如何利用Steam冬季特卖活动获得超额收益

12月28日,于12月21日开始的冬季特卖活动已经过去了一半,我偶然观察到Steam市场里最硬也最稳定的通货"一袋宝石"的价格进入了一个明显的低位,当时我对"一袋宝石"的印象还停留在4~6元的时代,当我发现"一袋宝石"竟然只需要不到2块钱就可以买到的时候,我非常惊讶.通过查询物品的历史图表可以发现,即使在12月中旬,"一袋宝石"的价格也在3元出头,21日开始出现明显下跌,之后几天里最低价每天都在刷新.

是什么影响了宝石价格

Valve对Steam市场的干预

在2018年10月,Valve对外宣布过Steam的每日活跃用户数量超过4500万,我们可以通过这个数据简单计算出如果每个活跃用户都在活动期间于"Steam超舒适惊喜小屋"领取物品的宝石价值,本次活动产出的总宝石数量约为:

45000000个用户*200宝石*活动持续14天=1260亿个宝石

要知道这1260亿个宝石是从天而降的,如果把Steam比作中央银行,宝石比作货币,那么相当于Steam通过冬季特卖活动里的"Steam超舒适惊喜小屋"这一调控手段,为市场提供了规模巨大的货币供给,通过增加宝石总量的方式,降低了宝石的单位价格.简单地套用二八法则做一个保守的估计,即使我们假设由于种种原因1260亿宝石只有20%会真正被玩家领取到,而被领取到的宝石里又只有80%真的影响了宝石的供需关系,又或者80%的宝石被玩家领取到(由于Steam市场的使用权限存在一个小小的门槛,还是前者的可能性比较大),只有20%真的影响宝石的供需关系,带来的影响也有201.6亿宝石之巨,换算成"一袋宝石",就是2016万袋宝石.

Steam市场的有效性

Steam市场是一个虚拟物品现货交易市场,物品的所有权转移是在成交的瞬间完成的,交易后的物品有7天的冷却期,相当于T+7交易制度.这个制度的存在严重地打击了搬砖式的套利行为,却也降低了物品的流动性,增加了Steam市场作为一个金融系统自我调节的延迟,使得Steam市场的有效性下降.

除了T+7交易的硬性限制外,参与Steam市场交易的用户们也并非都是专业的交易人士,不仅情报流通十分有限,也难以利用已有的情报做出符合自己最大利益的行为——以推动市场的有效性,这次冬季特卖活动期间的宝石就是典型例子:宝石作为一种高适用性、高流通率的物品,其素材——价值100宝石的活动物品与"一袋宝石"之间存在着明显的差价.在12月28日下午两点零五分,单个宝石素材的卖价为0.15元,相当于"一袋宝石"——得到1000宝石只需要1.5元.然而此时市场上"一袋宝石"物品的卖价却是1.89元,买价为1.88元,积压的买单和卖单数量都超过一千个,过去24小时内售出的"一袋宝石"数量超过三万份.

购买"一袋宝石"和购买10个宝石素材最终得到的东西几乎是一样的——本身及其衍生品只能在7天后交易的1000宝石,唯一的不同在于为了转换出1000个宝石,购买宝石素材的用户需要将10个宝石素材分解10次,而购买"一袋宝石"的用户则只需要拆开一次,可这点区别根本不值0.39元——高出1.5元26%的差价——比交易的手续费还要高出11%.宝石也好,宝石合成的补充包也好,想重新进入市场都需要经历7天的冷却期,而能够批量分解宝石的脚本和扩展程序实在是再常见不过,所以这个差价只能是交易者之间的信息不对称导致的,那些成袋买入宝石的人根本没有注意到宝石素材的价格要低得多.考虑到在12月28日,活动第一天卖出的宝石素材及其衍生品马上就可以再次流入Steam市场,"一袋宝石"与宝石素材的差价就显得更加不合理.

一个市场的有效性越低,就越容易出现获得超额利润的机会,在T+7交易机制和由非经济人组成的交易者们的共同作用下,加上接盘者的普遍存在,在Steam市场里获得超额收益的可能性是较为乐观的.

