——本杰明·富兰克林《给一个年轻商人的忠告》
本篇结构如下:
一、讨论“禁地尤雷卡”玩法,并引出本篇主题;
四、补充说明FF14的收费模式;
五、讨论下RMT。
先讨论下4.25版本推出的新玩法“禁地尤雷卡”,并借此引出本篇主题。
这里不介绍“禁地尤雷卡常风之地”的基本情况,直接论述它让我最惊叹的一点:“尤雷卡”补上了FF14在多人PvE玩法上的欠缺。
FF14的PvE玩法从参与人数上分,可以分为单人PvE、四人PvE、八人PvE、二十四人PvE、多人PvE,前四种PvE玩法已经相对成熟(之后再具体讨论),但多人PvE玩法一直有欠缺。
那么之前有哪些玩法包含多人PvE内容,以及它们的缺点在哪?
2、狩猎。玩家如果有序地击杀A级狩猎怪,可以看作是多人PvE玩法,但这种按部就班的击杀没什么挑战性。S级狩猎怪的话,参与触发的玩家不多,击杀难度也一般,如果参与击杀玩家太多的话,也可能对当前地图服务器造成冲击。
3、空岛。3.x的空岛应该是制作方试图完善多人PvE玩法的一次尝试,单独做了一张副本地图,设计了独特的敌人和Boss,并准备了特定的奖励。但结果却不如人意(?),具体的原因还不太好分析,是采集要素弱化了PvE要素?是280武器不该作为这个玩法的奖励?还是280武器的随机获得、随机参数这种设定不合理?现在还能看到一些玩家想去空岛,但已经很难排进去了。
尤雷卡在设定上和空岛有点像,可以看作是空岛的改良版,说说尤雷卡做了哪些优化。
2、地图、玩法等设定主要围绕多人PvE,也兼顾散人PvE。尤雷卡的玩法需要刷,大致是玩家先一起刷小怪,然后会出现精英怪,这时候会来更多的玩家一起挑战精英怪。这个模式倒也没什么独特,或者说,多人PvE似乎也找不到更好的模式。玩家通过刷这些小怪和Boss提高等级,升到20级并成功击杀最厉害的一个Boss,尤雷卡就算基本毕业(如果想要多个职业的装备,那就继续刷)。玩法就这么朴实,但配上精心设计的地图、敌人、Boss、上限144名玩家,呼拉拉一片也挺好玩的(雪山上的旧时光又回来了),并且这是单独的副本,不存在冲击服务器的问题(人多的时候还是有一点波动)。再以Boss为例,8人的泰坦只能3路冲拳,那假如是72人的泰坦了,那就有更大的发挥空间了(没泰坦,只是举例)。也尽量兼顾散人PvE,任务过程中有一些潜入要素,独自探索也有一些趣味。
也有一些疑惑。
2、在新玩法中重新计算等级,这种做法好不好。提升等级有一种满足感,但FF14中各职业等级本来就是单独计算的,也就是说,玩家已经升了很多很多级了。现在一些新玩法中又加入这一元素,比如1~50的死宫,1~30的天宫,还有这回的尤雷卡,都是独立的等级。我并非反对这种设定,只是好奇玩家们对这种做法的忍耐上限在哪,把升级当作某个新玩法的肝点,这样的做法好不好?当然玩家这回估计不会有太大意见,毕竟肝武嘛,肝是一种传统,想想以前的肝法,这回的做法已经算是改良了。
做一些预测,打脸就打脸吧(制作方将于8月7日公开4.36版本的尤雷卡第二阶段,9月中旬公开4.45版本的尤雷卡第三阶段)。
剧情方面:既然可露儿的爷爷叫加拉夫,那就是致敬FF5的剧情,那之后大概就是,玩家历经波折最终进入中心区域,被封印的敌人逃了出来,加拉夫为保护玩家一行人不幸战死,玩家先行撤退准备再次挑战,当时那几个战士会给玩家一些帮助,玩家艰难战胜敌人并再次封印,可露儿擦干泪水并坚定守护世界的决心(应该不会这么老套吧)。关键是FF5最后打的是艾克斯迪斯,它已经在欧米茄时空狭缝中被打过一次,不可能再打一次,所以估计这个Boss是无影之类的。还有就是吉尔伽美什首次是在FF5出现的,所以他是出现在尤雷卡,还是调查员任务?
