关键词:体验经济;大遗址;保护;利用
体验经济(ExperienceEconomy)的说法源于美国著名未来学家阿尔文托夫勒,他在20世纪70年的《未来的冲击》一书中预言:"来自消费者的压力和希望经济继续上升的人的压力――将推动技术社会朝着未来体验生产的方向发展;服务业最终还会超过制造业的,体验生产又会超过服务业"[1]。1999年,美国战略地平线LLP公司的两位创始人约瑟夫派恩和詹姆斯吉尔摩合著《体验经济》一书,提出人类结束穴居时代以来,经历了四个发展阶段:农业经济、工业经济、服务经济和体验经济。他们认为体验作为一种独特的经济提供物,本身代表一种产出类型,经济提供物从产品、商品、服务、体验的转变中不断升值,从而提供一种新的价值源泉。[2]
萌芽于服务经济内部的体验经济,今天正以前所未有的速度渗透到每一个国家,每一个行业。微软、惠普和联想等都相继提出了全面客户体验(TCE);迪斯尼和好莱坞早已是体验经济的先行者。体验经济在社会生活中全面开花。
大遗址是指文化遗产中规模特大、文物价值突出的大型文化遗址、遗存和古墓葬。面积小者占地几十公顷,大的可达几十平方公里。我国大型古遗址保护肇始于20世纪50年代中期。当时,主要是对大型遗址进行了全面的调查和勘察、划定保护范围、作出标志说明和建立记录档案等基本工作,并于1961年将河南安阳殷墟、湖北江陵楚纪南故城、河南新郑郑韩故城、河北邯郸赵邯郸故城、内蒙古巴林左旗辽上京城以及新疆吐鲁番雅尔湖故城等26处古遗址列入了第一批全国重点文物保护单位。[6]但后来由于""的爆发,大遗址的保护规划工作停顿下来。
二、大遗址体验功能的构建
1.在"原真性"的基础上提炼体验主题
南越国宫署遗址地处广州老城区中心地带,面积共15万平方米,是岭南地区第一个地方王朝--南越国的王宫及御花园遗址所在地。宫署遗址的发掘揭示了南越国政权核心所在地的面貌,出土的遗迹和遗物对于研究南越国时期的政治、经济、文化等多方面历史具有极为重要的意义。虽然在南越王宫遗址的下层发现了秦代造船遗址,在王宫遗址之上又有东汉至民国的各朝代历史遗迹,但由于整个遗址以南越国的宫殿和御花园最具考古和历史价值,因而在确定主题时应以"重返南越国"、"做一天南越人"、"当一回南越王"等为体验主题。
2.设计体验场景,营造体验氛围
对于大遗址,历史就是一个现成的场景。如何使这一场景真切地展示出来有赖于考古工作的进展和历史研究的情况以及遗址本身的物理特性。像长城和大运河等遗址,由于其直观性,不需任何的加工和雕琢就可以成为一个体验的现场,游客可以直接获得审美的体验。但对大多数遗址而言,由于历史久远,地面建筑已经荡然无存,这就有赖历史学和考古学的研究,还遗址一个本来面目,特别是在遗址公园的筹建过程中,这一点尤为重要。日本在国立吉野里历史公园中,就是在考古发掘的前提下,通过使用复原设计和"重建"手段来"再现"部分历史场景。如进入环壕集落区域的观众,可以看到复原的主祭殿、城楼、竖穴式住宅,切身感受到日本古代弥生人的生活氛围,甚至耳畔隐约回荡出弥生人的声音,恍惚回到了弥生时代。[8]
南越国宫署遗址以土、砖、石混合结构为主,由于经历过战火,除了御花园清晰可见外,其余遗迹大都不具有直观性,这就要通过考古和历史研究的手段,复原出一幅王宫的场景。在展示时,可以通过在御花园遗址上加盖建筑保护的形式,将原址直观展示,对出土文物的展厅可以采用南越文化特色的宫殿形制,而对另外一些观赏性不强的遗址可以进行覆土回填式保护并以植被覆盖。这样可以既可确保文化遗产的"原真性"和"完整性"及保护工作的"可逆性",又能为观众的文化消费提供一个体验的场景。
3.基于历史事实,策划体验活动
