这是我毕业一年后自发写的一份竞品分析报告,也是当时对这个行业和工作的一些积累。
虽然过去年月已久,已对不上当下的产品版本的趋势和状态,但也能看到之前的历史缩影,产品核心还是大致相同的。
库存已久,想再拿出来发布一下,时刻提醒自己不忘初心,不论什么时候都要保持刚毕业那会儿的干劲,保持学习状态,否则很快就会触碰到天花板,不要让慵懒和安逸使得自我麻木到只停留在一个高度甚至降落却还不自知。
一、概述1.1体验环境
1.1.1产品基本信息
调研人:桔子;
网络环境:电信4G;
设备机型:华为P9;
设备系统:Android7.0;
调研产品:taptap;
产品logo:
slogan:发现好游戏。
产品简介:
taptap是由易玩(上海)网络科技有限公司研发的安卓第三方游戏下载平台,2016年4月发布上线;目前taptap提供Web、Android、iOS三种版本的客户端产品。
taptap是一个游戏社区,做联结开发者和玩家之间的纽带,每天产出大量用户内容,用户与开发者直接交流,推动游戏改进。
taptap不修改、不联运,只提供原版和官服游戏下载,是国内率先支持付费购买安卓正版游戏的第三方平台。
2017年3月TapTap用户数突破1000万,至今已达3300万,TapTap的日活已经突破110万,月活跃用户600万。
团队背景:
2016年,“心动网络”投资成立公司“易玩(上海)网络科技有限公司”,研发及运营TapTap。TapTap团队的来自“沙发管家”与“VeryCD”团队。同时,来自BitChina、射手网、心动网络的资深互联网从业者们也加入了这个团队。所以,TapTap团队拥有非常丰富的电视游戏开发、游戏平台运营经验。
1.3产品定位
向玩家推荐真正好玩的正版游戏;
向开发者提供测试、反馈的平台。
1.4目标用户
真正热爱游戏,寻找好游戏,对游戏有较高需求的高素质老玩家;
需要通过玩家反馈来不断改善游戏质量的游戏开发者。
1.5行业分析
随着移智能终端的普及,移动互联网迅速发展,用户行为碎片化,端游、页游逐步转型,手游逐渐成为游戏界的主流。
艾媒咨询数据显示,2016年中国手游用户规模达5.33亿人,市场规模783.3亿元,之后依旧持续增长但速度逐渐放缓。
手游市场正经历恶性竞争阶段,刷榜、炒作现象随处可见,真正算得上精品的如凤毛麟角。很大一部分真正热爱游戏的中高端用户,很难在海量手游中找到能够满足需求的高品质游戏。
而从艾媒咨询关于手游资讯获取渠道分布比例数据可见,非常大比例的玩家获得消息来自各大社交平台和朋友推荐,因此通过社交方式来获取可靠信息,成为手游玩家的一种重要方式,他们认为由玩家、朋友自发推荐的游戏更为可靠。
三、产品分析3.1整体发展思路
从版本更新内容记录来看,taptap从一开始的定位就是非常明确的,后期迭代的功能均是围绕现有的功能和内容在不断的做布局、交互和体验优化,以及完善评价及社区制度,产品方向明确清晰这也是taptap可以迭代这么快速的重要原因之一。
版本线索:
3.2范围层
3.2.1游戏推荐与分发
TapTap实现游戏分发主要通过四个主模块:首页游戏推荐、排行榜、发现、搜索。
3.2.2游戏预约与测试
游戏预约:
在提交预约、推送提醒的方式上,taptap选择让用户留下手机号码,而不是简单自动绑定用户账号或设备号,虽提高了操作成本,但从提高实际转化率(将预约用户转化为测试用户)的角度考虑,使用短信推送利大于弊:
一是若只是APP进行消息推送,用户若未启动APP,可能不能及时收到或查看消息;
三收集用户数据,针对这一部分对新游感兴趣的用户群的特征,或许可做其他的活动推送;
游戏测试:
开发商或独立开发者会将游戏提交至taptap平台,开启游戏测试,玩家可以抢先体验游戏,并提前告知玩家测试版游戏可能存在的问题,请玩家在评价中给予反馈;开发者则可在评价中了解游戏情况,与玩家实现互动交流,根据玩家反馈建议对游戏进行改进。
游戏预约及测试过程:
taptap为游戏开发商特别是独立开发者提供了一个很好的游戏测试、反馈平台,不收取任何费用,是否能够参与测试的审核标准是游戏的品质好坏:
这样一个公平公正的机制,一可以激励开发者开发出高品质的游戏;二可以调动玩家参与测试试玩的积极性及试玩兴趣;
对于开发者,可以面对面的与玩家进行互动交流,了解玩家的想法和建议,玩家给予的高度评价可以给开发者带来成就感,而玩家反馈的不足可以促进开发者将游戏做的更好。
