我的世界Crackshot服务器插件文件怎么修改Crackshot服务器插件是一个大型服务器使用比较多的射击类控制插件,后台文件中可以让玩家自定义很多种不同的攻击方式,甚至是粒子效果。这里整理了一些关于Crackshot插件的后台文件修改细节,希望可以帮助到大家。
说明:使用Crackshot前需要一个前置的插件,那就是crackshotv0.98.5——能自定義的槍械插件[1.6.2-R1.0-1.8.1]。
Item_Information:
#物品的名称:<名字>
Item_Name:
#项目类型:<物品ID>或者<物品ID,附魔类型级数(这个应该是这样的...>
Item_Type:OR
#物品介绍:第一行|第二行|第三行|第四行...|第***行注:分行要用这个符号|
Item_Lore:|||...|
#这个不知道,查了查翻译,意思是:存货控制<组>(很奇葩,存货控制反正我用这个的时候,没加这个)
Inventory_Control:,(...)
#近战模式:<开启/关闭>(如果开启了,那么你这东西就不能射出子弹,是一把近战武器。)不写则默认为关闭
Melee_Mode:
#近战附件:<武器名称>
Melee_Attachment:
#附件:(需要步枪加配榴弹的就要这个,没有配件的不用写,你们可以看默认文件生成的卡宾(主)和M320(配))
Attachments:
#类型:<主武器>或者<配件>(这个是讲主武器与配件的关系,例如AK47刺刀,AK47是主武器(main)刺刀是配件(accessory)
Type:
OR
#信息:武器名字(翻译不准确,实际是说,这个配件相对应的是哪一个主武器或者这个主武器相对应的是哪一个配件)
Info:
Toggle_Delay:
#切换时发出的声音(复制卡宾和M320那的就行)
Sounds_Toggle:,(...)
#应该是:附魔检查<附魔级别>
Enchantment_To_Check:
#跳过检查:<开启/关闭>
Skip_Name_Check:
#声音什么的不重要
Sounds_Acquired:,(...)
#删除未使用的标签:<开启/关闭>(表示没用)
Remove_Unused_Tag:
#隐藏列表:<开启/关闭>(就是说在使用/shotlist的时候看不见它的名字
Hidden_From_List:
#关于射击:
Shooting:
#使它不能射击:<开启/关闭>
Disable:
#双持:<开启/关闭>(开启后等于你拿着两把这种枪,子弹要两把枪都用完后才能换)
Dual_Wield:
#右键开枪:<开启/关闭>
Right_Click_To_Shoot:
#删除原本的左键功能:<开启/关闭>(删除后,原本左键功能就没了,例如挖东西)
Cancel_Left_Click_Block_Damage:
#删除原本的右键功能:<开启/关闭>(删除后,原本右键功能消失,例如剑的防御)
Cancel_Right_Click_Interactions:
#射速:<游戏刻>
Delay_Between_Shots:
#后座力:<数字>1~10之间
Recoil_Amount://1-10
#一次发出的子弹数量:<数字>
Projectile_Amount:
#子弹类型:<雪球/弓箭/鸡蛋/榴弹/轰击信标/火球/凋零头/能量/投掷药水>
Projectile_Type:
#(適用於grenade,flare,fireball,splash)
#(grenade及flare:投掷的物品ID(必要!!!)splash(可选):投掷的药水ID(只改变颜色并不带效果的)fireball(可选):如果是true则火球不能被打回)
#(以能量为子弹格式为Projectile_Subtype:RANGE-RADIUS-WALLS-VICTIMS分別是大小-射程-穿墙(取消输入none全部输入all其他就输入數字)-穿人(0为不穿过所有击中)的生物)
Projectile_Subtype:OROROR//grenade,flare,fireball,energyorsplash.
#以箭为子弹,箭射到地上立刻消失:<开启/关闭>
Remove_Arrows_On_Impact://arrow
#子弹不会被重力影响子弹类型:雪球,鸡蛋,箭
Remove_Bullet_Drop://snowball,egg,snow(trueifwantitdonotaffectedbygravity)
#当过了一定游戏刻此子弹会被移除或被大幅减速用法<游戏刻-true/false>true代表移除false代表被减速此行可不填
Removal_Or_Drag_Delay://ticks-true/false(trueforremove|falsefordrag)
#子弹的飞行速度:<数字>(推荐不超过40)
Projectile_Speed:
#子弹威力:<数字>
Projectile_Damage:
#子弹是否附带火焰:<开启/关闭>只对雪球,鸡蛋,箭,药水有效
Projectile_Flames://snowball,egg,arrow,splash(justprojectileburn)
#燃烧弹:
Projectile_Incendiary:
#是否打开:<开启关闭>
Enable://maketargetburniftrue
Duration:
#子弹的扩散:<数字>
Bullet_Spread://candeciamlvalues(2.51.150.22245)
#使用此物品时,是否有掉落伤害:<开启/关闭>
Reset_Fall_Distance:
Sounds_Projectile:,(...)
Sounds_Shoot:,(...)
#蹲下时的特别加成
Sneak:
#是否开启:<开启/关闭>
Enable:
#无后坐力:<开启/关闭>
No_Recoil:
#精准度:<数字>
#只有在地上蹲下才会有效果
Sneak_Before_Shooting:
#关于连射
Burstfire:
#每次发射的数量
Shots_Per_Burst:
#每颗子弹的间隔
Delay_Between_Shots_In_Burst:
#关于弹夹
Ammo:
#是否开启
#弹夹的ID
Ammo_Item_ID:OR
#每发子弹都扣除弹夹数量(做导弹啥的,不过我是无限弹夹~~~太麻烦...)
