《光环》口述史(二):在成为Xbox顶梁柱之前,《光环2》差点胎死腹中

《光环》(Halo)系列是电子游戏史上的一个经典品牌,对Xbox主机在2001年的发售起到了关键作用,至今仍扮演着举足轻重的角色。过去多年以来,《光环》推出了多部续作,并衍生出了小说、漫画、电影和电视剧等其他领域的作品。

在第二部分内容中,《光环》开发团队的几位核心成员讲述了Bungie被微软收购后因文化碰撞所引发的一些趣事,以及他们在制作《光环2》时因为内部原因所遭遇的困境。

PaulBertone(《光环》系列任务设计/设计主管/总监):我是Bungie还在芝加哥时最后入职的那批员工之一,参与开发《Myth》之后的下一款PC游戏,代号“Phoenix”。我们在加入Bungie的头两周就知道了收购这件事。我们想做一款像《堡垒》(Rampart)那样的游戏,一个玩家是攻击者,另一个防守。游戏里会有能砸碎城墙的抛石机,玩家可以一块砖一块砖地拆了它,非常酷……但《光环》总是在召唤。

PaulBertone:Marty总是带着他的咖啡杯,在办公室里走来走去,发出难听的怪声……他喜欢那么做。

JaimeGriesemer:在西雅图落脚后不久,我们搬到了雷德蒙德的千年校园(MillenniumCampus)。我们在那里待了几年,也是在那儿做完《光环》的。

EdFries:我带Bungie的员工参观了办公室格局,可他们并不喜欢……私人办公室成排地排列着,有非常典型的微软风格。微软是一家以程序员为核心的公司,如果你不愿意被打扰,你就可以关上办公室的门。但他们想要开放式的办公环境。在当时,微软可能只有行政人员才会开放式办公,但Bungie希望开放、协作型的工作环境,最终我理解了他们,所以我们不得不将所有墙都推掉。

MartyO’Donnell:那绝对是最“微软”的一个办工场所了。Encarta团队和我们共用一栋办公楼,就在我们楼下,有时我们吃晚饭时或者在去浴室的路上会遇到他们的人。但Bungie和Encarta的团队文化完全相反。

JaimeGriesemer:它就像一个地堡,我们整天拼命工作,但微软其他子公司的人有时会带着孩子来我们办公室玩儿,就像逛动物园……我们甚至产生了对抗情绪,将微软员工赶出我们的停车场。

MarcusLehto:这是一项宏大工程,但当时我们还是一群菜鸟。你可以想象,一群25~30岁的年轻人制作这款游戏,边做边摸索。我们跟微软的关系相当不错,但我们依旧希望维持独立开发商的身份——这最终害了我们,不过我们从微软那里学到了很多。

JaimeGriesemer:我们最担心遭遇与FASA(《机甲战士》开发商)类似的经历。FASA也在芝加哥,我们认识那家公司的一些人。微软收购了FASA,将他们拆分成几个不同的内部团队,解雇几个关键人员,摧毁了整个工作室、IP和他们所拥有的一切。

StuartMoulder:在当时,微软将各个部门划分得很明确,程序员、美术和设计师各自属于不同的团队。但我们说:“我们不会照你们的规矩办事,不接受你们的职位头衔和内部组织结构。”Alex仍然是Bungie的头儿,每个人都向他汇报工作。

JaimeGriesemer:作为个人,我认为他们能够明白,但他们在创意产品的开发方面仍然举步维艰。微软有一个内部流程,让你可以到其他任何团队面试,申请加入他们。不到一个月后,我们每天都会收到一份申请……一个数据库软件部门的员工说:“嗨,我想制作一款游戏,我们能一起喝咖啡吗?”不,我们不能。我们有自己的领土,你不能用微软的门禁卡进入Bungie。

MartyO’Donnell:我记得微软雇了一家市场营销公司,他们干了些活儿,想要向Bungie的高层做一次演示。老板们不想听,所以让我和Jaime去了。在一间屋子里,他们演示了一份PPT文档,告诉我们:“我们强烈建议你们修改游戏名。”我们哈哈大笑。你知道,我们根本没兴趣听他们说什么。他们还播放了一段两分钟的视频,重金属配乐,展示了一些快节奏的动作画面,没有故事,什么都没有。我心想,这是什么呀?看上去根本就不像《光环》。

后来他们说:“好吧,我们要给游戏起一个副标题。”在当时,并非每一款游戏都有副标题,我们觉得这很愚蠢,不过无视就是了。他们最终提出《战斗进化》(CombatEvolved),我觉得这是有史以来最愚蠢的事情了……没有任何意义,无法传达任何信息,甚至不合语法。

MartyO’Donnell:有趣的是从一开始,我们确实与微软发生了许多分歧和摩擦,但都不算什么大事。EdFries真是个好人,他完全理解我们是谁,欣赏我们正在做的工作。

MarcusLehto:那时我们还不知道怎样设计游戏的战役。我们对游戏里将会发生些什么有一个粗略的想法,但还不清楚怎样去构建它。士官长去哪儿?他会掉进哪些陷阱?

