JRPG游戏中的“剪刀石头布”设计理念

可能许多人都有想过自己制作一款游戏,尤其是皮皮君小时候,游戏类型还多以JRPG为主。虽然我们可能不是一个游戏开发者,但是对于JRPG游戏设计中的许多思路,我想大家还是很感兴趣的。

游戏设计师一直以来都是一种受人尊敬的职业,他的主要职责是将一个想法变为可行的游戏设计,而这其中就涉及到了如何实现有趣但是平衡的游戏体验。这话题就绕不开一个世界上最流行的小游戏之一——剪刀、石头、布。

今天我们就来探讨下,JRPG游戏中“剪刀、石头、布”的设计理念。

在《LevelUp:AJRPGCreator'sHandbook》这一书中,就提到过如何使用非传递性来帮助JRPG游戏实现平衡和深度。本文主要针对书中提到的一些观点,结合自身的理解进行扩展。

在“剪刀、石头、布”中,设计中使用最多的部分是它的循环性原理,这三个手势中没有哪一个动作能完克另外两个。

但是这种循环性原理与使用数值系统的基本思想相违背,数值游戏一般是线性的,所以总是一个可以测量的值。比如,攻击力100就是比攻击力50和10的要高,因此在设计中需要不断地叠加,通常会采用数值越来越大的设计原理。

而在RPG游戏中,游戏为了引入这种循环性设计,就必须要在数值系统上“钻空子”。比如,为了让某些等级较低的角色能相对轻松的击败一只物理攻击力很强的怪物,在设计这个怪物时,设计者可能会决定让这个怪物几乎没有魔法抗性。让玩家能通过魔法攻击轻松解决它,也就是所谓的“弱点”。

而对于系统更加丰富的游戏来说,其实设计者也无需坚持使用这种“剪刀、石头、布”式的三点循环结构,也可以使用一些在原理上更复杂的循环结构,即更加多点的循环结构,同样可以获得游戏的平衡,不至于让游戏数值过于膨胀,而且游戏体验更加丰富。

宝可梦中的多点循环结构

明确使用这种多点循环机制的其中一款游戏就是宝可梦系列,该系列中以不对称弱点的概念扩展了这种想法。

在少数怪物具有通用能力的系统中,游戏中引入18种属性,分别是:一般、火、水、草、电、冰、虫、飞行、地面、岩石、格斗、超能力、幽灵、毒、恶、钢、龙、妖精。每种属性与其他属性相比,都会有强项和弱项的抗衡。比如,火克制草,但是水又克制火。

每只宝可梦都可以在某一瞬间发挥它的价值,这种想法已经在系列中根深蒂固。而造成这种想法的恐怕就是初代的不平衡,在宝可梦第一世代中,大家都知道有一只叫做「超梦」的神兽,它不仅能力极强,而且具有霸道的超能力属性。

在第一世代中,超能力属性的弱点只有虫属性,而当时虫属性整体表现非常弱。就连如今克制超能力属性的幽灵属性在当时对超能力属性无效,而另一个克制超能力属性的恶属性也是第二世代才出现的。

这直接导致了超能力属性的强大,再加上超梦本身的各项数值都很高,使得超梦成了一个BUG般的存在。而后面的世代为了解决平衡问题,开始通过增加相应的克制属性以及调整现有属性的克制关系来控制超能力属性的优势,就和现在增加了妖精属性以平衡龙属性的强大一样。

宝可梦创新的使用了多点循环,相互牵制的属性系统,在每一世代的优化中不断进行平衡。如今的宝可梦对战,虽然并不是绝对平衡,但已经做到相对公平,而且非常硬核。

《火焰纹章》中的多面循环结构

另外一个拥有循环结构控制平衡的游戏系列就是《火焰纹章》了,但与宝可梦多点循环结构不一样的是,它的特点是具有多面循环结构。

最明显的就是游戏中武器克制关系,剑克斧,斧克枪,枪克剑,形成了类似“石头、剪刀、布”的三角克制关系,拥有克制优势的武器在计算伤害时会进行数值修正,比如增加武器伤害,武器命中率等等。

