预见2024:2024年中国二次元行业市场规模竞争格局及发展前景预测未来市场规模将近6000亿元前瞻趋势

本文核心数据:二次元产业;用户规模;市场规模;规模预测等

行业概况

1、定义

据此,中国的二次元产业主要是指围绕着ACG(包括二次元漫画、二次元动画和二次元游戏)生成的产业集群,具体包括二次元内容市场和二次元周边衍生市场。其中,二次元内容市场包括内容生产和内容传播,内容生产又包括动画制作、漫画制作(也将动画制作、漫画制作统称为动漫制作)、游戏制作;二次元周边衍生市场包括二次元商品(ACG周边、手办、潮玩、手帐胶带、卡牌等)、二次元虚拟偶像、二次元线下娱乐、二次元服装。

2、产业链剖析:包括内容生产、内容传播和周边衍生三部分

中国二次元产业链包括内容生产、内容传播和周边衍生三部分,其中,内容生产包括动画制作、漫画制作、游戏制作;内容传播包括海外内容代理、综合平台、动漫平台、资讯平台、游戏发行;周边衍生包括二次元商品(ACG周边、手办、潮玩、手帐胶带、卡牌等)、二次元虚拟偶像、二次元线下娱乐、二次元服装等。二次元产业链的受众群体主要包括二次元用户和二次元商业合作,其中二次元商业合作主要指IP联名合作。

行业发展历程:正朝成熟发展阶段前进

中国二次元产业发展可以追溯到改革开放的年代,1980年开始,中国电视台引进一批国外优秀的动画,同时长江三角和珠江三角成为了重要的全球动画加工基地;2000年开始,中国颁布了一系列扶持本土动漫的政策,中国二次元产业进入发展探索期;2007年以后,随着AcFun和Bilibili的相继出现,以及2010年之后移动上网设备的逐步普及,二次元产业正式进入初步成长期;2015年,以《大圣归来》、《大鱼海棠》等国产动画电影为代表,本土二次元内容生产不断发力,且二次元会展、演出等新兴产业涌现,二次元产业在中国迎来高速成长期,在今天不断朝成熟发展阶段靠拢。

行业政策背景:“十四五”时期政策重点在“文化产品走出去”

行业发展现状

1、2023年中国二次元游戏所占市场份额为36.2%

二次元产业市场包括二次元内容市场和二次元周边衍生市场,其中二次元内容市场又包括游戏、动画和漫画。2023年,二次元产业中内容市场所占市场份额达到53.9%,其中二次元游戏市场份额达到36.2%,是二次元产业目前最重要的细分市场。

2、2023年中国二次元用户规模突破5亿人

2016-2023年,得益于国内外优质动漫作品尤其是国产原创动画的涌现,《明日方舟》、《原神》等优质二次元手游的集中上线,中国二次元用户规模呈逐年增长趋势。2023年,中国泛二次元用户规模突破5亿人。

3、2023年中国二次元产业规模达到2219亿元

整体来看,中国的二次元产业已经从萌芽走向成熟,二次元市场已经从内容产业环节拉动,转向了内容产业和周边衍生产业双向拉动。在内容产业方面,二次元动画、漫画、游戏均做出了一些成绩,而线上二次元传播平台成为人们接触二次元内容的主要渠道,2023年内容市场规模达到1195亿元;在周边衍生产业方面,近年来,周边衍生产业逐步成为拉动二次元市场发展的主力之一,2016-2023年占比从28.0%上升至46.1%。总体来看,2016-2023年,中国二次元产业规模从189亿元增长至2219亿元,复合年均增长率达到42.2%。

行业竞争格局:内容市场竞争平缓,周边衍生市场竞争激烈

中国的二次元产业包括二次元内容市场和二次元周边衍生市场。二次元内容市场主要包括内容生产和内容传播两大块,其中内容生产领域包括动画制作、漫画制作、游戏制造三大细分赛道;二次元周边衍生市场主要包括商品、虚拟偶像、线下娱乐、服装四个板块。由于内容市场门槛较高、品牌效应较强,行业集中度高,竞争平缓;周边衍生市场门槛较低、毛利率较高,行业集中度低,竞争激烈。