对于玩家,在这里可以收到开发者的回复,自己的建议和反馈能被采纳,玩家收获到满足感,更加热衷于测试和反馈,长久以此形成了一个良性循环,出现一个双赢的局面。
3.2.3评价系统
从用户使用场景来分,评价系统主要分为两部分:
一是玩过游戏的用户对游戏进行评价:
用户的在发言前需先通过礼仪答题考试(非强制),了解社区文化、行为规范,引导用户产出高质量发言。
每位用户的评分都将会被计入,影响着游戏的最终评分结果,所以游戏评分是由所有玩家的认可度决定的,客观真实,逐步获得用户的信赖。
二是用户查看其它玩家评价来了解游戏情况:
支持分别筛选出给1星、3星、3星、4星、5星的用户评价,可以了解他们给高分或低分的原因,可以全面的了解这个游戏的优缺点,有助于用户作出自己是否喜欢或者手机是否支持该游戏的准确判断。
完善的社交功能和合理的社区管理机制,使得taptap一步步培养出了一群高素质的用户和良好的社区氛围。
3.2.4礼仪考试系统
在功能和机制相对完善后,用户培养积累到一定程度,1.7.8版本,taptap上线了“礼仪考试”系统;用户在发言前需进行礼仪答题考试,考试不合格可重考,直至通过,该弹窗邀请则不再出现,并有“礼仪”认证;
aptap通过这种方式,帮助用户直接了解taptap的产品特点和社区文化,只支持官方正版游戏,不修改不联运,向用户灌输产品理念,让用户产生这里是高端人群聚集地的感觉,培养鼓励用户正确的文明发言,从而侧面提高用户对taptap的好感度,增强了用户粘性。
3.3结构层
3.3.1整体功能结构
从taptap功能结构图种可以看到,五个大模块包括游戏推荐、排行榜、发现、论坛、我的,功能层次清晰,内容丰富,主要围绕“游戏推荐分发”和“社区化”运营两大核心展开;虽然没有什么特别的功能亮点,但在运营内容的丰富度和游戏社区建设上,taptap有显著的优势。
3.4框架层
3.4.1排行榜
taptap的排行榜在1.6.4版本经历过一次改版,主要体现在页面交互上:
改版后的用户体验得到明显提升:
可以在排行榜首页展示更多榜单分类,提供用户更多选择,可以一目了然,更快找到目标分类榜单;
在交互体验上更优于前者,打开新的页面需要进入新的陌生的页面结构环境,保留当前页面结构切换来获取内容,使用户获得更多的安全感和熟悉感;
在交互完成的速度上,给用户的感觉前者也快于后者;
关于榜单游戏列表使用缩略图标隐藏安装按钮,而不是直接在游戏名称后面放上醒目的下载按钮的原因:
一为符合APP整体页面简洁清新的风格;
二更重要是为遵循需求大于用户体验的原则,对于用户而言,直接点击下载按钮一步到位比先点击缩略图标再点击安装两步完成来的简单,但对于taptap而言,更希望用户进入游戏详情页,体验更多丰富的内容和参与游戏评价,因而taptap在游戏列表的产品设计上弱化了下载,保留功能但隐藏操作;正式因为这些到位的细节处理,才能更好的引导用户了解产品,培养社区氛围,强化社交,从而提升用留存。
3.4.2分类/发现
taptap的发现模块首页一共经历三次改版,四种布局,从上图变化记录中可知:
1.1.5.5版本由于新增了“每日新发现”“新游预约”“游戏测试”等专题内容,将“分类”改为了“发现”,更加贴合其定位“发现好游戏”;
2.经典的九宫格式摆放分类很难直观的体现是否有游戏更新的信息,对于新用户通过分类图标可以很快速的找到目标分类列表找游戏,但对于老用户若没有游戏更新,不会反复查看同一个分类列表;并且分类版块放在页面尾部,隐藏较深,不具有太多吸引性;
3.垂直式瀑布流展示有一个弊端,用户很难快速找到目标分类,需要做一直下滑操作;于是1.8.8.1版本,taptap在幻灯下方插入一排标签式分类入口按钮,具有目标分类的用户则可以快速进入对应列表,而无目标用户则可以下滑浏览;
这样以展示游戏为主,则为动态内容,而不是固定不变的分类模块,是用另一方式向用户推荐游戏,有助于加强用户黏性;但不便于有目的性的用户找目标分类。
3.4.3论坛
taptap以论坛版块的形式代替了常规的单向提交意见反馈功能,以发帖的形式提交建议反馈,以有利于用户描述清楚问题,二有利于其他用户共同围观,是否有共同需求或问题,三有利于产品、运营人员以对话的方式直接交流,更加近距离接触用户。
从上可知,用户对提问、求游戏是有较大需求的,而意见反馈的形式,taptap的方式方法值得借鉴;
3.5运营策略
3.5.1推广方式
taptap:
1.百度竞价排名
4.开通直播平台(斗鱼),定期有明星主播开播;