JaimeGriesemer:在与微软合作前,我们就计划设计科塔娜(Cortana)。这是另一件疯狂的事情。《Marathon》里有一个叫杜兰德尔(Durandal)的人工智能,它也指法国文学作品中的著名圣剑之一。当我们决定为《光环》设计一个类似的AI时,我们又想到了这个办法。

JoeStaten:从圣何塞回到西雅图后,我开始跟Jason沟通星盟的宗教问题,也就是这些外星人为什么会结盟。即便是在游戏里,你也得让人们知道权力结构是什么样子的。他们不是随机出现的外星人,之所以团结起来保护“光环环带”,一定有令人信服的理由,会涉及宗教原因。我学过历史和创意写作,所以知道从历史角度来看,宗教能衍生出伟大的族群,这是很自然的。

JaimeGriesemer:欧洲三大圣剑就像三位一体——杜兰德尔、科塔娜和咎瓦尤斯(Joyeuse)。我们想,“咎瓦尤斯听上去太拗口了,所以我们得用科塔娜。”我们给《光环》里的所有东西命名的方式都这么奇怪。

JoeStaten:Marty雇了JenTaylor为科塔娜配音,她是我的大学同学,跟我一起学过戏剧专业。我听说她到了西雅图。所以当Marty和我讨论女性配音演员人选时,我说,“耶,我可以邀请我的朋友Jen,她声音真的很棒。”

MartyO’Donnell:我们希望科塔娜有轻微的英国口音。Jen很不错,但她曾为《无人永生》(NoOneLivesForever)的英国女主角配音,我感觉两个角色的声音听上去太相像了。

JoeStaten:Marty告诉她:“做你自己,只不过声音要稍稍老成一点。”如今Jen的声音会出现在每一部微软手机上,对吗?人生真奇妙。

MartyO’Donnell:游戏里还有个角色是约翰森中士(SergeantJohnson),他甚至不算主角,但每个人都喜欢他,因为他的配音演员DavidScully即兴创作了大量台词。所以到最后,我们让游戏能够随机选择一些不同台词,这种自适应音频对于提升玩家沉浸感非常重要。

JoeStaten:Marty和我都认为,我们在创作角色时需要让他们拥有不同的个性、幽默感,让玩家感觉他们是真实的。只有这样,游戏世界才会让人觉得真实,否则它给人的感觉就是一个捏造的电子游戏世界。

MartyO’Donnell:我记得我说过:“人们会爱上这些不同的海军陆战队员。”可他们当中的绝大多数都是炮灰。所以我提议,“Joe,请至少让约翰森中士能够在你的飞船上跟你打招呼,‘很高兴见到你,长官!’或者类似的话。这样一来人们就会认为,‘噢,至少还有一些海军陆战队员活着。’”Joe说,“不,你想多了,我不认为有人会喜欢这些家伙。”事实却是每个人都喜欢。

JaimeGriesemer:我参加了为士官长起名的会议,我记得除了我之外,还有Jason、美术RobMcClees和JoeStaten。我们当时已经与(《致远星的陷落》作者)EricNylund合作,他提出了一个候选名字约翰(John),但不够有力。所以在考虑为他取名的其他方式时,Rob提议道:“我们可以给他一个军衔。”我觉得他可以是中士,不过Rob又说:“他是一个海军陆战队队员,对吧?所以我们必须给他海军军衔。”

所以我说:“好吧,他是一位海军中校,他就像詹姆斯·邦德。”但Rob坚持在军事方面的准确性,说中校不会被派上战场。所以我们查询美国海军的军衔,发现士官长是被认为可以牺牲的最高级别非正式军官职位。我们觉得这个名字听上去很蠢,不过决定就用它了。

JoeStaten:在Bungie内部,我们热烈地讨论应当为这个戴绿头盔的家伙赋予怎样的个性。我感觉他不能只是一具躯体,我们能够将他塑造得比《半条命》的戈登·弗里曼更好。我们可以让玩家去体验他的故事。所以我希望通过一些简单的方式,让玩家感知到他的性格,这也是士官长身上幽默感的起源。

MarcusLehto:与此同时,我们认为星盟和联合国太空指挥部(UNSC)之间应该有明显的区别。你很难想象人类在500年后仍然使用装弹药的武器,但我们之所以这样设计,是因为外星人使用激光武器。

PeterTamte:在Macworld大会后,Ed和史蒂夫都说,“别把这事搞砸了。”就这么简单。

StuartMoulder:关卡格局几乎就像泛着星盟蓝光的乐高积木组合,以至于在很多关卡中,你都会在地上看到很多箭——留下这些箭的不是星盟的先行者(Forerunners),而是我们的一个测试人员。因为他总是迷路……这是游戏里最滑稽的“文物”之一了。

