最后的梦之队:世嘉Dreamcast主机20周年纪念(上)

编者按:今天是世嘉Dreamcast主机在日本上市20周年纪念日。本文是系列回顾长文的第一部分,其他部分我们将在稍后陆续刊出。

20年前,世嘉的最后一台主机Dreamcast正式发售。在硬件层面,它带有逐行扫描、标配网络等超前特性;在软件层面,这也是世嘉众多天才开发者最后的一次完整汇演。尽管这台主机早已成为历史,但其众多游戏却流传了下来,《索尼克大冒险》《莎木》《疯狂出租车》《涂鸦小子》《Rez》……直到今天,在高清主机和PC上,我们依然可以玩到这些经典作品。

行星计划

在上世纪末,世嘉是街机市场的王者,但其家用主机业务则起伏不定。

1983年7月15日,世嘉的第一台主机SG-1000以15000日元的价格在日本首发,同一天登场的任天堂FC售价为14800日元。200日元的差价可以忽略不计,但SG-1000的手柄设计不如FC合理,性能更是完败,最终仅在全球卖出40万台。不过,这个数字高于世嘉内部估计的5万台,主机业务得以延续。

世嘉的第一台主机SG-1000

一年后的SG-1000II型对外壳进行了重新设计,手柄从类似雅达利2600的居中布局变为类似FC的左右布局,但性能没有提升,应者寥寥。

第二台主机SG-1000II,改进了手柄

1985年的世嘉Mark3性能略胜于FC,日版销量仅为170万,海外版更名为SEGAMasterSystem(SMS),造型更时尚,取得了一定的成功。

第三台主机Mark3,性能得以提升

第四台主机SMS,造型有所改进

SMS在欧洲各国与FC同期登场,打了个平手。在巴西,SMS的行货比FC早了4年,取得了超过80%的市场份额。直到今天,巴西版SMS依在生产,将Mark3和SMS的全球累计销量提升至1900万。

除了更多的街机移植游戏,在这一时期,世嘉的主机原创游戏阵容也得到了强化。RPG名作《梦幻之星》的画面超越了《勇者斗恶龙》和《最终幻想》,天才程序员中裕司就此成为世嘉主机游戏的中流砥柱。

初代《梦幻之星》

任天堂迟迟不肯推出FC的后续机种SFC,1988年,世嘉决定先发制人,从8位机过渡到16位机,MegaDrive(MD)登场了。作为世嘉的第五台主机,MD的开发代号为Mark5,因而也被国内玩家称为“世嘉五代”。这台主机的架构和同期的各类16位街机类似,降低了移植游戏的难度。主机原创游戏方面,诞生了《怒之铁拳》《光明力量》等经典系列。

第五台主机MD,玩家最熟悉的“世嘉五代”

MD在各个地区比SFC抢先两年发售,在欧美取得了一定优势。随后,为了狙击美版SFC的首发,中裕司等人组建了王牌队伍SonicTeam,制作充满速度感的动作游戏《索尼克》,超音速的蓝色刺猬从此成为了世嘉的吉祥物。凭借“索尼克”系列的成功,MD具备了与SFC正面对决的资格,最终获得超过3000万的全球销量,这是世嘉主机最辉煌的时代。

1991年的初代《索尼克》

伴随着CD光盘的发展,世嘉于1991年推出了MD的周边MegaCD,除了光驱之外,MegaCD还包含了CPU、显卡和内存,用于强化MD的性能。MegaCD的游戏质量参差不齐,大部分以MD的卡带版为基础,增加动画和CD音轨。至于CD专用游戏,虽然有《索尼克CD》《露娜:银河之星》这样的经典,但更多的是无聊的视频播片游戏。MegaCD最终卖出600万套,作为一个周边还算不错。

