本文核心数据:二次元产业;用户规模;市场规模;规模预测等
行业概况
1、定义
据此,中国的二次元产业主要是指围绕着ACG(包括二次元漫画、二次元动画和二次元游戏)生成的产业集群,具体包括二次元内容市场和二次元周边衍生市场。其中,二次元内容市场包括内容生产和内容传播,内容生产又包括动画制作、漫画制作(也将动画制作、漫画制作统称为动漫制作)、游戏制作;二次元周边衍生市场包括二次元商品(ACG周边、手办、潮玩、手帐胶带、卡牌等)、二次元虚拟偶像、二次元线下娱乐、二次元服装。
2、产业链剖析:包括内容生产、内容传播和周边衍生三部分
中国二次元产业链包括内容生产、内容传播和周边衍生三部分,其中,内容生产包括动画制作、漫画制作、游戏制作;内容传播包括海外内容代理、综合平台、动漫平台、资讯平台、游戏发行;周边衍生包括二次元商品(ACG周边、手办、潮玩、手帐胶带、卡牌等)、二次元虚拟偶像、二次元线下娱乐、二次元服装等。二次元产业链的受众群体主要包括二次元用户和二次元商业合作,其中二次元商业合作主要指IP联名合作。
行业发展历程:正朝成熟发展阶段前进
中国二次元产业发展可以追溯到改革开放的年代,1980年开始,中国电视台引进一批国外优秀的动画,同时长江三角和珠江三角成为了重要的全球动画加工基地;2000年开始,中国颁布了一系列扶持本土动漫的政策,中国二次元产业进入发展探索期;2007年以后,随着AcFun和Bilibili的相继出现,以及2010年之后移动上网设备的逐步普及,二次元产业正式进入初步成长期;2015年,以《大圣归来》、《大鱼海棠》等国产动画电影为代表,本土二次元内容生产不断发力,且二次元会展、演出等新兴产业涌现,二次元产业在中国迎来高速成长期,在今天不断朝成熟发展阶段靠拢。
行业政策背景:“十四五”时期政策重点在“文化产品走出去”
行业发展现状
1、2023年中国二次元游戏所占市场份额为36.2%
二次元产业市场包括二次元内容市场和二次元周边衍生市场,其中二次元内容市场又包括游戏、动画和漫画。2023年,二次元产业中内容市场所占市场份额达到53.9%,其中二次元游戏市场份额达到36.2%,是二次元产业目前最重要的细分市场。
2、2023年中国二次元用户规模突破5亿人
2016-2023年,得益于国内外优质动漫作品尤其是国产原创动画的涌现,《明日方舟》、《原神》等优质二次元手游的集中上线,中国二次元用户规模呈逐年增长趋势。2023年,中国泛二次元用户规模突破5亿人。
3、2023年中国二次元产业规模达到2219亿元
整体来看,中国的二次元产业已经从萌芽走向成熟,二次元市场已经从内容产业环节拉动,转向了内容产业和周边衍生产业双向拉动。在内容产业方面,二次元动画、漫画、游戏均做出了一些成绩,而线上二次元传播平台成为人们接触二次元内容的主要渠道,2023年内容市场规模达到1195亿元;在周边衍生产业方面,近年来,周边衍生产业逐步成为拉动二次元市场发展的主力之一,2016-2023年占比从28.0%上升至46.1%。总体来看,2016-2023年,中国二次元产业规模从189亿元增长至2219亿元,复合年均增长率达到42.2%。
行业竞争格局:内容市场竞争平缓,周边衍生市场竞争激烈
中国的二次元产业包括二次元内容市场和二次元周边衍生市场。二次元内容市场主要包括内容生产和内容传播两大块,其中内容生产领域包括动画制作、漫画制作、游戏制造三大细分赛道;二次元周边衍生市场主要包括商品、虚拟偶像、线下娱乐、服装四个板块。由于内容市场门槛较高、品牌效应较强,行业集中度高,竞争平缓;周边衍生市场门槛较低、毛利率较高,行业集中度低,竞争激烈。
行业发展前景及趋势预测
1、2029年中国二次元产业规模将突破5900亿元
综合来看,目前,中国二次元产业正处于高速成长期,用户基础坚实、原创内容日益丰富、政策环境支持、资本投入活跃,周边衍生产业和线下娱乐市场也在积极探索新的增长点。据此,前瞻预计2024年,中国二次元产业规模将突破2700亿元;到2029年,中国二次元产业规模将突破5900亿元,2024-2029年的复合年增长率达到16.6%。
从细分市场趋势上看,内容市场中原创动画可以从漫画中吸取资源,二次元游戏不再约等于硬核游戏,可以扩展到休闲游戏领域;周边衍生环节可以开发更多实体化的商品和服务,或者变得更加真实,在二次元潮玩、虚拟偶像、线下体验和二次元服装这四个方面均有不错的发力点。
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