PaulBertone:我在最后4个月加入了《光环》的制作。当时我不了解它的脚本语言,引擎的工作方式,以及如何设计角色的遭遇战,还有很多事情需要我弄清楚。

JaimeGriesemer:在游戏发售之前,我们发现多人模式相当糟糕。你会不停地射击某个家伙,但他就是不死。我和Max在内的几个设计师都说:“我们必须从头来过。”所以我们将它拆解后重建,好在赶在游戏发售前完成了对多人模式的重新设计。

PaulBertone:当项目接近结束时,多人模式差一点就被砍掉——如果这件事情真的发生,无疑是一个悲剧。

JaimeGriesemer:当时情况很混乱。你不能反复琢磨、质疑或者过度分析,因为你必须尽快把事情做完。

MartyO’Donnell:整个游戏各系统的捏合太晚了。Jason、Joe、我以及另外几个人知道大方向,但其他人都只专注于自己的事儿,我认为他们不清楚其他人做了些什么。真的太紧张了。

JaimeGriesemer:我们没有太多经验,也都不是专家,不过这支充满才华的团队仍然完成了游戏的制作——尽管他们当中许多人,包括我在内并不知道自己在做些什么。

MartyO’Donnell:这真的有趣,但也很吓人。在最后阶段,Joe要提供游戏的过场动画,我制作(过场动画的)所有音乐,JayWeinland(Bungie的另一名音效设计师)负责音效设计。但这事儿多次被推迟。Alex抓着头发焦躁不安,每个人都被吓坏了,担心无法完成游戏的制作。如果我不知道某段过场动画的播放时长是30秒还是1分钟,那怎么为它谱曲呢?这做不到。

StuartMoulder:当Bungie快要完成《光环》的制作时,你真的能感觉到游戏里有一些神奇的东西。没人知道《光环》是否会成为一款大作,但你可以预见游戏的高质量。

我不知道《光环》能否成为一款大作。《光环》的质量很棒,微软也会对它进行宣传,但不知道人们会如何评价它。不过毋庸置疑的是我们热爱《光环》,就算不需要再测试它,我们也想继续游玩。这种情况并不多见。

JaimeGriesemer:《光环》并不是一款发布后立即畅销的游戏,我甚至不确信是否是最畅销的(Xbox360)首发游戏。但《光环》具有惊人的长尾效应:每周都有一批Xbox360销售,其中大约一半购买机器的人都会购买《光环》。所以它的销量一直在增长。发售两年后,《光环》仍然位于Xbox360游戏畅销榜前十名之内,这几乎是人们闻所未闻的。

MarcusLehto:我们创作了一款我们认为很有趣的游戏,但在收尾阶段也有一些因赶工而敷衍的地方。所以我们非常清楚《光环》还存在哪些不足。我们知道必须有所割舍,否则不可能做完这款游戏。

越来越多的玩家购买《光环》,这让我们既兴奋又有些担忧。幸运的是人们对游戏的评价还不错,这让我们对接下来要做的事情充满了动力。在当时,我们还不确定是否会为《光环》开发续作,没有明确的方向,更像是跟着感觉走。

EdFries:Bungie将《光环》视为一个史诗般的时刻——当你站在某个深坑的顶部时,你不得不往下走。对Bungie来说,《光环》就像是暴风雨前的宁静。

士官长是一个史诗般的角色,不过他在《光环》中赢得了一次战斗,却输掉了整个战争。这真的很有趣。这就好比,“我将要赢得这场战斗,但外星人越来越靠近,他们很快就会抵达地球。”玩家会不由自主地猜测接下来会发生些什么,这是让《光环》显得特别的原因之一。

MarcusLehto:《光环》对工作室的每个人都造成了伤害,Jason就是其中之一——为了整个团队和推进项目,他承担了许多责任和负担。

MartyO’Donnell:我在想,终于结束了吧。我很可能要回芝加哥。我们已经做完《光环》,事情该结束了。

PaulBertone:我没有机会与《光环》的团队一起庆祝。因为在那之后,我立即回归到“Phoenix”的制作,我记得我只有一周的假期。

MarcusLehto:在制作《光环》期间,Jason很难将工作和生活分离开来,这伤害了他的身体。当我们开始制作《光环2》时,他的身体状态不太好。

MartyO’Donnell:2002年初的一天,Jason告诉我,“Marty,我认为我们应当制作《光环2》,我有很多点子。”我建议他放慢速度,过去他从来不喜欢做续作……Jason说:“你知道,我欠这里的每个人。”我说,这是完全错误的理由,你不欠我们任何东西。