相比CD光盘,90年代更激动人心的是3D游戏的发展。“街机之神”铃木裕带领着他的AM2部门勇往直前,世嘉的Model系列基板凭借《VR赛车》《VR战士》《梦游美国》等3D街机游戏震惊了世界。然而,Model系列基板为了实现最强的3D性能,主板结构复杂,成本高昂。Model1的街机框体售价达到90万日元,Model2为150万,Model3更是高达200万。这还仅仅是普通立式框体的价格,若是自带超大屏幕和特殊座椅的豪华框体,售价还要再贵上几十万。

1993年的豪华版《梦游美国》,售价220万日元

Model系列基板领先时代的画面巩固了世嘉街机王者的地位,但也带来了诸多问题。一骑绝尘的性能与主机拉开了差距,也让世嘉自己的游戏移植成了难题。不断攀升的售价令中小街机厅望而却步,迫使他们选购CAPCOM与SNK的2D格斗游戏,或KONAMI的音乐游戏,以此维持运营。

主机方面,作为MD的后续机种,1994年在日本首发的土星,其开发阶段充满了波折。土星的研发重心原本是2D性能,临时加入3D能力,通过拉伸缩放2D图形模拟3D,其成像原理并非今天玩家熟悉的三角形,而是四边形,影响了效率。

以太阳系第六颗行星命名的主机“土星”

在土星发售一年前,索尼PlayStation和任天堂N64主机公开了初步信息,为了与这两个对手抗衡,世嘉希望大幅提升土星CPU的频率。芯片的供应方日立却表示,限于架构,频率无法大幅提升,但可以在主板上安装两块CPU提升性能,世嘉被迫采用了这一方案。

然而,土星的数据总线并没有为双CPU做好准备,充分发挥性能的游戏极少,甚至很多游戏只用了一个CPU。双显卡也是土星开发过程中的临时决定,一块显卡负责背景,另一块负责其他画面,这样的组合,远没有单块强力显卡灵活。

土星的结构十分复杂

当时的世嘉社长中山隼雄提出了一个“行星计划”,推出不同硬件,满足不同的需求。为了让美国市场在土星发售前给MD一个过渡期,世嘉推出代号“火星”的MD的强化周边32X,内含两块CPU和一块显卡,与MD协同工作的方式类似土星,由MD负责画面背景,32X负责其他部分,但性能不及土星。32X最终仅售出66万,大部分以白菜价甩卖,世嘉既没有赚到利润,又损失了声誉。

走火入魔的世嘉还推出了32XCD标准,让MD、MegaCD和32X一起上场,合计4块CPU和3块显卡。因为结构过于复杂,编程困难,32XCD标准下只推出6款游戏,全部都是MegaCD推出过的播片游戏,32XCD版本仅仅提升了视频清晰度,大材小用。

很多人难以理解,为何世嘉喜欢推出这些绣花枕头式的“合体金刚”?其实当时喜欢玩“合体”的主机厂不止一家,比如日本电子巨头NEC给PC-E主机推出的强化周边比MD还复杂。在世嘉内部,铃木裕研发的街机基板也经常靠堆芯片提升性能。当然,连铃木裕也承认,像土星这样复杂的多芯片架构,只有百里挑一的程序员才能充分发挥性能。

走火入魔的“合体金刚”形态32XCD

土星的复杂设计难倒了程序员,也让世嘉的财务部门焦头烂额。索尼PS凭借简洁有力的设计,与土星打起了价格战,世嘉被迫跟进,街机部门日进斗金,依然填不满这个窟窿。在土星发售后,世嘉的财年利润就不断降低,最终于1998年3月进入财年赤字状态。

耗费了大量财力后,土星的最终销量却定格在926万。在欧美地区,世嘉没能继承MD打下的半壁江山;在日本,土星与PS苦战了两年,此后随着《最终幻想7》和《勇者斗恶龙7》先后宣布加盟PS阵营,土星在最关键的时刻惜败,迎来了苦涩的结局。