行业发展前景及趋势预测

1、2029年中国二次元产业规模将突破5900亿元

综合来看,目前,中国二次元产业正处于高速成长期,用户基础坚实、原创内容日益丰富、政策环境支持、资本投入活跃,周边衍生产业和线下娱乐市场也在积极探索新的增长点。据此,前瞻预计2024年,中国二次元产业规模将突破2700亿元;到2029年,中国二次元产业规模将突破5900亿元,2024-2029年的复合年增长率达到16.6%。

从细分市场趋势上看,内容市场中原创动画可以从漫画中吸取资源,二次元游戏不再约等于硬核游戏,可以扩展到休闲游戏领域;周边衍生环节可以开发更多实体化的商品和服务,或者变得更加真实,在二次元潮玩、虚拟偶像、线下体验和二次元服装这四个方面均有不错的发力点。

本报告前瞻性、适时性地对动漫产业的发展背景、供需情况、市场规模、竞争格局等行业现状进行分析,并结合多年来动漫产业发展轨迹及实践经验,对动漫产业未来的发展前景做...

THE END
1.潮流玩具行业深度报告:潮流玩具满足普适性需求成长性突出中国潮流玩具龙头泡泡玛特海外业务高速发展,本篇报告整理分析了全球分地区及品类的玩具市场,并就主要潮玩企业商业模式进行比较。我们认为潮流玩具是极具成长性且具备普适性需求的行业,而IP 产品的开发和玩法的打造决定客群画像和IP 生命力。 市场规模概述:全球玩具市场广阔,竞争格局相对分散。2023 年全球传统玩具...https://stock.finance.sina.com.cn/stock/go.php/vReport_Show/kind/search/rptid/785237283054/index.phtml
2.2018年区块链游戏产业白皮书在全球范围内,区块链的用户数已经达到3000万,而区块链游戏在2017年末开始出现,并在2018年初雨后春笋般的涌现,这里将是一个全球化的新市场,有着优质的用户群,给游戏厂商一次新的公平起点的机会。 数据来源:IDC、GPC、CNG image.gif 1. 以太坊游戏数据分析(2018年1月 - 5月) ...https://www.jianshu.com/p/242c94ee4e1d
3.预见2024:《2024年中国二次元产业全景图谱》(附市场规模竞争...据此,中国的二次元产业主要是指围绕着ACG(包括二次元漫画、二次元动画和二次元游戏)生成的产业集群,具体包括二次元内容市场和二次元周边衍生市场。其中,二次元内容市场包括内容生产和内容传播,内容生产又包括动画制作、漫画制作(也将动画制作、漫画制作统称为动漫制作)、游戏制作;二次元周边衍生市场包括二次元商品(ACG周边...https://m.163.com/news/article/J9NI9IIR051480KF.html
4.湖南省自驾车房车营地发展规划(20172020)2、市场需求趋势分析 (1)湖南本地及近距离周边市场——“自驾+房车+露营+娱乐”。 随着湖南交通网路的完善,湖南本地自驾、露营、房车旅游需求将快速膨胀。房车旅游、露营旅游的“与众不同”、“新鲜体验”、“高品位展现”等概念将在湖南被越来越多的游客所接受,届时“营地”将成为此层面市场的核心吸引物。完善的...http://whhlyt.hunan.gov.cn/xxgk2019/ghjh/201909/t20190910_5458215.html
5.2020年汽车周边行业调研分析报告.docx汽车周边产业投资分析 33 7.1 中国汽车周边技术投资趋势分析 33 7.2 大项目招商时代已过,精准招商愈发时兴 33 7.3 中国汽车周边行业投资风险 34 7.4 中国汽车周边行业投资收益 35 汽车周边行业概况及市场分析汽车周边行业结构分析汽车周边行业的行业机构主要由原料及服务生产商、产品及服务集成商、设计规划商、行业产品...https://max.book118.com/html/2020/0216/8125011017002076.shtm