MarcusLehto:制作《光环2》是我们真正张开翅膀,尝试利用引擎做一些很酷的内容的时候。我们探索了不同的路径,让故事朝着不同方向发展。

MartyO’Donnell:与此同时,我们也在观看玩家玩《光环》的方式,以及他们对游戏的反响。《光环2》逐渐初具雏形。然后我们让原《Oni》团队制作《光环2》的多人模式,并承诺在做完多人模式后,可以制作他们想做的任何一款游戏。所以他们开始制作一款叫“怪物猎人”(MonsterHunter)的游戏——不是市面上的《怪物猎人》,不过在2002年,我们也在制作一款叫那个名字的游戏。

JoeStaten:Jason特别希望实现某些场景。他说:“《光环2》中应该有这样一个场景,士官长站在地球之上的某个轨道上。星盟正进攻地球,士官长将双手放在玻璃上,俯视着地面说:‘你们必须为此付出血的代价。’这个场景必须出现在游戏中。”

MartyO’Donnell:某种程度上讲,Jason知道怎样将一款游戏的不同元素组合到一起,如果是在一支小团队,他也许什么都亲自去做。但很难说他是否是一位有远见卓识的领导者,因为他没有提出一个愿景,让大家都愿意为了实现愿景而付出最大努力。另外,当他专注于某个事情时,他就完全陷了进去。这是他的瓶颈。

MarcusLehto:遗憾的是在《光环2》开发初期,许多讨论都在彼此之间缺乏交流的小组中进行,这也正是后来发生许多冲突的症结所在。我们没有一个明确的领导班子。

MaxHoberman:在为《光环》设计多人模式时,我们最初计划做一些非常新奇的事情,有点类似于《光环5》的“战争地带”(Warzone)模式:地图更大、拥有更多的玩家和AI。当团队开始制作《光环2》时,他们希望设计这种模式,却完全废除了初代规模较小的竞技场多人模式,以及本地分屏机制。《光环》中的许多亮点都被完全扔掉了。

MartyO’Donnell:我们知道Xbox今后将会接入互联网,提供在线游戏功能,所以Jason一直希望《光环》拥有卓越的联网玩法。

MaxHoberman:我坚持认为,我们应当为那些希望通过分屏和局域网玩游戏的玩家提供支持,如果不那样做,将会是一个巨大错误。绝大多数时候我与Alex和Jason沟通,我猜他们认可我的看法。

所以最后他们说:“嗨,你是对的。我们应当有一个小型的竞技场多人模式,但没人设计它。你愿意负责这件事吗?”我接受了这个任务。

《光环2》团队的其他成员嘲讽式地将小型多人模式称作“派对游戏”。但在团队规模极小,几乎没有任何资源的情况下,我们在短短6个月后就拿出了相当不错的成果。相比之下,“战争地带”模式的开发几乎还没有动工,而单人战役的开发则开始陷入危机。

MarcusLehto:单人战役的开发混乱不堪。厨师太多,他们都想朝着不同方向推动这个项目。

MartyO’Donnell:“怪物猎人”团队几乎立即被并入了《光环2》团队。在当时,他们的主管HardyLeBel被指派帮助陷入挣扎的“Phoenix”团队。Alex和Jason告诉他,他们不知道“Phoenix”项目是否值得继续开发,所以希望他领导团队开展工作,判断那个项目应当被取消。

Hardy那样做了。他们制作了一个可玩版本,没有达到标准,所以他认为“Phoenix”项目应当被取消。虽然项目被取消,但Jason不愿意解散“Phoenix”。

PaulBertone:我们开始制作一款第三人称奇幻动作游戏,代号“石膏(Gypsum)”,这个项目从2003年初持续到了6月份。它很酷,项目被叫停对他们来说是一次打击,因为它跟现在市面上流行的《蝙蝠侠阿甘之城》《暗影魔多》和《巫师3》等游戏很像——我们在那个时候就试图制作这类含有自由漫游战斗玩法的游戏,但谁都没有看到过它。

在为Bungie工作期间,“石膏”是我第二喜欢的游戏。

JoeStaten:我想对于《光环》的续作,每个人都有自己的优先考虑事项。我认为从叙事角度来说,我们希望《光环2》沿袭《光环》的风格,但需要采用很多不同方法,将剧情塑造得更好。我对探索与士官长对立的另一个世界很有激情。

JaimeGriesemer:当我第一次与Joe交流制作《光环2》的想法时,我们就谈到了剧情。我们设想让玩家扮演托钵僧(Dervish,后来被称作Arbiter),站在另一个立场来了解星盟。

JoeStaten:我们的想法是,如果你弄丢了光环戒指,将会发生些什么?你的职责就是保护全世界最有价值的宗教物件,可你却把它弄丢了。我们相信,由此衍生出来的故事会很有趣。

但在我们发售《光环》前,911事件爆发,人们在谈到伊斯兰教时的气氛变得非常复杂。在最后时刻一位法务人士说,我们不能使用托钵僧作为角色名字。这既是因为我们不应该将其他人的宗教信仰用在一款科幻游戏中,也是因为我们不想对抗任何人。