Take_Ammo_Per_Shot:
#弹夹用完的声音
#子弹用完的声音
Sounds_Shoot_With_No_Ammo:,(...)
#关于换弹
Reload:
#是否开启(废话,当然开啦)
#是否启动只能用鼠标左右键换弹
Reload_With_Mouse:
#初始子弹
Starting_Amount:
#换完子弹后的子弹数量
Reload_Amount:
#是否设置为单发子弹...(也就是像左轮一样,是一发一发换弹的,而不是一个弹夹)
Reload_Bullets_Individually:
#是否装填时才拿走子弹
Take_Ammo_On_Reload:
#是否设置为弹夹
Take_Ammo_As_Magazine:
Reload_Duration:
#这个没用
Reload_Shoot_Delay:
#没子弹时是否自动毁灭
Destroy_When_Empty:
Sounds_Out_Of_Ammo:,(...)//whenthegunshootallammoout
Sounds_Reloading:,(...)
#关于双持
Single_Reload_Duration:
Sounds_Single_Reload:
Sounds_Shoot_With_No_Ammo:
#发射方式...
Firearm_Action:
#类型:使用slide就行了
Open_Duration://Note:FortheHKslapmethodofreloading,thisnodecanusedbyslideweapons.
Close_Duration:
#关上之后,距离射击需要多久
Close_Shoot_Delay:
#这个不重要(因为这个与slide无关)
Reload_Open_Delay:
Reload_Close_Delay:
Sound_Open:,(...)
Sound_Close:,(...)
#瞄准镜
Scope:
#是否开启夜视
Night_Vision:
#变焦数量
Zoom_Amount://1-5
Zoom_Bullet_Spread://candeciamlvalues(2.51.150.22245)
#是否可以继续变焦(这个不确定)
Zoom_Before_Shooting:
Sounds_Toggle_Zoom:,(...)
#防爆盾牌
Riot_Shield:
#不阻止炮弹(就是防御不了导弹)
Do_Not_Block_Projectiles:
#不阻止近战攻击
Do_Not_Block_Melee_Attacks:
#损坏耐久
Durability_Based_On_Damage:
#每次损失的耐久:<数字>
Durability_Loss_Per_Hit:
#这个我不知道
Forcefield_Mode:
Sounds_Blocked:,(...)
#你懂得,和上面一样
Sounds_Break:,(...)
#关于某个商店插件的(这个就不写了)
SignShops:
Price:OR
Sign_Gun_ID:
#工艺(应该是合成...)
Crafting:
#数量...
Quantity:
#适合的...
Shaped:
#组成部分
Ingredients:
#区域检查
Region_Check:
#世界坐标
World_And_Coordinates:|(...)
#拒绝的信息(在上面设置的坐标不能使用该武器,然后使用会弹出一个信息):<信息内容>
Message_Of_Denial:
#可以做一个死亡击杀信息,具体变量下面会有地址,你们自己去看看,例如这把枪开启了,然后击杀一个人,你填在message里面的字会显示
Custom_Death_Message:
Normal:
#拍摄头部...
Headshot:
#这个不说了--上面一大把
#额外的伤害
Bonus_Damage:
#射击者消息
Message_Shooter:
#受害者消息
Message_Victim:
Sounds_Shooter:,(...)
Sounds_Victim:,(...)
#卑鄙的手段应该是偷袭之类的
Backstab:
#省略...
#都说了声音什么的不重要
#省略--
#决定性的一击(类似于致命一击)
Critical_Hits:
#省略
#几率:<百分比>
Chance:
#上面有
#上面一大把
#我说过什么
#生成实体再打击
Spawn_Entity_On_Hit:
#几率
#生成的生物名字
Mob_Name:
#不知道0.0
EntityType_Baby_Explode_Amount:,(...)
#不知道
Make_Entities_Target_Victim:
#能存活多久
Timed_Death:
Entity_Disable_Drops:
#上面...
Damage_Based_On_Flight_Time:
Bonus_Damage_Per_Tick:
#最小伤害
Minimum_Damage:
#最大伤害
Maximum_Damage:
#空袭
Airstrikes:
#激活延迟
Flare_Activation_Delay:
#空袭粒子(例如末影人那些紫色的就是粒子):<粒子效果>(自己上网搜索去)
Particle_Call_Airstrike:,(...)
#空袭消息(这个很牛逼的,适当利用的话)例如,“滴...请稍等***轰炸部队正在到来”
Message_Call_Airstrike:
#方块类型:物品ID或者物品ID,附魔类型级数(这个应该是这样的
Block_Type:OR
#炸弹覆盖范围
Area:
#炸弹之间的距离
Distance_Between_Bombs:
#高度下降(在多高放下炸弹)
Height_Dropped:
#垂直的变化
Vertical_Variation:
#水平的变化
Horizontal_Variation:
#罢工(这个留给各位研究吧)个人猜测这个罢工应该是哑弹0.0
Multiple_Strikes:
Number_Of_Strikes:
Delay_Between_Strikes:
Sounds_Airstrike:,(...)
#爆炸装置(可以做C4啥的了)
Explosive_Devices:
#设备类型:<地雷>或者<遥控炸弹...>或者<陷阱>或者<定时炸弹>