的影响也不容小觑,这个需要社区持续的分析和大量的工程投入,还有建立一个阻击垃圾内容的保护机制,内容质量是用户满意度的一个主要指标。
3.创作者数量同样,优质的内容对于平台十分关键,优秀的创作者也十分重要,要想社区的内容持续不断的产出,需要一批优秀的内容创作者的支持,平台需加以奖励和引导,鼓励更多内容创作者的加入。平台的创作者基数,决定了内容的基数。
需要注意的是,漏斗中各步骤间并非互斥,用户可能浏览了又点赞,浏览和点赞都+1。
短视频的未来会如何?内容消费是个很大的基本需求。文字→图片→视频,视频就是更好看,这个回不去。视频消费不是一时的风潮,是个长期趋势。
短视频因为短,门槛低,可以包罗万象,所以会产生这么大的社区产品。快手月活3.4亿,抖音2.7亿,火山1.3亿。社区的排他性决定,快手和抖音很难相互吞并。
vlog的关键不是视频变长,而是短视频专业化。未来,一部分内容会专业化成PGC、vlog这类中长视频,但短视频社区仍会长期存在。同时短视频会像水一样,变成几乎所有和内容沾边产品的基础功能,和基础内容形式。有交易闭环的产品会发力垂类短视频,比如大众点评,马蜂窝。但去掉交易,只是垂类短视频社区,恐怕很难生存。