而游戏中还存在另一个三角关系,那就是魔法武器间的克制关系。光克暗,暗克理,理克光,同样计算伤害时也会经过克制关系进行数值上的修正。

除了以上两个面以外,游戏中还在职业间的数值系统上进行了这种循环结构。主要分为:攻击力、速度、命中率这三项。任何一项缺失的角色在游戏中都会被克制的很惨,攻击力不够的角色在面对高防御的重甲单位没有伤害,速度不够的单位会被敌人连击(被攻击两次),命中率不够的单位打不到人。

当然,反过来说,玩家可以利用这些克制关系,用自己队伍中的优势角色去攻击地方的弱势角色。比如,用高速的剑士去打一个低速的斧男,不仅可以造成连击,还能吃到武器克制的攻击和命中率加成。

当然,这种多面方式也不是绝对平衡的,如果玩家的练度太高,各项数值都满了,那么敌人就和纸一样,无所谓克制关系,一路就可以无双。而如果敌人数值过高(比如火纹系列中经常会设计一些超高难度的选项),那么我方人员就基本会被秒杀。

而为了平衡这种可能性,《火焰纹章》中也加入了特殊技能和特殊道具。比如某些敌方BOSS拥有免疫克制的技能,或者在攻击时无视我方防御力,以此增强敌方实力。而面对一些束手无策的敌人时,游戏中又设置很多特殊武器和道具,比如面对高防的重甲单位我们打不出伤害时,我们可以使用破甲武器,而面对敌方强力的魔法单位是,我方也可以喝一瓶魔防药水暂时提升一下魔防。

这就是《火焰纹章》中的多面循环结构。

无论如何,“剪刀、石头、布”系统在游戏中的应用都应该具有循环性质,它实际上是一种非传递性的一整套机制。

什么是非传递性

我们先解释下什么是传递性,传递性可以理解为,如果A和B以及B和C的某些方向关系成立,那么逻辑上也适用于A和C。比如,10大于5,5大于1,那么10大于1。

而非传递性则相对立于传递性存在。举个例子,角色A击败角色B,角色B击败角色C,而角色C却可以击败角色A。在这个力量关系中,每个角色都有其对应的优势和弱势,就像刚才提到的《火焰纹章》的武器关系一样。

关于非传递性,有一个很著名的概率问题,那就是非传递性骰子。两个人在ABCD四颗骰子中选择一个来比大小,后选的那个只要选择他左边的那颗(如果前一个人选了A,那么后面的人选择D),那么后选的人总是有2/3的概率获胜,赢面更大。

在游戏设计中,可能不会永远都按照“剪刀、石头、布”这种一胜一负的绝对做法,但是游戏中一般都会加入这种循环结构的链接,以平衡一些游戏数值。而玩家也可以利用这种结构来在游戏中获得天然优势。

比如最近开测的《公主连结》,其竞技场就存在这种关系,理解角色之间的克制关系,即使战力低1~2W,也是可以轻松获胜的。

当然,以上都是一些成熟游戏的将这种循环机制进行了利用。但如果一般情况下,我们将游戏中的角色和怪物分为三类:

A组攻击高,魔防低

B组速度快,生命值中等

C组魔法攻击高,防守和速度适中

而结论为:A组的高攻击秒了B组;B组的高速优势赢了C组;C组抗住了A组第一次攻击,并用法术将其秒了。

看似使用了“剪刀、石头、布”系统,但这种设置还不完善,因为缺少了很多的细节,并不能达到理想中的平衡效果。实际上,“剪刀、石头、布”系统之所以如此经典,其中的核心还在于心理博弈,它更像是对玩家心理的考验,而不仅仅是一个小游戏。

所以,如果在游戏中生搬硬套“剪刀、石头、布”系统,那么就显得不那么有趣。

因此,像《宝可梦》之类的游戏,就会使用没有绝对优势和劣势的多点循环结构,即网状结构,玩家的战斗基本要素一致,但并不能完全排列成三个完全对立的组别,而是看似不对称的属性系统相互牵制平衡。

因此在JRPG中,面对线性增长的数值系统,开发者们往往会加入“剪刀、石头、布”系统,可以使多点循环结构,也可以是多面循环结构。让玩家体验到,游戏应该找对方法,而不是靠数值碾压。

就像我们的生活当中,谁也不会永远比谁强悍,你总有优点是其他人比不过的。

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THE END
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