MarcusLehto:我们总是开玩笑说,《光环》就像是一部太空歌剧。扮演Arbiter很不错,但我不喜欢。我感觉那不符合我们制作游戏时的初衷。

JoeStaten:我们不想再做一款《光环》,而是希望制作一款出乎人们意料的游戏,让人们能从另一个视角探索《光环》世界。从这个方面来说,我认为《光环2》非常成功。

MartyO’Donnell:《光环》中有一个伟大的剧情转折,发生在你发现洪魔(Flood)的时候。我告诉Joe,我在《光环2》中没有看到类似的情节。他回答说,“当你意识到你在扮演Arbiter时……”但那不是剧情转折,只是一个并不让人满意的机制。

JoeStaten:我费劲唇舌说服大家相信,我们应当讲述另一方的故事。在当时,采用双重视角的游戏还不太多。不过我觉得《光环2》吸引玩家的最大原因是你能够接触星盟的所有武器,与咕噜人(Grunts)而不仅仅是海军陆战队员并肩作战。

MarcusLehto:与制作《光环》时的情况相似,在《光环2》开发期间,Jason又一次精疲力竭。角色开始变得有点模糊,我、Joe、Paul、Jaime和Marty的关系也变得更紧张。

JoeStaten:电影和音效团队在与核心开发团队不同的地方办公,所以我们的日常沟通还不够。

JaimeGriesemer:为了从另一个角度展示星盟,我们需要很多新剧情,并创作大量新内容。但我们无法在生产大量内容的同时让游戏的方方面面都变得更好看。另外,我们还在制作《光环2》时使用了物理引擎Havok,所以游戏中载具、弹丸的工作方式,以及我们打造环境的方式都发生了改变。这是一个巨大的技术障碍。

JoeStaten:我们像制作《光环》时那样继续前进,只不过这一次我们就像点了一个巨大的三明治,咬了一小口,却并没有意识到它究竟有多大。在技术、美术和故事方面,《光环2》的工作量都太大,当我们意识到时,却已经太晚了。

MaxHoberman:我记得团队有一回说:“好吧,让我们改变计划——我们要砍掉大型的战斗地带模式,我们完成不了它了。派对游戏将成为我们的多人模式,但它必须支持联网,这事儿由Max来负责。”

AlexSeropian:2002年底,当团队已经成熟并且肯定会长期制作游戏时,我离开了Bungie。我希望尝试新的事情,在Bungie的所有挑战、机遇、成长等等已经不再让我感到满足。我无法想象自己永远在Bungie工作。

PaulBertone:Alex是Bungie的主心骨,他把家庭的气氛带到了Bungie。在Bungie,其他管理者的性格各不相同,但他们都绝对信任Alex。他能够让所有人各司其职。

Bungie在他离开之后就变了。突然之间,大家都不知道该怎样一起工作,许多Alex曾经解决的问题也浮现出来,办公室政治开始变得越来越复杂了。

MaxHoberman:制作多人模式是我职业生涯最高产,工作节奏最紧张的时期。我就像一部机器。我手底下有一个环境美术,但他同时兼任关卡设计师,最后我终于被批准再招聘一名环境美术……我还负责UI设计,以及排位、匹配等许多复杂系统,这太疯狂了。

MartyO’Donnell:2003年初,Jason说“Phoenix”团队士气消沉。但他曾经向那支团队的成员们承诺,他们会开发一款新游戏,所以他以创意总监和项目主管的身份加入了他们。那支团队大约有15人。Joe和我在一次午饭期间对他说,“Jason,你不能这样做,你不能离开《光环2》团队。”

我告诉他:“这是Bungie最重要的项目。我早就跟你说过,你会对做续作感到厌烦,不过你说你会将所有精力都投入到这款游戏。”Jason回答说:“噢,我可以两不误!”他管理Phoenix团队,每周查看一次《光环2》的开发进度。我和Joe都认为这行不通,但他坚持这么做。

MarcusLehto:那也不是Bungie第一次尝试在开发一款主要游戏的同时做子项目,但太难了。

MartyO’Donnell:我告诉Jason:“你看,如果你安排人手负责管理一支团队,那么就应当公开祝福他们——例如授予他们宝剑,宣布他们就是帝国的新国王。”

如果我的记忆没有出错,他为《光环2》团队指定的管理人士包括Jaime、Marcus,以及工程主管ChrisButcher和MichaelEvans。

JaimeGriesemer:当时我只参与过一款半游戏的制作,我都不知道自己在做什么……突然之间,我就变成了负责规划所有任务和敌人设计的唯一一名设计师。我根本不知道怎样管理团队,或是推动项目进度。我们是在倒退。

由于设计团队的相当一部分成员转移到了“Phoenix”团队,我们招聘了一批新的动画师和环境美术。所以我虽然负责管理美术团队,但还得教他们怎样设计任务。我当时年轻无知,心想,“没关系。我完全可以同时所有责任,并保持高产的创意输出。”这种缺乏组织的混乱局面持续了至少一年。