玩法方面:肝肯定是要继续肝的,估计接下来的尤雷卡还是要刷怪升级,只是不确定是10级还是20级。另外,整体玩法估计还是围绕多人PvE设计,会引导玩家刷小怪以及击杀精英怪,只是不确定是否会把空岛的那套Boss机制拿过来?
系统方面:是否会调整属性系统,是否会优化独行玩家的体验,何时开放飞行和潜水。看4.36的地图,感觉可以飞。
版本方面:4.36版本是尤雷卡第二阶段,武器370装等(?),4.45版本该开放第三阶段,武器390装等(?),主要是暂时不确定4.x会持续到4.5还是4.7。看讨伐战的话,4.4是朱雀,4.5大概是主线某个Boss(打无影皇子?),4.6是青龙,4.7应该打黄龙,所以4.7应该更合理,尤雷卡也应该在每个版本都会出现。
其他:这回又是哪个拉扎罕的专家来和盖罗尔特合作,又是先互相Diss再认同的戏码?既然已经有了尤雷卡,不会再让玩家去刷光吧?
说了这么多,该引出主题了。
在尤雷卡中,和朋友一起刷怪开心吗?提高等级开心吗?刷出了精英怪开心吗?跟着大部队打了很多精英怪开心吗?躲避怪物的视线并成功潜入开心吗?提高到17级有了坐骑开心吗?知晓了尤雷卡的剧情开心吗?提高到20级开心吗?击杀了最强Boss开心吗?换到了常风武器和装备开心吗?箱子开出了暴龙、鸟甲开心吗?最后一个问题,请问,帕祖祖刷了吗?
如果想得到这些快乐,玩家要付出些什么?
收费模式是一款游戏非常重要的设定,它影响了这款游戏的方方面面,比如,这款游戏的主要目标群体是哪些人、有哪些特点,游戏收入来自于哪些方面,各个玩法怎么围绕收费模式设计等等。制作方费时费力创造(制造)出一款游戏,盈利总是非常重要的目标,游戏围绕收费模式来设计也合情合理。如果说食品类企业是满足人类生理上的饥饿,那娱乐类企业就是满足人类心理上的饥饿,解决人们的无聊,给于他们快乐(喜欢恐惧也行)。因此,这份快乐面向哪类用户,如何定价,本来就是十分重要的问题。
FF14收费模式
此外,正向反馈有很多难以概括的特性,本篇不作讨论。举例来说,同种类型的正向反馈,后者的吸引力会相对衰减。比如说,如果玩家第一次参与零式挑战,当他历经千辛万苦成功通关时,他会获得无上的满足感。那下个版本的零式挑战了?可能他还会参与,但获得的满足感会相对衰减(所以每个版本的零式挑战,都能看到一些新的花样)。再比如,玩家第一个职业满级的感受,对比第二个职业满级的感受;再比如,玩家获得第一个珍稀坐骑的感受(比如4.x版本的狗),对比获得第二个的感受;再比如,玩家挑战3.x死者宫殿的感受,对比挑战4.x天之御柱的感受。这一点挺难说明的,可能增加一点小小的花样,玩家们又会乐此不疲地参与进去,这些套路、花样放到具体的篇章再讨论。关于正向反馈的内容太复杂,本篇点到为止。
1、剧情
就观察各游戏论坛玩家的反应,大部分是喜欢FF14剧情的,喜欢这些以玩家为中心的冒险故事,喜欢或讨厌故事剧情中出现的人物,愿意讨论故事的后续进展并保持期待。CG和CV也都很好,并且主线剧情是一次性消费(有少数玩家切小号再刷一次),可以说这是制作方最良心的游戏内容,因此体验FF14的剧情是一种快乐(虽然国服刚更新4.25,但我们的心已经到了4.4)。
2、PvE
PvE可以简单分为单人部分和团队部分,FF14中团队PvE分量重些(单人PvE内容也很好),所以这里就只说团队PvE。和其他玩家一起挑战难关、互相协作、制定对策、不停努力,最终打倒Boss,获得通关奖励,能获得极大的正向反馈(一般来说,过程越艰难,正向反馈越强,越爽)。用中二的话说,就是和伙伴一起,打倒强敌吧!(用日语说可能会好一点)。
PvE的正向反馈能有多强,可以听听玩家在高难度副本通关时刻的欢呼声(绝巴哈和绝究极神兵),直接移到最后听他们通关的欢呼声即可。
FF14的PvE挑战,除了通关可以获得正向反馈,过程本身也能提供正向反馈。八个玩家如果能准确处理Boss机制,互相间默契配合,和Boss一起完成副本演出(Boss一般也会有段华丽的过场),这种自己得心应手,并且和队友心有灵犀的战斗过程也是一种愉快的体验。
