1、小伙伴娱乐文化公司创业计划小伙伴娱乐文化公司创业计划书2014第一章摘要1、项目描述以桌游和KTV结合的经营方式,以崭新的经营模式,开拓桌游和KTV市场,打造知名度后发展更多的娱乐和文化产业,营造独特的文化环境。2、产品与服务前期:桌游-KTV联合连锁店、大众化的家庭娱乐会所、各种社交活动、游戏主持。我们将建立“空中娱乐岛”的概念,通过手机应用和网页建立交易平台,可以在平台上和其他顾客交流,与“附近的人”一起玩;也可以选择让专业人员上门服务,进行桌游游戏的主持,让顾客能够像玩手游和网游一样方便的玩桌游。中期:房地产、文化用品、建筑设计及建造、全球连锁的家庭娱乐会所。后期:电影电视制作
4、7、风险控制对于可能发生的没有客源现象,可做一些市场调查,分析原因,对地址选址和经营方式稍作调整,但是不能改变经营理念。各种产品和行业都设立独立的子品牌,在合适的时候适当的分割和联系小伙伴品牌及其子品牌。随时掌握行业信息,把握舆论导向,注重从众效应。开设分店时寻找新的的投资人而不是由原有资产进行投资。第二章综述1、项目描述1、项目背景随着中国人民生活水平的提高,全民素质和修养的提高,人们对文化精神层面消费的需求越来越大。2013年前三季度,全国电影票房收入164亿元,其中,国产影片票房收入95.6亿元,进口影片票房收入68.7亿元,同比分别增长34.9%,增长93.8%,下降5.2
5、%。中国人民大学文化产业研究院9日在北京首次发布“2013中国文化消费指数”。据其测算,中国内地文化消费潜在规模为47026.1亿元人民币,而当前实际文化消费规模为10338亿元,存在超过3.6万亿元的文化消费缺口。我国文化消费异军突起,成为颇具特色的个性化消费热点。文化产业被公认为朝阳产业,虽然我国的文化消费起步晚,但需求增长之快,让人们看到了这块市场的潜力。统计资料显示,截至目前,仅文化部门主管的文化娱乐业、音像业、演出业、艺术品经营业等门类的产业单位已达22.3万个,从业人员91.9万人,年上缴税金20.2亿元。我国图书出版单位500多家,出版业总资产达700亿元,年文化消费能力达到55
6、00亿元。有专家认为,我国潜在的年文化消费能力在3万亿元以上。知识智能性消费与娱乐消遣性消费并存,是时下中国城市文化消费的鲜明特征。在城市居民的文化消费结构中,文化耐用消费品、教育消费占了较大比例。在长春,居民家庭文化消费占家庭总消费的1/6,比10年前增加3倍以上。随着经济的发展和收入水平的提高,人们现在越来越追求生活的品位和档次,文化消费支出大幅飙升,成为拉动消费需求增长的一个不可忽视的“热点领域”。著名学者、北京大学中文系教授张颐伍表示,当今中国已处于市场经济时期,虽然大家的收入比以前提高不少,但用于文化方面的消费却没有显著的提高,究其原因,目前的文化消费市场发展尚不规范、文化产业发展尚
8、受与人交流的快乐,感受人与人之间的温情。我们还希望能够提高人民对文化消费的认可度以及需求度,为整个社会“减压”,使每个人都能有一种娱乐精神,更加注重人,以人为本,更加注重生活品质,学会享受生活。让我们的世界更加和谐和睦,找到大自然的真善美。3、项目介绍从模式独特的桌游起步,逐渐做成一个世界一流的集团,能够影响世界的文化发展,成为世界性的文化标志。先在桌游和娱乐会所行业使用集中化和纵向一体化增长战略,将这个产业从BCG矩阵的问号产业开拓为明星产业;然后开始横向一体化和多元化增长战略。二、产品与服务1、产品品种规划桌游-KTV一体店:将KTV与桌游结合起来,可以营造更好的氛围。在KTV是,经
10、就必须要做到本地化。不光是桌游,几乎国内的所有互联网公司想在国内发展好,也都必须做到本地化,更加了解中国人的消费习惯活娱乐习惯,我们会特别设计一些适合国人玩法的桌游产品来。比如桌游里面的“狼人”,要把这款游戏图片绘制成精美的图片并打印好。这种有点类似于“杀人游戏”的桌游,情节比“杀人”更曲折,角色也更多,但要比进口的桌游容易学,在店里很受欢迎。中国的顾客普遍社会压力较大,休闲时不希望有太强的竞争性,难度和压力。所以我们会研发一些简单而有趣的桌游,把外国的各种桌游进行一定的改编,使其中国化3、未来产品和服务规划现在的桌游和KTV消费群体主要是学生和青年,很少有家庭的集体消费。而在外国,