MartyO’Donnell:我觉得Jason只顾着“Phoenix”团队了,他根本没有注意到《光环2》团队领导班子的一些根本性的缺陷。

PaulBertone:在2003年E3展结束后,我们意识到《光环2》的开发遇到了大麻烦,所以整个工作室都并入了《光环2》团队。

JaimeGriesemer:我们就像报了火警,取消Phoenix团队正在制作的游戏,每个人都投入到《光环2》的开发。但到了那个时候,我们给自己挖的坑已经太大,根本没有能力赶在发售日前完成游戏的制作。从很多方面来说,《光环2》只是一款徒有外壳的游戏。

MartyO’Donnell:所以Jason回归了团队。“怪物猎人”被取消,BungieWest不复存在,Phoenix团队也被解散了。所有人都全力制作《光环2》。Jason为《光环2》制定了新的计划。

PaulBertone:我被任命为任务设计主管。在《光环2》立项大约一年半后,我们从头开始设计战役。

JaimeGriesemer:我专注于我真正最了解的领域,为游戏设计战斗、武器和载具沙盒。与制作《光环》时相比,我在《光环2》的开发过程中更专注于战斗和实时玩法的设计。

PaulBertone:现在回过头来看,我们是否有必要修改工具?我不知道。但这肯定没有经过深思熟虑,也没有得到很好的计划和执行。我永远不会在项目后期再做类似的事情。

JaimeGriesemer:Jason的工作方式有点孤立——他经常叫人到一个房间交谈,然后再一起出来。我们不太适应,所以团队内部产生了一些摩擦和抵制情绪。到最后,我们只能尽力而为。

PaulBertone:Jason和我设计新的战役,其他人则仍在解决一些遗留问题。我们没有准备好,但他们需要做一些事情,所以在这种情况下,大家都知道我们会改动计划,但我们还不准备公开讨论。这导致很多人恨我们。

MartyO’Donnell:Paul、Joe和Jason用白板将自己隔离了起来,团队其他成员则会想:“好吧,接下来将会发生什么?我们需要做些什么?”

PaulBertone:我们设计新的任务,所以会使用白板——事实上,我现在还将它们放在我的车库里。

MartyO’Donnell:当我们意识到我们将要发布的游戏还是一团糟时,我们不得不做出改动,巨大的改动。这让人难以置信。

EdFries:我很可能是唯一一个知道这件事的人…...《光环》的空前成功带来了一个问题:当某个平台的成功与否完全依赖于一款游戏,那么它就必须按时发售。

MartyO’Donnell:我记得我跟在Bungie担任经理的微软高管PeteParsons有过一次非常激烈的争吵。他告诉我:“Marty,如果我们(《光环2》)不能成为XboxLive的一款首发游戏,那就太不可思议了。”XboxLive在2002年11月份推出,距离《光环》发售只有一年。

我说:“是的,我还想四个月就生个小孩呢。有的事情是不可能发生的。”他告诉我:“你要理解,微软已经为他们的财年做好了计划。”我怒怼道:“去他妈的财年!”

我不是对微软有意见。我解释说,如果你希望激励一支游戏开发团队,尤其是Bungie,那么你最好是说你想他们在E3展或者圣诞节前完成游戏的制作。如果你说:“噢,我们想在本财年内发布这款游戏。”那么他们是不会照办的。

JoeStaten:我们最后完全砍掉了《光环2》的第三章,太残忍了,没有人愿意这么做。

PaulBertone:对于一群创意工作者来说,这绝对是终结一个项目最糟糕的方式。

JoeStaten:我们原本计划在第三章让士官长和Arbiter聚在一起,共同击败先知(Prophets),发现方舟(TheArk)和更深层次的秘密……

MartyO’Donnell:所有剧情都会在地球上达到高潮并终结。在我们的设想中,这就是《光环》的终点。我们没有在《光环2》之后再做一款续作的计划。

MarcusLehto:在Bungie工作室的历史上,我们在制作《光环2》时处在一个动荡时期,领导之间不能很好地合作,事情变得太糟糕以至于威胁到项目生死,游戏的整体品质和工作室的存亡。很显然,《光环2》的制作并不圆满,某些地方会让人感到脱节。

JoeStaten:我们希望更多地探索洪魔(Flood),但这是个挑战,因为我自己也没有太好的想法。我不知道怎样才能让玩家真正去关心这个种族。我没有批评Jaime的意思,他为这个项目付出了许多心血,不过我真的觉得《光环2》里的洪魔设计并不让人满意。

MartyO’Donnell:我至今还对他们向团队展示的解决感到困惑。Joe说:“结局是这样的,我们需要……”我问他,“等一等,Joe,你的意思是你在《光环2》里操作的最后一个角色是Dervish?游戏结束时会出现一段士官长回到地球的动画,他说:‘我想终结这次战斗。’然后我们就播放开发人员名单?”