5.知乎、百度贴吧等各大知识论坛有开通官方账号,保持更新发帖,发起讨论。
3.5.2外部渠道分发
3.5.3商业模式
taptap盈利模式:
四、竞品分析4.1竞品选择
核心竞品:游品位(3.4.4);
重要竞品:玩芽(1.3.3)、燃兔(1.0.8.31);
此次竞品分析将以核心竞品为主,重要竞品为辅;
4.2竞品基本信息
4.3定位及优劣势
4.4竞品迭代历程
(1)游品位:
游品位相比taptap的出生更为早期,初始只有简单的推荐、发现、分类、我的四个模块,后期增加了广场(即类似于论坛)模块,界面布局及风格也与taptap越发相似;他的slogan是“全球精品游戏推荐平台”,但推荐的游戏大部分是出自网易开发,更像是为网易游戏提供一个分发的平台。
(2)玩芽:
玩芽出生于17年1月,距今已上线5个月,产品后方是3144游戏平台,从迭代记录来看,产品前期更多是在优化系统BUG和完善基础的功能,暂没有更多的新功能增加和变动,从玩芽的整体情况来看与好游快爆目前情况最为相近。
(3)燃兔:
4.5功能分析
4.5.1主功能模块
1.五大功能导航:游戏推荐、排行榜、发现、论坛、我的游戏;
2.界面风格清朗,以蓝色为底,白色为字;
游品位:
1.五大功能导航:推荐、发现、分类、广场、我的
2.以白色为底,蓝色为字;
玩芽:
2.风格较为Q萌,黄色为底;
燃兔:
1.三大功能导航:推荐、发现、排行榜
2.交互酷炫,黑色为底,黄色搭配;
从内容功能架构来看,四个竞品共有主功能为推荐游戏、发现游戏=,再在排行榜、分类、论坛、广场上略有不同,在细节分支上分别体现差异化;
从界面布局上看,taptap、游品位、玩芽基本相似,均为简单的垂直式瀑布流,而燃兔则不同,在布局上更着重突出“神点评”核心,突出评分展示,横向式交互;
4.5.2功能共有率分析
功能共有率:所有竞品中某功能共有的占比;
共有率为1或0.75,说明该功能为必备或重要功能;
共有率为0.5,若共有者为前两者(产品已迭代成熟)则该功能重要,若为属后两者(起步期),则可能为差异化特色功能;
共有率为0.35,则说明该功能为特色功能,属于与竞品差异化的表现;
从下表中,对比好游快爆现有功能及规划,可作为后期迭代方向的重要参考:
针对上表,很显然,共有率为1或0.75的为重要必备功能,不多做说明;而共有率为0.5或0.35则为竞品实现差异化的特色功能,现对部分特色重要功能进行说明分析:
①开发者作品:游戏详情页尾部有该游戏开发者其他游戏作品展示,并且可进入开发者专辑页;taptap的游戏开发者较多元化,而游品位的开发者游戏基本上均是网易游戏;
⑥礼仪考试:为taptap的特色系统,通过礼仪考试认证,让用户了解产品,向用户传播产品的价值观及核心理念,培养高素养用户;
⑦关于变现:taptap和游品位迭代至成熟期,均已建立起用户个人账户系统,通过充值虚拟货币可以进行交易,taptap是进行游戏付费交易,游品位则是建立游戏商城,用户可购买兑换实物商品或游戏礼包等;
⑨关于分类:游品位、玩芽将分类作为一大功能模块,体现在一级导航处,而taptap、燃兔则是将游戏分类融合于“发现”当中;分类的重要性是显而易见的,但如何更好的展现分类,即满足用户找游戏的需求又满足产品方推荐游戏的需求,taptap和游品位在这两点上正好形式互补;
Taptap以垂直游戏排列的形式,突出了内容更新(详情上文4.3),但不便于有目的性的用户找分类;而游品位(如下图)同样在分类首页也是以游戏为单位瀑布流展示,也是为了突出更新内容,但同样也顾及有明确目标找分类的用户,在左上角设置了查看全部分类的固定入口,以抽屉式交互打开,分类层级清晰明了,用户可快速找到自己感兴趣的分类,进而快速找到目标类型的游戏;
⑩游戏推荐和卸载管理:游品位的卸载管理功能只是简单的提供一个手机上所有应用的卸载入口,但也不失为一个小亮点,推动用户方便清理手机空间;而游戏推荐功能,入口较深,推荐只是单向的,用户向产品运营提供游戏资料,并无更多的互动交流及内容产生;
4.5.3重要功能分析
4.5.3.1评价系统
taptap的评价使用流程图:
游品位的评价使用流程图:
为了兼顾“举报”“沉”功能,taptap的方案是将常用的“回复”与其放置一起,每次进行二级回复均需进行弹窗选择,而游品位的方案则是点击则回复(无弹窗),长按出现举报(使用较少);可见在交互操作体验上,游品位相比taptap略有优势.