3、成长
虚拟角色的成长能给玩家带来正向反馈。当玩家等级提升,当玩家提高自己的装备水平,当玩家优化了自己的操作手法,当玩家给自己的角色配了一套好看的外观等情况下,玩家会有种成长的满足感。简单说就是,“我”变强了,“我”很开心。
4、PvP
PvP的正向反馈主要来自于:击败对手、和对手旗鼓相当的较量、和队友打出精彩的配合、等等。第一个注重结果,后两个注重过程。
此外,FF14的PvP内容一直处于要火不火的状态,难以判断有多少爱好PvP的玩家,这部分内容的讨论就到此为止。
5、收集
收集是个可怕的欲望,圆满是个可怕的念头。FF14提供了很多种珍稀道具供玩家收集,比如外观、坐骑、宠物、幻卡、曲谱、钓鱼图鉴等等。2.x收集坐骑可以获得麒麟,3.x收集坐骑可以获得凤凰,其他收集暂未发现突出的奖励。
6、其他
接下来对FF14的收费模式作一些补充说明。
1、较少的虚拟道具收费
左边是游戏内获得的,参与对应玩法20小时左右就能拿到,右边是商城出售的(赤兔马,228元)。
2、常规的账号服务类收费
雇员是仓库、游戏内市场出售、养成等等的综合体,国际服的雇员是租赁,国服的雇员是永久购买(初始赠送两个)。雇员可以帮你保存物品,雇员可以帮你在市场出售物品,雇员可以升级,雇员可以帮你收集一些道具。这些功能都挺实用,玩家一般都会再买几个雇员,在这些功能上设计消费点也挺正常,并且雇员集合了这么多功能,也不算贵。
3、FF14本身的价值
FF14的很多设计内容,都可以继续出售。FF14的音乐(4.x第一张)可以做成CD继续出售,可以举办音乐会;FF14的美术可以做成设定集继续出售;FF14的背景设定可以做成百科全书继续出售;FF14的食品能在SE咖啡厅继续出售;FF14的NPC服装也经常被玩家呼吁早日出售;还有很多手办之类的周边产品,正是由于FF14足够优秀,这些衍生产品也被玩家喜爱。
4、FF系列品牌的价值
FF14中有很多以往FF的设计,这一方面减轻了制作方的工作量,另一方面这样做也受玩家欢迎。曾经的英雄出现在FF14会让大家欢呼,曾经的虚拟道具拿出来卖一遍,玩家也乐于接受,FF14有这个资本这么做(这就是IP的力量)。如果是一个新游戏,也推出了摩托车这个虚拟坐骑,但没有这些内容加成,估计就不会这么受欢迎。
只写情绪,不讲道理
关于RMT
本篇这个部分讨论RMT(现实金钱交易)。关于RMT已经有一个优秀的讨论帖,有兴趣的读者可以看一下。准确地说,这里是讨论FF14的RMT,但RMT又是被运营方禁止的(具体禁止内容要看下图),那我们就是在讨论一个理论上不存在的东西,那这部分不上图。
RMT,Real-MoneyTrading,现实金钱交易,使用现实货币进行游戏中的交易结算。简而言之,当你在游戏过程中,如果与玩家的交易使用了人民币,那就可以视作RMT行为。
作为MMORPG,玩家之间必然可以交易(这句话不会被打脸吧),交易让扮演有了更多的可能性,各方也都认同使用游戏内货币交易,比如玩家使用金币购买其他玩家制作的道具。除了购买虚拟物品可以使用金币,雇佣行为同样可以使用金币,最常见的便是刷坐骑,A玩家付出金币,另外七个玩家帮他刷某个副本,并放弃坐骑需求。也就是说,FF14中玩家间的交易行为主要是道具买卖和雇佣劳动,并且早期都是使用金币进行交易,这很符合角色扮演的特点,并且可以说是理论中的游戏环境。
但正如玩家不会完全沉浸到游戏中一样,游戏的虚拟世界从来就没有完全隔离出来,现实世界的因素无时无刻不在影响着虚拟世界。既然金币可以用于在游戏内交易,那人民币可以吗?如果你是个重视角色扮演的玩家,可能不会认同,但如果只是将游戏作为正常娱乐,不太重视角色扮演的玩家,为什么要拒绝了?人民币在现实世界强大的威力,使其在虚拟世界同样收到追捧,并且对比两者的话,金币是游戏内的货币,而人民币是现实的货币,两者谁是硬通货,不一目了然吗?