对宝石市场的预测

做投机决策主要是在平衡最终收益和概率之间的关系,基于我们对Steam市场的了解,很容易对一周后(一次买入卖出周期)的宝石市场做出以下几种状态的预测,至于真实世界的结果落到哪里则全凭运气.

一周后市场调节未开始

概率:极低.

由于市场调节的延迟极高,一周后市场调节未开始,这意味着T+7交易机制不再是Steam市场高延迟的主要原因,说明绝大多数Steam市场交易是非理性的,市场根本无法有效运转.

结果:"一袋宝石"的价格出现明显上涨,一周前购买的宝石可以得到极大利润,宝石素材的价格仍显著低于"一袋宝石"的价格.

一周后市场调节处于进行中

概率:高.

由于市场调节的延迟较高,一周后市场调节处于进行中,T+7交易机制是Steam市场高延迟的主要原因,已经有少数用户意识到并有动力和能力参与到推进有效市场形成的活动中.

一周后市场调节接近结束

概率:中等.

由于市场调节的延迟中等,一周后市场调节已经处于尾声,说明一周前有大量用户发现并采取了相同的行动,但因为种种原因并没有让市场达到最有效的状态.

一周后市场调节结束

结果:"一袋宝石"的价格降低至与宝石素材价格相同,一周前购买的宝石若非自用则会亏本.

一周后市场调节提前结束

概率:更可能在平行宇宙里发生.

绝大多数人都在场外交易,甚至出现了能够提前锁定价格的期货交易,资本集团垄断了物品的定价权,买卖双方通过账户间的直接交易绕过了Steam市场的手续费甚至直接使用现金交易,Steam市场和钱包体系很可能已经名存实亡.

结果:绝大多数通过Steam市场交易的人都会亏本,连V社都赚不到几个钱,G胖亏到没钱交服务器费含泪数3.

超越宝石市场

想超越宝石市场很简单,只要你卖出的不是宝石就可以了,即是指合成补充包之后再卖出.由于Steam市场的有效性很低,加上合成补充包本身具有一定门槛(至少你得拥有目标游戏),宝石价格波动对补充包和卡牌这类衍生品的价格影响也是有延迟的,如此一来就可以减少宝石价格波动对自身产生的影响.当然,为了有更多的盈利机会,实施这一方法也要求你的账户拥有较为庞大的游戏库.

就像很多人会沉迷于零成本建站和用过时的廉价硬件组装电脑一样,用更低的成本实现对目标的挑战这件事总是令人兴奋的,当时的我就很好奇是否有可能在Steam市场获取稳定的正收益,于是我决定自己尝试一下,开发了一个名为Steam-gems-vampire的扩展程序,这个扩展程序的功能如下:

在为期一个月的实验后,我发现稳定获取正收益是可能的,我的扩展程序在那个月里大概为我的Steam钱包带来了60元左右的收益,每天都有收益,不过平均下来相当于一天只有2块钱,这个收益实在太低了,我之后就放弃了继续在这种无聊的事情上较劲,扩展程序也随即被我雪藏.相较于现在的情形来说,那时候"一袋宝石"的价格处于一个高位,如果在那个时期通过这个方法都能够稳定胜过宝石市场,那么现在我自然有更大的概率胜过宝石市场,因为宝石价格下跌带来的衍生品下跌由于调节延迟的存在可能还未开始.于是我翻出了那个扩展程序,将"一袋宝石"的价格从实时获取改为了固定的成本价0.15元,程序不仅成功运行,还出现了比较满意的结果(也说明了这两年Steam市场压根没怎么改过页面结构),我的游戏库里至少有60个游戏可以让我以极低的风险获得较高的收益率,一周后的宝石市场可能对我造成的损失规模因此减小.