4.5.4功能结构
将游品位的功能结构图种和taptap进行对比,五个大模块基本清晰,均包含游戏推荐、发现、论坛/广场、我的,不同的是taptap突出了排行榜,游品位突出了分类。
再分别对比细节内容(标红的为优势或特色部分),taptap的游戏推荐模块在运营内容上相对于游品位更加丰富,评价机制也更加完善,另外排行榜模块也是一大亮点;虽发现模块两者包含内容基本一致,但从实际体验上,taptap的运营内容却更加优质和多样。
而从游品位的在产品功能上却很丰富,发现模块支持顺序调整,广场上可以挖一挖随机挖到喜欢的话题帖,分类筛选、辅助工具、快传、卸载管理、游戏推荐等等,游品位的功能体验上显然不亚于taptap。
但是,根据产品的定位,方向更偏向于运营型产品,所以taptap凭借优质的内容和优秀运营机制策略占了上风;
游品位功能信息结构图:
总结
taptap明确产品定位,为玩家找到好游戏,为游戏找到喜欢它的玩家,用双赢的方式,发现好游戏;高质量的游戏、良好的社区氛围、透明的合理的产品机制,使得taptap获得玩家的信赖和喜爱,逐步培养了一群高素养的忠实用户。
其他公司见势,纷纷起身开始抢占这一块市场红利,同样以“推荐精品游戏”为核心点去追击taptap,但taptap已发展至成熟期,若正面追击,完全复制模仿,必然不可取,因而各方需寻求差异化和特色从侧面突破。
综上,对taptap有以下几点建议:
①保持现有内容运营优势,进一步丰富内容的多样性;首页每日推荐1-3款游戏,对于老用户而言,当日的新内容较少,长期体验未免会感觉单调,建议可以将首页的游戏推荐进行板块化和多样化,新增一些热点合辑、分类或插卡,让用户第一眼可见的选择更丰富一些;
②适当提高评价门槛,对未玩过(安装)游戏的用户设置评价前答题考试:taptap评价系统虽已比较完善,社区氛围较为活跃,依旧不乏评价过于苛刻或是未曾玩过游戏却参与评分的用户,这部分用户的评价必定是不客观的,但却又影响着游戏的整体评价;礼仪考试认证对用户也只能起引导作用,无法避免这种现象;
以此可以借鉴主攻游戏点评的燃兔的做法,未安装(玩过)游戏的用户,需通过3道游戏答题方可参与游戏评分点评,以此来保证用户在对游戏熟悉的前提下进行评价,方为客观有效评价;当然这个方法适合用在已有一定的评价用户基础上,显然taptap已符合时机,在一定程度上提高评价门槛,进一步保证游戏的评价的真实客观;
③简化评价回复的交互:从上文与游品位的交互对比可知,taptap的在进行对评价回复及二级回复的操作过程相对过于繁杂,每次进行二级回复都需多做一次弹窗选择操作。
taptap的如此设计的用意初衷应是为了强化点赞功能,弱化点沉、投诉,但从使用场景来看,用户更多时候点击文本是为了“回复”,投诉、沉较少,因而这样的弹窗设计过于复杂,建议可以划分用户需求优先级,改成点击文本即回复,长按出现点沉、投诉弹窗;
④增加分类大全入口:用户对分类的需求是很大的,但taptap在分类的展示上以游戏垂直瀑布式展示,突出游戏更新内容(详情见上文4.3),但对于有分类目标的用户找游戏却十分不便,分类位置太深,需要逐个无限下滑操作。
⑤用户反馈形式值得继续:从taptap和游品位的论坛效果来看,并不是很理想,但是从中可以得到的信息是,用户对发现游戏、提问|求游戏、产品建议|反馈|公告、开发者讨论区这些版块是有需求的,并且整体的交流氛围较好。
taptap以论坛版块的形式代替了常规的单向提交意见反馈功能,以发帖的形式提交建议反馈同时其他人也可以围观发言,这一点是非常值得学习借鉴的;
所以,建议taptap可以新增用户推荐游戏功能,带动玩家一起找好游戏,用户角色从审核编辑推荐到主动推荐被审核,通过玩家互评,排名上榜,展开游戏话题讨论;这种UGC模式可以更好的促进用户产生内容,提高活跃和留存,进一步贴合taptap想要打造一个游戏社区的想法。
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