最终幻想14国服即将在月底上线,这款曾经一度恶评如潮的网游却在去年重生并赢得了无数赞誉,是什么改变了它?且听晨星细细道来:
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当年Gamespot的评分
当时FF14日本玩家制作的服务器人数统计
2013年8月,重制后的《最终幻想14:重生之境》正式上线,曾经对FF14恶言相向的Gamespot这次给出了8.3的高分,而IGN更是直接在年末的评选中将其推上了年度最佳MMORPG的宝座,世界范围内的玩家也一样表现出对游戏的莫大热情,游戏CDKEY一度售罄,在持续运营近一年后,每天活跃玩家数量稳定在50万左右(调研机构数据)。至此FF14完成了一个从未有人能完成的壮举,一款网游在正式公测/运营后因为表现不佳,回炉重制多年再上线却大获成功。
为庆祝FF14重生,SE著名画师吉田明彦的画作
是世界也是社会,什么是传统网游?
在开始解释为什么重生的FF14能大获成功之前,首先我们要解答一个问题:什么是传统网游?早期网游(2005年前)大致可以分为两类,以《天堂》和《传奇》为代表的泡菜网游,或者我们委婉一点称为韩式网游,以及以《无尽的任务》(以下简称EQ)和《魔兽世界》(以下简称WOW)为代表的传统网游,偶尔也被称作硬核网游。韩式网游的特点在于没有满级,或是满级的设置几乎无法达到,主体游戏内容为重复性的刷怪获取经验和极小概率的随机装备掉落,以PVP作为吸引玩家升级和获取装备的动力。
早期韩式网游的技术和理念都要逊色不少
而传统网游的特点则可以用一个字来概括---难。这个难体现在很多方面,任务、探索、战斗、技能系统和人物培养等等,还有一些现在看来简直丧心病狂的游戏设定。譬如早期的EQ,异常庞大的世界没有任何地图,甚至连东西南北的指示针都需要大量的练习才能稳定在正确的方向,夜幕降临,没有夜视能力的种族就是屏幕一黑,走错一步都有可能死于非命,而一旦死亡,你将丢失全身的装备和背包中的道具,以及不少的经验值,光溜溜的复活在你所设定的重生点,这个重生点或许距离你死亡的位置相隔千山万水,而你在裸奔回去找回自己尸体的过程中再死一次的可能性则无法估量,这时候,你就会迫切的感到需要同伴的帮助。
WOW早期动则等待十几分钟的船现在早已被各种传送门和飞行坐骑取代
组队是传统网游中非常重要的环节,在传统网游中,一个人的力量是非常有限的,你走着走着或许路边跳出一只怪物就能把你KO了,更不用说那些被NPC悬赏的强大精英了(还记得大明湖畔的霍格大爷吗?)。很多游戏核心内容都必须玩家组队去完成,强制玩家与玩家之间结成互相依靠的联系。经由组队衍生出了职责,坦克伤害不高,但能够吸引怪物注意并承受怪物伤害;DPS能持续输出较高的伤害,但自身脆弱不堪;治疗既不能抗也不能打,却是保证队伍能持续战斗的心脏;经由职责再衍生出交流,坦克空血开技能要提醒队友,DPS看到巡逻怪物接近要提醒队友,治疗没蓝要提醒队友,默契的配合需要大量沟通为基础;经由交流则进一步衍生出朋友圈、公会以及一个覆盖整个服务器的人际网络,每个服务器中的玩家都是这个人际网络的一部分,任何一个玩家不融入其中就寸步难行。
2010年时期的FF14截图,同样强调组队的重要性
传统网游在WOW时期达到了巅峰,也带动了大量跟风作品。几乎每一款新推出的传统网游都会不约而同的使用媲美、堪比、超越WOW这类的词句来标榜自己,这其实并不是一件好事也造成了很深远的影响,当然这不是本文中需要讨论的问题。成为主流的传统网游压下了各种不同的声音,使得玩家对游戏的不足之处视而不见,也为之后的没落埋下了隐患。
2013年的FF14截图,新版的界面更加清爽,但不难看出两者相似之处
冲击与转型,传统网游的没落
随着网游技术的进步和休闲玩家的不断涌入,传统网游的地位受到了很大挑战,硬核玩家不再是网游玩家的主体,而韩式网游也走出了无限刷刷刷的泡菜模式,开始孕育出一些新意,并成为正统网游的有力竞争者。
这其中最为直接的冲击来自3D动作网游的崛起,以《龙之谷》、《C9》、《洛奇英雄传》和《TERA》为代表的四大早期3D动作网游让全世界玩家眼前一亮,个人英雄主义经由另一种形式融入到了PVE环境中,那就是技巧。以技巧为依归,坦克、DPS和治疗的职责可以全部由一个人来完成,只要能够完美回避所有攻击,自然不需要坦克,也不需要治疗,传统网游最核心的组队和交流,便经由动作之名被连根拔起。
战斗更加爽快的动作网游冲击着传统网游的地位
传统网游中,一个团队的解散往往从一个人的AFK开始
另一方面,面对来各方面的冲击,传统网游的中流砥柱WOW选择了转型,取消了许多让轻度玩家觉得烦恼的设定:包括野外精英怪、施法材料等等,然后用相位环境技术、随机团队保证了玩家独自一人完全不和其他玩家交流的情况下也可以体验到游戏的所有内容。同时,WOW还加入了许多流行元素来吸引轻度玩家的加入,诸如幻化、种菜、宠物对战等等。我们并不能用对或者不对来评判WOW的转型,但有一点可以确定---WOW已经不是以前的那个WOW了。
职业体系在重制过程中并没有改变
自此,传统网游走向了没落,而FF14则恰好成为了传统网游没落期的出头鸟。其实我们回过头去看四年前一些FF14的评测,常常会哑然失笑:Gamespot的评测中称FF14的主线任务缺乏引导,EQ见人就H一下然后打字对暗号式的接任务方式笑了;评测称FF14的旅行模式不够便利,谁还记得WOW当年部落玩家是怎么去熔火之心,联盟玩家又要花多久到纳克萨玛斯的?评测称野外怪物的强弱不符合区域等级,我们就不说EQ中西公共大陆游荡的超强狮鹫了,WOW银松森林的阿鲁高之子相信很多老玩家还记忆犹新吧?这些“不合理”的设置恰好是传统网游的特色,当年的FF14虽然有很多缺陷,但并没有像评测中所形容的那样不堪,只不过在当时传统网游没落的环境下显得格格不入,而经由两年多的重制和优化,再借助传统网游的回归浪潮,FF14得以重生。
对交流的渴求,传统网游的回归
迈向明天的FF14
休闲网游也一样遇到了许多问题,既然是网络游戏,你所面对的是和你一样活生生的人,而不是电脑AI,在极度缺乏交流的情况下,这一点也变得无法确认,你到底是在和人对战还是一个人打电脑打得开心,那些千奇百怪的队友或敌人ID或许是游戏厂商自己搞出来的,谁知道呢?