6.女性向手游的变迁与展望(一):用户属性浅析及衍生市场展望在游戏周边及手办市场上,女性玩家一直都有积极鲜明的购买意愿,以近年的女性向爆款《恋与制作人》为例,尽管该作的市场热度较2018年的鼎盛时期已经下滑了不少,但GameRes观察其当下淘宝官方店的手办销量,发现售价169元的“白起粘土人手办”近30日的月销量依然高达8000+。 https://www.gameres.com/862788.html
1.游戏行业的前景展望,动漫游戏领域的机遇与挑战游戏资讯随着科技的进步和互联网的普及,游戏行业在全球范围内迅速崛起,成为了一个庞大的产业,游戏不仅是一种娱乐方式,更是一种文化现象,深刻地影响着人们的生活方式和价值观,本文将对游戏行业的前景进行分析,探讨其发展趋势和挑战。 市场规模与增长 1、全球游戏市场规模不断扩大:根据市场研究报告,全球游戏市场规模在过去几年...https://gx169.com/post/84434.html
2.2025中企顾问网发布的《2025-2031年中国网络游戏市场深度分析与行业前景预测报告》报告中的资料和数据来源于对行业公开信息的分析、对业内资深人士和相关企业高管的深度访谈,以及共研分析师综合以上内容作出的专业性判断和评价。分析内容中运用共研自主建立的产业分析模型,并结合市场分析、行业分析和厂商分析,能够反映当前市场...https://www.cction.com/report/202411/472883.html
3.游戏市场分析可分为三个主要部分「字符无限科技」游戏市场分析可分为三个主要部分: 一、整体市场情况1、整体市场规模和趋势有助于从宏观角度了解总用户量以及该品类的未来发展趋势。 此外,还有高星级产品趋势、成功率分析和集中度分析,这些有助于了解头部产品的趋势、评估新产品上线后的数据表现及其成功率,并分析是否能够在市场中占据主导地位。 https://www.douban.com/note/867915738/
4.游戏周边行业分析游戏周边市场调研游戏周边行业报告游戏周边的主要技术和产品通过精确地复制游戏中的角色及元素,将虚拟世界与物理实体结合,从而增强玩家的互动体验和忠诚度,进一步拓展游戏文化的社会影响力。 从发展前景和趋势来看,二次元游戏周边产品在市场上呈现出多样化的泛化发展态势。高付费意愿用户群体的兴起推动了该行业从传统手办、装饰品向日用品、首饰、厨具等非...https://www.leadleo.com/wiki/brief?id=65d767fddc455b697b7a19a6
5.米哈游游戏及其周边贩售市场分析7. 您是否知晓米哈游游戏的周边售卖? 知晓不知晓 8. 您是否购买过米哈游游戏周边? 是否 9. 您最经常购买的周边来自哪些游戏? 崩坏学园2崩坏3未定事件簿原神崩坏星穹铁道绝区零 10. 您是否通过线上平台购买过米哈游游戏周边? 是,偶尔购买是,经常购买否,仅线下购买 11. 您对于线上购买米哈游游戏官方周边的抉择因...https://www.wjx.cn/xz/274997678.aspx
6.剑网3游戏周边市场调查以及发展趋势分析科研之友通过动漫实体店、漫展实地调查、问卷调查等手段,对现有游戏周边的研究,了解创意性、功能与发展趋势,分析其存在的不足和问题,探索其在未来市场上的可能性。https://www.scholarmate.com/S/bgFVjR
7.动漫创新创业计划书(通用5篇)二、行业市场分析 (一)市场介绍 动漫自上世纪初产生以来就一直深受世人的喜爱,到本世纪初,随着成熟的动漫文化熏陶下成长起来的新一代逐渐成为动漫产品的主要消费群体,加上近年来,物质生活水平的提高,精神文明的高速发展,使动漫及附加产业逐渐开始走向一条更加宽广和纵深的道路。近阶段关于动漫产业及其衍生的周边产品也...https://www.fwsir.com/fanwen/html/fanwen_20220712081618_1887399.html