基于以上事实,超越宝石市场的出货策略十分简单:

在我的策略里有几个比较明显的弱点,很容易发现:

G胖亏到出门只能坐公交车

虽然我这次是通过淘宝买的充值卡充值的余额,但这并不代表我支持这种行为.只要想想都能知道成本足够低的充值卡数量总是有限的,而淘宝商家却总是能够以比当前汇率低得多的价格卖出大量的充值卡,这是反直觉的,虽然我们对其幕后运作的方式并不清楚,但保持怀疑总是对的.尤其是你已经对自己的账号有一定的投入的情况下,在淘宝购卡充值却碰巧遇到了黑的充值卡,你损失的可能比一张充值卡的面额要大得多.

认识Steam市场的运作机制

为了保持仓位的灵活性,我在最初几天购买的宝石素材数量是比较保守的,每个订购单只买200个物品,在一天的不同时段提交订单,买入价要么是0.15元,要么是0.14元.

我在购买素材的第二天注意到了一个以前就发现过但从未深究的现象:为什么有一些物品实际上以比当前最高买单更低的价格成交了如果你观察过Steam单个物品的交易动态,可能也会产生同样的疑问.

为了消除这个疑问,我做了一个测试,来搞明白如果我以低于最高买单的价格出售,成交时系统撮合的是最高价的买单,还是刚好和我设定的卖价相同的买单.好在每天都可以从"Steam超舒适惊喜小屋"得到物品,这些物品的单价非常之低,又有足够多的买单,所以这个测试很容易就能完成.

在我把物品的出售价格设定为比最高买入价低的其他买入订单后,交易立即完成了,在市场历史记录里查看成交的价格,会发现是以那个更低的价格成交的.系统撮合的是跟我设定的卖价相同的买单,而不是保全卖家收益自动成交最高价的买单,这意味着如果有人在卖出物品时填写的价格由于种种原因低于最高买单的价格,那么那个人在出售物品这件事上无法达到符合理性的最大收益.

当购买的常用商品时,您将标明愿意支付的价格.当出现以该价格出售的物品时,交易即完成.

这句话以卖方视角来说就是:当出售的常用商品时(这句翻译明显是有问题的),您将标明愿意出售的价格.当存在以该价格购买的订单时,交易即完成.

除此之外还有一些别的收获,比如市场如何处理不同币种之间的交易:

卖方始终使用其Steam钱包的本地币种定价,买家看到的价格也始终为买家自己的Steam钱包的本地币种.对于售价不同于买家Steam钱包币种的物品,我们会基于当日汇率进行兑换.

比如订购单会如何选择购买哪件物品:

比如如果对一个新的市场上架物品有多个满足条件的订购单,哪个订购单会优先被处理:

我们在2017年3月和7月分别对此做出了一些调整,以便更公平地处理用户的所有币种.

最早的符合条件的订购单将被选中.一般来说,在货币换算后的最高金额的订购单将先被选中,但对于某些币种的用户来说,这是不公平的,因为币种不同,最大金额也不相同.所以,若存在符合新上架物品条件的多笔订购单,将优先选中最早的订购单.

虽然FAQ里有"标为0.03卢布的上架物品并不会优先于0.03美元的上架物品",以及"我们在2017年3月和7月分别对此做出了一些调整,以便更公平地处理用户的所有币种"这样的说明存在,但是Valve似乎并没有真正地实现公平处理不同币种的订单,因为订单价格的小数点后只支持到2位.

拿Steam用户数量最多的北美和西欧举个例子,他们使用的货币:像是美元、欧元、英镑——它们单位货币的价值要高于人民币.在市场提交订单时,美元的最小单位是0.01美元,而我们可以精确到0.01人民币,我们提交的订单价格在最小单位上可以做到比这些高价值货币更精确:比如宝石素材在中国页面下显示的最高买入订单为0.15元,在这之下还有0.14元,0.13元,0.12元……一直显示到0.03元的订单.如果你访问美国页面,则只会显示0.03刀这一种买入订单,而且似乎低于0.08元的订购单直接就被忽略了.

新鲜物品交易的圣杯

在今年的冬季特卖活动里,"Steam超舒适惊喜小屋"每天都会推出三件可交易的物品,其中两件是有价值的,总共价值200宝石.用户只要连续领取过几天就会发现,每天推出的物品都是全新的,这就是这些物品的有趣之处.一个全新出现的物品的价格是如何稳定到和同类物品一样的呢基于先前得到的"成交机制"和"(似乎存在的)交易优势"这两项知识,我想到了一种可能性.