活动策划和体验过程设计是整个体验活动的灵魂,是一个高享受体验过程的保证。对于大遗址项目,观众可以在愉快的体验活动中认识大遗址的历史、文化以及审美等价值,暂时实现对现实生活的逃避。
在南越国宫署遗址中,可以通过录像或电影的形式介绍遗址的现存情况及其历史沿革,让观众对遗址有一个客观的全面了解。鉴于遗址的现状,可以通过3D或4D影院的形式,再现南越国宫署及御花园的壮美以及汉武帝灭南越时火烧番禺城这一震撼的历史场面。这样观众在娱乐中就可以获得历史的感悟以及对现状的理解。对于文化和宫廷生活的理解,可以通过南越歌舞表演的形式,将观众带入历史的场景和审美的体验中。对于南越饮食的体验,可以通过开发"南越王宴"的形式,使观众在品尝南越美食的过程中,对当时的饮食器具和饮食文化有一个真切的感受。这样在"遗址"和"文物"构筑的这一背景中,观众通过视觉、听觉、嗅觉、味觉和触觉的全方位接触,获得了一个深刻的体验过程,加深了对遗址本身以及遗址所反映的南越文化的了解。
4.通过纪念品,加深观众的体验感受
在参观大遗址这种体验式消费中,由于消费者并没有购买到任何实物,而是购买了"体验"本身。随着消费活动的结束,消费者留下的是对"体验"的记忆。作为对难以忘怀之体验的留恋或者向别人展示自己体验的需要,人们通常会购买一些纪念品,对体验进行强化。在大遗址开发过程中,要充分利用纪念品这一功能,大力加强旅游纪念品的生产。然而,目前大多数遗址博物馆或景区,对旅游纪念品开发不够,缺乏个性和特色。显然,在体验经济条件下,这一做法,将越来越不能满足观众的需求。由于体验"唯一性",要求我们在纪念品生产上应根据观众的独特体验特别定制,确保观众的参与性与产品的唯一性,这样就能够更好地满足观众的需要。如南越国宫署遗址可以开辟生产南越陶器的手工作坊,让游客参与陶器的制作并购买自己所生产的南越陶器,从而满足了观众的体验要求和产品的唯一性。
5.制造"高峰体验",满足观众自我实现的需要
自我发现、自我发展、高峰体验是人类行为动力的终极目的和内在动力,也是体验的最高境界。它与低层次体验的区别在于摆脱了感官体验的初级需求而转向了心理层面的最终释放,从而达到美国心理学家奇克森特米哈伊(Csikszentmihalyi)所说的"畅爽"境界。马斯洛认为,高峰体验是"自我实现"或健康心理的倏忽短暂的插曲。"这种体验可能是瞬间产生的、压倒一切的敬畏情绪,也可能是转瞬即逝的极度强烈的幸福感,甚至是欣喜若狂、如醉如痴、欢乐至极的感觉。"[9]高峰体验是一种很难达到的境界,但它提供了一个努力的方向。为了达到这一目的,在大遗址保护过程中,应尽量建立一个有正面效应的内部和外部旅游环境,淘汰可能产生负面影响的因素和干扰。如在大遗址利用中,复原和新建的建筑应尽量与体验的主题和历史背景相协调。同时,限制在遗址核心区进行任何与体验和保护无关的生产活动。另外,还可以通过"虚拟现实"和电脑游戏的形式强化体验的现场感。
参考文献:
[1]美阿尔文托夫勒著.未来的冲击[M].孟广均等译.北京:新华出版社,1996:198-199
[2]美B约瑟夫派恩,詹姆斯H吉尔摩著.体验经济[M].夏业良,鲁炜等译.北京:机械工业出版社,2002:10-20
[3]美B约瑟夫派恩,詹姆斯H吉尔摩著.体验经济[M].夏业良,鲁炜等译.北京:机械工业出版社,2002:251
[4]美B约瑟夫派恩,詹姆斯H吉尔摩.体验经济[M].夏业良,鲁炜等译.北京:机械工业出版社,2002:42
[5]陕西省统计局.陕西统计年鉴[M].北京:中国统计出版社,2003,2004
[6]国务院.国务院关于公布第一批全国重点文物保护单位名单的通知[Z].1961-03-04
[7]孟宪民.梦想辉煌:建设我们的大遗址保护保护体系和园区--关于我国大遗址保护思路的探讨[J].东南文化,2001,141(1):6-15