一、FF14中RMT的情况
普遍来看,FF14早期的交易行为基本都使用金币进行结算,无论是道具交易和雇佣劳动。道具交易一般使用市场交易板,也有少数玩家为了避税从而直接交易。雇佣劳动也一般使用金币进行结算,玩家会在招募说明中写上具体金币数量,接受这个价格的玩家便会加入进来。当时FF14的玩家数没有现在这么多,所以代练、工作室也很少。但随着游戏的回暖,FF14的玩家越来越多,RMT的行为也越来越多,当然玩家增多不是RMT行为增多的主要原因(怪玩家总是不好的)。
有两个技术上的原因值得说明,一是跨服招募(3.5开始),也就是说玩家可以招募其他服务器的玩家一起挑战副本,但没法跨服支付金币(感觉开放跨服道具、金币交易有点困难),那大部分的雇佣行为就没法用金币结算了;二是移动支付的便捷,这不得不佩服国内移动支付的普及程度,玩家间的支付非常方便。这两个原因可以用来解释大部分FF14玩家为何接受小额RMT行为,你想请别人为你刷个坐骑,那就只能这么做。
FF14也存在购买金币、代练等RMT行为(可以认为没有,不会去证明),只是难以确定规模大小(但从绝巴哈武器的使用情况看,似乎不少玩家都有RMT行为)。这类商品的提供商一般以网络工作室为主,只有成组织的高端玩家才能提供大量的金币和各种珍稀道具。
二、FF14中RMT的特点
1、广义上的普遍性。虚拟世界和现实世界总是联系在一起的,因此广义地看,RMT也是非常普遍的,甚至发生的时候,玩家自己都没有意识到。举例而言,因为玩家A和B是现实中的朋友,所以A在游戏中帮助了B,这便是广义上的RMT。可能有人会说,这里也没提到人民币,怎么就RMT了,那就补充假设B某天请A吃了顿饭吧(总是会有交情的)。因此如果真的要应对RMT行为,也要合理划分范围。
2、实际上的普遍性。由于上一部分的两个技术原因,跨服招募的雇佣行为主要支付人民币(5元~50元),金额较小,但参与较广。目前这类行为被玩家和运营方双方默认,如果RMT行为要被严肃对待,大部分玩家都有问题(法不责众还是民心所向?)。仔细看上面那张图,似乎也没有禁止这种行为。
3、商品的多样性。游戏金币、虚拟道具、代练等等都可以被明码标价,只要是玩家想要得到的,都有人去提供。说起来,我一直觉得参与房屋设计的玩家挺厉害的,他们知道如何设计一个房屋,生产出各种家具,并能成功地搭建出来。
4、操作的隐蔽性。RMT行为难以被发现,难以被证实。不能因为某个玩家获得了一笔大额金币就判断他RMT,也不能因为某个玩家的账号在另一个地区上线就判断他RMT。
三、产生RMT的原因
供应方面,可以分为零散供应和批量供应。零散供应方面,普通玩家为主,他们并不缺这点钱,只是想顺便赚点钱,但可能潜意识认为,把月卡钱赚回来挺开心的,或许不花钱玩游戏是一种习惯。他们一般会参与极蛮神和零式挑战,偶尔也会在招募板寻求金币换月卡。批量供应的话,职业玩家为主(难以确定FF14有多少职业玩家),他们能提供这个游戏的大部分内容,并且一般成组织(工作室之类)进行活动,甚至还使用脚本等工具(难以证明,以后再讨论)。供应这些道具和服务是他们的重要收入,金币购买可以找他们,代练等级可以找他们,PvP代打可以找他们,绝巴哈武器也可以找他们,他们能解决玩家大部分需求。
四、讨论RMT的坏处
1、对游戏的坏处