任天堂N64的全球销量不如索尼PS,但黑白掌机GameBoy这一后花园保障了任天堂的资金。世嘉的彩色掌机GameGear(GG)代号为“水星”,兼容SMS游戏,自带背光,但耗电过快成为其致命伤,虽然卖了1000万台,销量却只有GB的十分之一。至于代号“金星”的掌机版MD“游牧民”,耗电则更为惊人,卖了100万就停产了。

带有背光的彩色掌机GameGear

中山隼雄的“行星计划”变成了“流星计划”,一台接一台硬件如同流星般陨落,来也匆匆去也匆匆。世嘉终于决定逐渐放弃多而散的平台路线,把精力集中在下一代主机上,这也是他们在主机领域的最后一次机会。

内斗之殇

为了给土星的后续机种寻找合适的硬件方案,世嘉在美国和日本两地与众多公司展开谈判。美国方面最初找到的公司是读者最熟悉的NVIDIA,当时他们还是一家小公司,创始人黄仁勋从世嘉那里拿到了700万美元的研发经费,他们的第一块显卡NV1架构与土星类似,使用四边形生成3D画面,甚至保留了土星手柄的接口,可以流畅运行从土星移植过来的PC游戏,但碰到其他游戏就麻烦不断。

NVIDIA的第一块显卡NV1

黄仁勋计划中的第二块显卡NV2依然使用四边形,但世嘉已经认清土星的弊端,要求NV2对三角形提供良好支持。NVIDIA为此对显卡进行了修改,世嘉派人评测,结果显卡持续黑屏,合作就此终止。好在最初的700万美元此时还没花光,NVIDIA撑到了下一代显卡NV3(RIVA128)的发布,让黄仁勋打了个翻身仗,不过后面的事情就和世嘉无关了。

世嘉又找到了街机部门的合作方Real3D,这一团队最初是通用电气的飞行模拟舱分部,后来被世界头号军火巨头洛克希德·马丁收购。他们曾与铃木裕在Model2和Model3基板项目上合作,但拿出来的家用显卡性能不尽如人意,被世嘉拒绝。此后Real3D为英特尔开发了低端显卡i740,最终他们成为了英特尔的集成显卡团队。

英特尔的第一块独立显卡i740

世嘉随后把精力放在更成熟的电脑硬件公司上。3Dfx的Voodoo是当时PC领域3D加速卡的霸主,也是PC开发者最熟悉的公司,选择Voodoo意味着第三方可以轻松把PC游戏移植到主机上,因此得到美国世嘉的推崇。

System23上的光枪街机大作《化解危机2》

CPU方面,虽然土星被日立的SH-2坑了一把,但这一次日立承诺研发中的SH-4可以满足要求,取得了日本世嘉的信任。美国世嘉最初的选择是低端苹果电脑使用的IBMPowerPC603e,在评测后对其性能感到失望,同样选择了SH-4。此后,美日两个方案的主要区别只剩显卡,双方开始分别制造原型机,一切看上去都很顺利,随后,事情却变得越发诡异……

1997年4月,世嘉与3Dfx围绕新主机显卡签署合同;6月,3Dfx成功上市,公开了合同,美国世嘉则购买了16%的3Dfx股份;7月,日本世嘉宣布新主机不会使用3Dfx的技术;9月,3Dfx状告世嘉违约,索赔1.5亿美元;一年后,世嘉宣布庭外和解,向3Dfx赔偿1050万美元……

直到今年,当事人才道出了部分原委。原来,时任世嘉副社长的入交昭一郎曾是美国本田高层,对美国技术抱有好感,倾向于选择3Dfx。主机研发部门主管佐藤秀树则对细节更加谨慎,希望获得一块高性价比的显卡,降低生产成本。