刚刚上架的物品的交易页面和平时见到的物品交易页面稍有不同,没有价格历史记录,没有成交动态,卖单列表是不显示的,买单列表需要点按显示.

既然熬夜进到了这个页面,那当然就要下单了.我不清楚多少价格的买单会成交,只好以0.01元这个最小单位一个个试过来,之后的几天里我以从高到低的顺序先后提交过0.13至0.08元的订购单.基于同价位先到先交易的市场机制,虽然最终会以哪两种货币成交是无法预测的,但赶在前面总是没错的.最后的结果是,0.10元以下的订单基本上没有成交,稳定的最低成交价是0.10元,而且似乎0.10元总会比0.11元和0.12元有更多成交,在0.10元这个价格上,一天买到1000个物品不成问题.至于为什么是一天1000个,是因为要做这样的交易每个订单一次性包含的物品数量自然是越多越好,于是我把每订单200个物品改成了每订单1000个物品.

为什么这种明显低于同类物品市场价的买入订单依然能够成交呢如果一个市场是完全理性、没有系统延迟、买卖双方最大化参与的,那么不可能出现卖单价格低于最高买单价格的情况,二者至少也是持平的.很显然Steam市场并不是一个有效的市场,除了机器人、脚本、插件提供的错误价格计算方法和非实时的过期价格数据会致使用户以更低的价格卖出物品以外,我认为不同币种在交易上的不公平也加剧了这一情况.当然,根本上的罪魁祸首还是Steam市场这种会在低价出售物品时直接卖给提交同样价格买方的交易机制.

这种捡漏交易对于只用一个账户交易的用户来说也不公平,虽然一个账户在市场上对同一件物品允许同时存在一个买单和一个卖单,但并不允许同时存在多个买单,如果我要提交不同价格的买单,则需要先撤销之前的买单.这种限制使得我的订单无法覆盖多个价格,这自然也让我无法在多个价位上都抢到"前排",由于能捡到的漏在数量上是有限的,在多个价位上同时抢到"前排"显然会比在单一价位上提交更多订单要更有优势.

在活动的最后几天,我购入宝石素材的成本已经远低于0.15元,这为我之后的出货带来了很大的优势,如果我没有测试那些0.10元以下的订单,又或是Steam市场允许单一账户提交多个价位的订购单的话,显然还可以买入更多.

像"Steam超舒适惊喜小屋"这样的捡漏交易可能是比较少见的,因为很少会有流动性这么大的新鲜物品出现,不过也许Valve以后也会开展类似的活动吧.依赖这种交易也存在着一些风险,若是你总在半夜去跟地球另一面的人/机器人玩这种"抢前排"的游戏的话,可以预料到的是你会比程序员们有更大的秃头可能性.

出货、回本、超额收益

由于比较保守的成本控制策略,直到最后我的钱包都还剩下近100元的余额,所以我实际上投入进这次实验的资金(按钱包余额来看的话)是600元左右(算上我之前的10元余额).上一节里新鲜物品的交易方式也是我在实验中途才摸索到的,所以实际上同样的资金理论上还可以买到更多的宝石素材,如果我更早发现"一袋宝石"价格下跌,我可能会更早开启实验,这样剩下的100元应该也就能用掉了.

由于T+7交易机制的存在,加上我之前没有库存,出货回收成本是在实验的第八天才开始的,不过我还是很快就回本了.

这次实验得出的结论是,以超越宝石市场的出货方式为基础,运用低风险策略让自己钱包余额的收益率在这种类型的特卖活动中超过50%不但是可能的,甚至还是比较轻松的,只需要两次类似的活动就可以让余额翻倍,相信在千元级别的本金和没有如此多失误和给市场"交学费"的情况下,能达到比这高得多的收益.对于我这种游戏玩得少,改玩Steam市场的用户来说,算是一个好消息吧.

THE END
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