从理论的角度看,尤其是对于RPG游戏,RMT会破坏玩家的沉浸,会破坏这个虚拟世界。举例来说,当玩家扮演一个冒险者在虚拟世界活动时,突然看到一条招募信息“金牌强队代过绝巴哈,西格玛武器箱子特价”,请问这个玩家还会觉得自己在艾欧泽亚冒险吗?能确信一部分玩家存在“RP”(角色扮演)玩法的需求,但很遗憾,RP环境实在太难维护了,虚拟世界从来就没法脱离现实世界。
2、对制作方、运营方的坏处
小打小闹的RMT这里不讨论,实际影响不大,虽然有可能会逐渐改变玩家的认知,但现在还不明显。这里只讨论工作室提供的金币买卖和代练行为对制作方、运营方的坏处。
代练行为也是同理,以绝巴哈为例,玩家大致需要挑战200小时,才能通关成功,可以简化理解为,玩家使用200小时和120元人民币向运营方换取了通关奖励,RMT就是玩家使用200元(互相压价导致价格便宜)向工作室换取了通关奖励。那运营方肯定要打击工作室,怎么能让工作室以最高效率生产和出售虚拟道具呢?
3、对不参与RMT玩家的坏处
举个简单例子,PvP一般按排名发放奖励,如果某一天你发现突然很多玩家排名超过了你,并且胜率高得可怕,你会怎么想?如果因此没有获得奖励,你会不会十分气愤,并从此放弃参与PvP?
再举个例子,你辛辛苦苦攒了一千多万金币,想买一栋M房,某天看到一栋空房并赶紧飞过去,却发现已经被旁边一个豆芽玩家买下了(你没有证据证明豆芽玩家买金),你会怎么想?
不得不承认,工作室的游戏实力超过了绝大部分玩家,他们提供的服务有可能会破坏其他玩家的体验。玩家在游戏中获得的“成长”方面的乐趣,工作室都能提供并明码标价(价格应该还是要具体谈的)。
这里再举个例子,因为绝巴哈难度高,所以能通关的队伍很少,所以奖励很好,这部分玩家能代表PvE方面的最强(别太纠结)。这部分玩家如果拿着绝巴哈武器出现在任何一个地方,都理应受到最强PvE玩家的待遇(叫声“大佬”不过分)。但由于工作室大量出售绝巴哈武器,很多PvE实力一般的玩家也拿起了绝巴哈武器,这便使得这件武器的附加意义消失。4.31会开放绝神兵,有了绝巴哈的例子,如果也是两百一把,会不会对参与挑战的玩家造成影响,到时候观察一下。
4、对所有玩家的坏处
如果买卖金币、出售虚拟道具是合理的,制作方和运营方作为这个虚拟世界的创造者和维护者,为何不直接卖呢?直接在商城出售绝巴哈武器、成就,标价888元一把(如果这么做,要不要取消副本产出方式),对玩家来说又安全又方便,这么做不好吗?
工作室还有个问题是会加快消耗版本内容。就以4.25为例,尤雷卡是主要内容,升到20级大概需要48小时,一个每天只能玩一两个小时的玩家,慢慢打,一个月也差不多。如果想再多做几把武器,就多刷一会,差不多正好撑到节日活动或4.3。如果RMT的话,工作室说不定三天就能给你满级,谁让他们有极高的效率了。更新了版本,几天后一看,一半玩家满级了,怎么办?
五、FF14有哪些做法避免RMT
1、有些玩法的快乐来自于过程。FF14的剧情相当精彩,如果玩家把剧情任务交由别人完成,那真是买椟还珠。即使是副本,虽然通关奖励是主要的,但战斗过程也足够精彩。
2、当前最难副本参与人数八人,要求每个人都会打,“七带一”很困难,并且珍稀奖励都不可交易。如果某个玩家想通过RMT方式得到高难副本的奖励,那就只能让别人代上号,把账号密码告诉别人,这本身就有风险。
3、运营方的打击。运营方打击工作室可以让游戏更长久地运营,可以保护大部分玩家的游戏体验。上面也提到了,工作室对运营方的两大坏处在于,一、用他们的最高效率代替正常效率;二、代替运营方出售虚拟道具。