入交昭一郎

佐藤秀树

佐藤秀树与入交昭一郎围绕显卡的选择发生争执,惊动了世嘉母公司CSK集团的社长大川功。最终,大川功选择了日本方案,引来了3Dfx的诉讼。

大川功

世嘉过去的合作伙伴Real3D此时也趁火打劫,宣称新主机使用了他们的技术,要求世嘉付费。佐藤秀树内心很清楚,世嘉仅仅把Real3D的技术用在了街机而非主机上,但为了摆脱纠缠,还是选择了庭外和解。

1997年11月,世嘉开始大规模向第三方发送开发机,直到此时,新主机还没有一个正式的名称。随后,世嘉征集了超过5000个名字,最终选择使用“Dreamcast”作为新主机的名称,即“梦想”(Dream)与“传播”(Broadcast)的合体,人们习惯上简称为“DC”。

传播世嘉的梦想,成为新主机的任务。

传播梦想

作为世嘉历代主机的设计者,佐藤秀树不想重复相同的错误,上一代主机的缺陷必须在下一代主机上修正。内部设计方面,复杂臃肿的土星与简洁有力的DC形成了鲜明对比。尽管DC的性能逊于之后的PS2,但对于开发者来说,DC的设计比PS2更合理,程序员的压力更低。

DC主机和手柄的正式造型

DC拥有16MB内存和8MB显存,PS2则拥有32MB内存和4MB显存。DC的显存可以直接从光盘读取数据,无需从内存借路,配备的PowerVR显卡拥有硬件贴图压缩能力,压缩比高达8:1,虽然是有损压缩,但损失的幅度不大。PS2则经常使用8位(256色)贴图节省空间,即使如此,压缩比也只有3:1,开发者需要将贴图整理成数据流,在光盘、内存和显存之间不断循环,难度颇高。

隐面消除也是PowerVR的重要技术,让显卡跳过被遮挡的像素渲染,提高效率。PS2则没有隐面消除能力,完全靠暴力堆砌带宽和像素填充率胜过DC,为此付出了更高的硬件成本。

DC最大的软肋在于存储系统,其专用的GD光盘技术源自雅马哈,本质上仅仅是密度更高的CD光盘,容量从700MB提升至1GB。因为DVD光驱在当时成本很高,世嘉只得出此下策。PS2发售后,世嘉曾经展示过DC专用的外置DVD光驱,用途类似Xbox360的外置HD-DVD光驱,但这一外设最终随着DC的停产而取消。

DC的外置DVD光驱原型机

为了防止盗版,DC的官方游戏全部使用GD光盘发行,但这台主机也保留了读取CD光盘的能力,除了播放CD音乐唱片,还可以运行包含图片、视频和网络浏览器的多媒体CD盘(MIL-CD)。

这一功能也为DC带来不少有趣的玩法,比如Bleem!模拟器,通过引导开机后中途换盘的形式,让DC模拟PS游戏,效果与PC模拟器相同。然而,其隐藏的漏洞也为后期的被破解埋下了祸根。在删除部分音频和视频后,GD光盘游戏的数据可以缩减至CD光盘容量,让主机通过自制的引导盘运行CD游戏。

PS原版和Bleem!模拟器运行《铁拳3》的对比

DC的手柄设计融合了任天堂N64和世嘉土星的特点。主机自带4个手柄接口、手柄可安装记忆卡与振动包,这都是N64的特点,又被DC所借鉴。DC的十字键在外观上与任天堂系十字键相同,但内部结构不同,因此无需向任天堂交纳专利费。

土星的3D手柄

至于整体布局,DC并没有使用N64怪异的三叉戟手柄造型。中裕司在土星时代的名作《梦精灵》(NiGHTSintoDreams)曾经同捆过一款自带摇杆的3D手柄,其背部的左右两侧带有两个长行程的扳机键,DC的手柄以这一款手柄为基础,但去掉了土星的C键和Z键。