13、),成立小伙伴集团上市。第四阶段:时限未知全球化扩张,成为世界顶级集团,并购迪斯尼等文化产业巨头。5、服务与支持秉承以人为本,品质服务,娱乐精神,享受生活,传递温情的宗旨。将顾客视为交流和一起娱乐的朋友看待。服务注重细节,比如说为客人预留她(他)比较钟情的位置;记录每次来的客人的详细资料,比较喜欢玩的游戏;为客人保留其一次性还没有玩完的游戏下次来接着玩;针对客人量身设计一些个性化的活动现场等等。3、行业与市场分析1、行业现状和未来分析桌游整体产业的成熟,是以标准化和类型化为标志,有分工合作的价值产业链形成。向成熟产业迈进的过程中,你能看到整体产品市场销售的增加、利基产品和服务开始出现。很
14、遗憾地说,如以上述标准来看,我们的现状并非如此,虽有少数企业进行过类似“产业链细分”尝试,但很快便被“产品市场销售萎缩”这一现状打回原形。桌游行业内第一批企业的洗牌开始进行,但这并非由于产业成熟,而是因为市场低迷且家底不足。新桌游玩家的总量虽然在增加,但增长幅度已经大大放缓。由此,“良好前景”这种东西真正出现,保守估计还得有那么几年。再从产品层面来看看:桌游产业要发展,自然以优秀的产品为龙头。其竞品与窝里斗无关,而是要与几乎所有大众娱乐商品争夺用户市场。以目前市面上大量克隆类型商品、小型工作室在创意做工设计推广上都乏善可陈的现状、新入局玩家(比如仙剑桌游)干出的“漂亮业绩”来看,它们凭什么
15、冲将出去,与捕鱼达人、神仙道、十万个冷笑话甚至凤凰传奇一战?当然,以上种种,都不意味着行业前景黯淡,不过现状如此罢了。人才和资金匮乏,当然浇灌不出优秀创意且设计精良的产品,造就现在近乎死水的局面。也因为目前行业行之低迷,没准也如其他行业一般,未来的明星企业和明星产品正在低潮中酝酿。杀系列所培育的用户逐渐长大,桌游杂志们还在奋不顾身地进行用户教育,让一个光芒四射的未来有着基础的寄托。当回暖的春天到来,这个行业总会爆发:爆发的因子当然是强力闪烁如同星星划过夜空一般的产品,桌游用户群的成熟和呼应则是其后的大背景。我个人希望当那一天到来的时候,目前的桌游从业者们还有饭吃。2、市场分析用户群成熟的大
16、背景会发生在3-5年之间,这也不算太信口开河:受桌游影响最深的是85-90后一代,正好是新中国第三次婴儿潮的主力军,再过5-10年这些孩子逐渐成为社会的主流,且开始孕育新一代的婴儿潮婴儿中国桌游产业的“家庭”市场格局将随之而开就如同75-80这一批互联网和游戏的先驱,先后激活互联网的用户市场和游戏的用户市场一样。当中国的桌游产业市场真正能够拓开“家庭”和“宅男”,这个产业也将如同欧美一样,占据玩具产业的相当份额。且由于桌游产品本身的纸质属性,无论从成本、仓储、物流等方面都比其他玩具更适于中国这样地形复杂幅员辽阔的国家,流行风向也足够平稳,桌游产业所在玩具市场占据的比例甚至将高于欧美市场。在婴
17、儿潮们的下一代购买桌游的“好时光”到来之前的5-10年,足以让足够多的桌游创造社们纷纷死掉,但也足够孕育出许多新星一般的未来公司了。四、市场与销售1、市场计划:从本地开始,逐渐向全国扩张2、渠道销售与伙伴:连锁店,连锁加盟3、销售周期:即时消费,会员卡消费4、定价策略:专业化、高端化定位,价格略高于大多数竞争对手,服务远优于竞争对手。5、市场联络:每周都有一个特定的主题,围绕此主题展开一系列活动,做好宣传吸引顾客。五、实施进度计划1、短期目标:建立桌游-KTV一体店知名度,形成全国连锁的规模2、中期目标:建设各地的家庭娱乐俱乐部,投资地产等3、长期目标:成为世界顶尖企业,全球文化标识性品牌6、资金使用和筹集计划第一年投资与收益(单位万元)第一季度第二季度第三季度第四季度第一年总额季初资金1006090275固定资产投资502085190345营业额60100300500960运营成本1010202060销售成本404010100190年利润-3535185190400现金余额609027546546