他说:“别担心,这行得通!”我说不,这不行的。人们会将手柄扔到电视机上……玩家想要操作士官长战斗,你却只是播放音乐以示高潮,我想不到有比这更糟糕的结局了。

如果你在网上搜索“电子游戏史上最糟糕的结局”,你就会看到《光环2》。它的结局甚至比《回到未来2》更差。我简直无法相信我们做了些什么。但我们已经深陷窘境,没有办法改变它。

MaxHoberman:人们对《光环2》的多人模式印象深刻,当我谈到我们所面临的障碍时,他们认为工作室的大部分成员都投入了多人模式的开发。但事实完全相反。

MartyO’Donnell:《光环2》开发期间的持续加班太糟糕了。我们不得不多次食言。这是一个典型的Bungie故事,我们就是无法按时做完游戏。

MarcusLehto:就个人而言,我认为制作《光环2》是人生中最黑暗的记忆。作为一间工作室,我们在绝大多数时候步履维艰,一直在琢磨我们究竟想做什么,应当怎么做才能延续《光环》的成功。然而在当时,我们没有正确的领导班子。

PaulBertone:我连续几天在办公室睡觉,到最后差不多有整整一个月。我把我的狗寄养了接近两个月。有时候,当我一早在家里醒来,我根本不记得自己是怎样回家的;更多时候我会在自己或别人的办公桌前醒来。我与很多人的关系都破裂了,这是无法弥补的。

MarcusLehto:我们痴迷于细节和整体品质,所以无论我们发售怎样一款游戏,它一定要好玩儿。不过我们知道,如果我们从一开始就齐心协力,它会变得更好。

JoeStaten:我们渴望超越自我,却没有完全理解我们自身的局限性。虽然很艰难,但我们不得不承认,我们并非无所不能。

PaulBertone:到最后简直就成了一场死亡之旅……

JaimeGriesemer:《光环2》在某些方面不错,比如多人模式和一些技术和故事情节,但我们为了做完这款游戏,几乎杀了自己。

PaulBertone:坦率地讲,我觉得没有人会购买《光环2》,因为我们在项目后期做的某些内容太乱了。不过幸运的是依旧有人喜欢这款游戏,他们似乎无视游戏中存在的问题。