8.互联网的创业计划书(精选13篇)为尽快推广手机游戏,游戏开发者可以先推出部分免费试玩游戏,经过一段时间后再收费,可以让客户购买游戏点卡或游戏装备等方式盈利,或者在游戏里植入广告,实现免费游戏。根据我国国情,多数网民习惯免费,手机游戏免费化是未来的发展趋势。 据《20xx—20xx年中国手机游戏市场分析及投资可行性研究报告》显示,预计20xx年我国游戏市...https://mip.ruiwen.com/chuangyejihuashu/2526720.html
9.营销活动方案(精选15篇)中秋是中国的一个传统节日,消费者在这期间比较活跃,容易形成消费热点,因此这一时期成为商家争取的大好时机。本策划根据我公司推出的工艺礼品,综合分析消费者市场的各种因素,对本产品的投入市场做出了可行性分析及销售建议。 二、背景市场分析 a.背景分析 https://www.oh100.com/a/202306/7007061.html
10.中国游戏企业研发竞争力报告:自研游戏收入同比下降13.07%,企业...伽马数据发布了《2022-2023中国游戏企业研发竞争力报告》,通过数据研究、对游戏研发人员进行访谈和问卷调研的方式,对游戏研发的热点以及发展趋势进行了概括,并对游戏企业的研发竞争力进行了分析,公布了“2022年中国游戏企业研发竞争力20强”。 研究显示: 中国自主研发网络游戏实际销售收入达到2223.77亿元,同比下降13.07% ...https://i.ifeng.com/c/8Ob8k2aQ9bP
11.精银行营销活动方案工作思路:以客户为中心,通过对存款和贷款进行结构分析,细分客户,量化激励,全员营销。工作中充分授权,配比费用、存款重视账户开立、贷款重视信贷关系的确立,维护好存量客户、开拓新的黄金客户,客户经理以大量的时间走出去,充分了解客户,迅速熟悉客户社交圈,进而赢得客户,占领市场。 https://www.cnfla.com/huodongfangan/3319819.html
12.游戏公司靠什么盈利,游戏行业盈利模式分析游戏公司和其他的公司一样,都属于盈利性质的,需要赚钱,然而玩家们往往只看到了表面游戏公司赚钱的渠道,有很多背后赚钱的模式他们是看不到的,所以本次给大家分析一下游戏行业,看看游戏公司是如何获得利润的。 游戏公司分为很多种,有开发游戏的公司,发行/代理游戏的公司,还有运营游戏的公司,也叫作渠道分发平台,但有时...https://www.nbegame.com/post/8565.html
13.中国电子竞技行业数据分析:52.2%消费者偏好FPS(第一人称射击游戏)类...iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,在2022年中国电竞用户游戏类型偏好情况中,52.2%消费者会选择FPS(第一人称射击游戏),45.8%消费者会选择MOBA(动作即时战略游戏),38.3%消费者会选择TPS(第三人称射击游戏),31.1%消费者会选择RPG(角色扮演游戏),24.2%消费者会选择RTS(回合制战略游戏)。 https://www.iimedia.cn/c1061/97029.html
14.不懂乙游玩家,就不懂消费这也侧面证明了女性玩家的消费能力不容小觑,根据SensorTower报告所统计的数据显示,在全球移动游戏市场中,女性用户比例超过50%的手游贡献了近30%的总收入。 新思界产业研究中心发布的《2019-2024年女性向手游行业市场深度调研及投资前景预测分析报告》中也表现了女性玩家在游戏上花费的时间和金钱都高于男性玩家,留存率也...https://www.digitaling.com/articles/1037049.html