一般在我们打算要做一个项目之前,都会输出项目的规划,主要是表明立项意向,以及锚定项目的基本方向,本文主要以中小型休闲类游戏作为举例进行说明。接下来我们将案例,大致分为以下几个模块。
一、立项方向
这个部分是重点模块,可简单阐明项目类型、核心玩法、融合元素、创新点、如何商业化等等。相当于你要把你的构思具象化。由于涉及到部分不适合外露信息,我就用X代替。
1.核心玩法
竞技战斗:玩家通过单手操作移动角色,将空中掉落食物喂给敌方。支持1V1和其他多人模式,通过匹配进行对战。
模拟经营:参考美食模拟经营游戏,可收集战斗角色,角色可以用于模拟经营玩法建,可修建角色的小屋。
以下图为例,最好采用参考图、脑图的形式去结构化你的玩法设计,这部分可以尽量详细描述。
竞技战斗玩法
模拟经营玩法
这里考虑的模拟经营主打简化版,核心用作玩家收集目标。
2.融合元素
这个部分建议采用文案说明以及参考图的形式。
3.创新和特色
从游戏的一些特色和创新点入手,说明它好玩的地方。如果想要突出哪些内容,可以自由判断。如果没有明显的创新,就可以不提。总之,目标是让大家清楚你这款游戏吸引人的原因。同时,要确保了解参考原型的内容,并挖掘出与之相比的独特之处,以及它在市场上立足的核心卖点。
比如下方案例:
4.社交传播
一些适合社交的系统设计:
开房间:玩家可创建房间并以链接的形式邀请好友进行PK;
好友系统:玩家可与关系链上或者游戏内的好友进行互动如互赠代币、发起PK等,也可将附近的人添加为好友;’
帮派比拼:满足特定条件的玩家可创立帮派,可按照食物阵营作为帮派名称,如咸/甜豆花、咸/甜肉粽等。激发玩家的归属感、荣誉感及帮派间的冲突;
地区比拼:系统将自动将玩家按省或市划分,各地区玩家将围绕家乡特产进行PK;
5.商业化
游戏采用混合变现模式对战需求:售卖角色、场景、道具、表情等模拟需求:角色房间装扮、房间外围装扮、解锁需求等
到此,基本上关于游戏的基础介绍和核心内容就差不多了,再根据实际情况去多减少补的原则进行梳理。
二、市场分析
可以简要说明主打哪个区域的市场(海外市场为主),目标人群画像,目标市场是否存在同类竞品,如有竞品如何竞争等等。
1.目标用户
《XXXX》是一款面对广大的休闲游戏用户,适用多种游戏场景的休闲对战+模拟经营游戏。利用产品魔性互动特点,加入情侣合作和对抗,成为市场上独一无二的情侣小PartyGame。
比如你还可以采集一些关键词和用户属性标签之类的,如果还想好看一点,可以用微词云去做一个好看的标签图谱。
2.SWTO分析
SWOT分析通常是要求写的,很多公司都会做,所以我也跟着写。不过,我个人觉得这个分析有时候作用有限,好像是为了完成任务而写。如果你对SWOT分析不熟悉,可以自行上网搜索了解。这里只提供一个参考范例,不做太多说明。
3.发行区域
根据你的产品特点,选择合适的首发市场进行描述,比如全球市场、欧美地区、国内市场,或者针对小游戏平台。建议结合产品的独特卖点和目标用户群体,详细说明为什么选择这些市场。
首发市场建议在欧美,搞笑魔性的风格比较合适,也比较切合欧美用户的审美和游戏特征。其次是日本,该玩法的原型来自日本XXXX,游戏中比较多的风格特征也参考日本,如果沿用这种特征则可作为重要市场之一。
4.主要竞品
这部分的内容会根据不同公司或团队的要求有所变化。有些团队希望竞品分析做得简单些,而有些则希望更详细。我个人倾向于在立项文档中保持简洁,而在实际的竞品分析过程中再深入细节。
三、团队规划
阐明团队人数和岗位规划,休闲项目一般不超过8人,有的团队3个人就搞一个项目。
除了描述团队需要的人员和需求,还需要确定大致的成本,比如
游戏研发周期3个月左右、5-6人团队,按人均2.5W计算,预计人力成本45W;服务器未上线前按照1000每月计算;外围成本(外包美术类),按照2人,每月1.5W计算,9W;总合计成本在55W左右。
四、版本规划
阐明开发的版本规划,需要的用时。对于休闲项目,一般期望3个月能有可投放版本,可以以此标准作为参考。
五、发行预期
可简单说明发行方式(是买量还是地推还是绑定硬件预装、买量、联运等等,在哪些渠道发行),并对核心数据做出预期(留存,LTV,投放成本,ROI等),营收预算如有,也可列出。
这部分对制作人的发行和运营能力提出立了考究,如果不是有实际项目上线运营经验,或者有发行经验的制作人来说会相对困难。
比如参考下方:
对于休闲游戏告主来说,2023年iOS平台上休闲游戏平均每次安装成本CPI为4.83美元。Android平台平均CPI为0.65美元。北美地区安装CPI在6美金左右。欧洲地区安装CPI大概在1-2美金。按照留存和arpu推测,LTV60为4.5美金,LTV365可到7美金。
六、风险评估
可以列举项目可能会遇到的实际风险,比如:
是否有竞品已经在做,如果他们更快怎么办?
小游戏的市场抄袭比较严重,其他厂商快速抄袭的应对措施?
美术吸量的风险?如果不吸量怎么办?市场上有啥提升吸量的办法?
团队经验不足导致的项目delay等,要怎么通过项目管理去保证产品顺利孵化成功。