JaimeGriesemer:那句话怎么说来着?将10磅的狗屎装进一个承重5磅的袋子?我们试图将它填得太满,并为此付出了代价。

THE END
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3.心理诊疗室:那些隐藏在热点事件背后的心理动因在知识分子、高学历的世界里,家庭暴力并不会减少,反而因为颜面,会更加隐蔽。那些拳头都落在了衣服的里面。另外,如果你认为,“打是亲,骂是爱”你就错了。 殴打就是侵犯人身安全,辱骂就是侮辱人格,和爱并没有一丁点关系。多少家暴,多少控制,打着“我爱你”的幌子。 https://story.hao.360.cn/topic/LNrZQkrnNHC7Qw
4.权威专家谈精神分裂症的诊断治疗及最新进展(201110该病有相当多患者的病程长,部分病人产生人格缺损,或社会性残疾,直接损害社会生产力,给国家、家庭造成医疗管理上和经济上的沉重负担,WHO指出该病是当今世界上导致残疾的第四大原因,故而也是当前我国精神病防治与科研工作中的一个重要课题。 K. Schneider(1887~1967)认为精神分裂症的诊断应有明确的临床症状基础,并...http://www.360doc.com/content/12/1212/20/800359_253667545.shtml
5.疾病详情疾病人卫临床助手Heston首先报道了他的研究结果:将47名精神分裂症母亲所生的子女在其出生3天后与母亲及其家庭分开,寄养在健康的父母家庭环境中,同时将未患精神分裂症的父母所生的子女50人作对照组(成长环境与研究组匹配)。在这些子女36岁时进行评估发现,精神分裂症母亲的子女中有5人患精神分裂症,同时在这批子女中还发现有反社会人...https://ccdas.pmphai.com/appdisease/toPcDetail?knowledgeLibPrefix=disease&id=1656113976460705793
1.[政策解读]《家庭托育点管理办法(试行)》政策解读2020年12月《国务院办公厅关于促进养老托育服务健康发展的意见》要求,由国家卫生健康委牵头研究出台家庭托育点管理办法,明确登记管理、人员资质、服务规模、监督管理等制度规范。2021年6月《中共中央?国务院关于优化生育政策促进人口长期均衡发展的决定》强调,制定家庭托育点管理办法。为贯彻落实党中央、国务院决策部署,规范...http://www.mns.gov.cn/p202/ylwswsjkwyh/20241111/287597.html
2.抚养权给女方小孩寄男方养可以吗免费法律咨询不过,双方需要明确一些事项。首先,寄养期间双方关于孩子的费用承担、探视权等内容要协商好,并最好以...https://www.66law.cn/question/49353265.aspx
3.智慧父母成长沙龙9个重要的家庭教育观,值得父母一读再读还有一个很容易被忽略的点—— 过分谦虚也会伤害孩子的尊严。 比如,当着孩子的面和别人聊天: “我们家孩子不行。” “比你家孩子差远了。” 这种对话, 会给孩子造成负面影响, 降低孩子的自尊水平。 保护孩子的自尊心, 其实是在保护他的潜在力量。 https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_29327533
4.试住后,老人和子女的这些疑惑都消除了这里的老人精气神都不错,像是来到了“大家庭” 90岁的陈秀清在延吉街道养老院 陈秀清今年90岁了,她戴一副眼镜,穿着得体、气质淡雅。陈秀清智能手机用得丝滑,会用微信聊天,是很独立的老太太。“我居家养老完全没有问题,可是一个人住终究不方便呀。”这一年,陈秀清考察了沪上好多家养老院,总觉得差了点什么。最后...https://web.shobserver.com/sgh/detail?id=1461024
5.家庭学习生活现状5篇(全文)经过几十年的探究, 国外日渐成熟的家庭寄养模式进入了研究者的视角:家庭寄养, 即foster care, 是一种由社会儿童福利院机构, 以一定的法定手续使孤残儿童, 进入那些愿意对他们提供家庭照顾责任的家庭实施养育的模式。 我国民政部颁布了《家庭寄养管理暂行办法》 (民发〔2003〕144号) , 为中国家庭寄养模式的运行提供...https://www.99xueshu.com/w/ikey6dbpouzy.html
6.浅议农村留守儿童思想政治教育问题(精选8篇)加强农村寄宿制学校的建设,切实有效地对留守儿童进行教育与管理。农村中小学普遍寄宿条件很差,甚至很多没有寄宿条件,这使得农村留守学生在家庭教育缺失的情况下,学校和教师的教育功能不能也能够有效的发挥。因此,政府应加大对农村寄宿学校的建设力度,并不断完善其基础设施,要尽量为双亲在外地或亲友不能有效地提供完整...https://www.360wenmi.com/f/filee7lyk4v7.html
7.论监护人的家庭教育责任作为配套措施,台湾地区还出台了“家庭教育专业人员资格遴选及培训办法”等规章制度对相应的操作流程进行深度细化。①徐增杰:《我国台湾地区学校开展家庭教育的情况及对大陆学校家庭教育的启示》,《当代继续教育》2019年第5期。我国幅员辽阔、人口众多,实现深度细化的管理需要耗费大量的行政成本。草案中规定教育、民政、卫生...https://sdsdwkxb.cnu.edu.cn/gkll/2021n/2021d6q/c099fc541d4b4de6bf8500a503fca798.htm
8.儿童康复年终工作总结范文(通用12篇)一是基地每月坚持派2名康复师协同医务、养育、综合部门专业人员前往曲尺、百井村、黄塘寄养点进行家庭探访和康复筛查,详细记录儿童的生活和身体功能情况,对具有康复价值的儿童,经多部门联合评估,即时接回基地进行康复训练,以促进残障儿童的功能保留及改善。 https://www.yjbys.com/gongzuozongjie/nianzhong/3531009.html
9.留守儿童的调查报告(精选15篇)通过“下基层、访妇情、办实事”的形式,走访基层妇联干部、镇村干部、留守家庭等,了解农村留守儿童生活学习情况,共同探讨存在问题和解决办法、思路。本文根据调研情况,对目前我市农村留守儿童的现状进行粗浅分析,就解决农村留守儿童的成长问题进行初步的探索和思考。https://www.ruiwen.com/diaochabaogao/7087199.html
10.宿州学院学报阐述了以"件"代"卷"的利弊;提出了应结合高校工作和档案工作的自身特点,在继续保持《分类法》优势的前提下,吸取《规则》的优点,用其"利"而攻其"弊",对《分类法》进行必要的修订和完善,找到两者最佳的结合点,制订统一的分类标准,使档案管理更加规范化、科学化,使全部档案在实体上构成一个统一有序、科学合理的...http://szsy.cbpt.cnki.net/WKG/WebPublication/wkTextContent.aspx?colType=4&yt=2010&st=12
11.绩效测评方法整个企业经营管理都以人为中心,这一点 尤其集中地体现在企业人才的作用上。企业技 术骨干和经营骨干的一个点子,往往 能给企业增加极大的效益,而这种点子仅用监督的办法,是难以从人头脑中开发出来 的。为此,不仅需要企业的有适当的激励办 法,而且需要企业员工具有较强的敬业 精神和企业责任心。从德的方面考评员工,...https://doc.mbalib.com/view/a365d1a69f54739addfc54e4e9c9b19c.html