这些设计的最终效果可谓毁誉参半,DC的主机本体小巧玲珑,然而记忆卡和振动包放在了手柄上,导致DC的手柄体积大于MD和土星,影响了舒适度。左右双扳机键的配置在日后成为了行业标准,沿用至今天的PS4和XboxOne。但DC的默认手柄缺乏内置振动和双摇杆,在这些方面又不如同时期索尼的DualShock手柄完善。

DC的体感手柄样机

有趣的是,世嘉在此时已经对体感技术颇有研究,中裕司为DC设计过一款融合了电视机遥控器与光枪风格的手柄,造型与后来任天堂的WiiZapper颇为相似。虽然这个方案最终被废弃了,但世嘉依然在DC上推出了各类体感控制器,比如《世嘉钓鲈鱼》(SegaBassFishing)的鱼竿和《桑巴朋友》(SambadeAmigo)的沙锤,这些游戏在多年后被移植到Wii平台。

DC的记忆卡名为VMU(VisualMemoryUnit,可视记忆单元),自带显示屏和按键,可以通过电池脱离手柄独立运行一些小游戏,两块VMU还可以通过接口交换数据。VMU的思路源于BANDAI之前推出的电子宠物玩具“拓麻歌子”(国内俗称“电子鸡”),《索尼克大冒险》的宠物培育在玩法上就和“拓麻歌子”颇为类似。

DC的记忆卡VMU

PocketStation和多罗猫

因为DC没有像土星那样内置存储空间,只能通过VMU保存数据,除了本地的存档,从网络下载的数据也保存在VMU中,包括各类免费DLC。受此启发的世嘉一度考虑把VMU改进成更先进的娱乐设备,比如容量扩充至64MB、支持MP3播放的新型VMU,世嘉甚至与付费音乐网站MP3.com进行了谈判,让DC通过网络付费下载MP3,传输到VMU中。但分身乏术的世嘉最终还是放弃了这个计划,不久之后,苹果的iTunes和iPod终于实现了这一构思。

MP3版VMU原型机

对于主机网络化,世嘉的态度一直非常积极。早在MD时代,世嘉就实现了网络对战、下载游戏等服务,土星甚至可以使用浏览器查看网页,但这些功能都需要购买额外的设备,没能普及。世嘉的母公司CSK集团是日本最大的网络公司之一,CSK社长大川功对于DC的网络功能极为重视,他要求网络接口成为DC的标准配置,即使为此增加成本也在所不惜。

DC的可拆卸Modem

因为亚洲市场情况复杂,亚版DC没有自带网络模块,只有一块塑料防尘板,网络模块需要玩家自行购买。亚版代理商曾经承诺,将在本地网络架设完毕后,给玩家补发调制解调器,但这一承诺直到DC停产都没有兑现。

为了抢占数字化家电的客厅战场,早在DC研发初期,微软就选择与世嘉合作,DC支持微软的嵌入式系统WindowsCE、程序接口标准DirectX以及IE浏览器。然而,微软工具的执行效率逊于世嘉的原生开发套件。举例而言,《世嘉拉力2》的DC版使用了WindowsCE,帧数只有30,低于街机版的60。因此,WindowsCE和DirectX主要被视为一个快速开发的捷径,用于画面比较简单的游戏。

世嘉之前的通用街机基板采用“系列+序号”的方式命名,2D基板系列是“System”(系统),3D基板系列是“Model”(型号)。DC互换基板的暂定名称是“SuperModel”,即“超级型号”,但世嘉的高层铃木久司玩了个文字游戏,他认为“SuperModel”也可以翻译成“超级模特”,遂以英国超模娜奥米·坎贝尔(NaomiCampbell)的名字将基板命名为NAOMI。因为NAOMI也可以翻译成日语的“直美”,世嘉内部更喜欢“直美”这个名字。因为这层关系,世嘉后续的基板也沿用了拿日本女性名字命名的“惯例”。

DC的互换基板命名为NAOMI

NAOMI基板在架构上与DC相同,主要区别在于内存和显存翻倍。NAOMI基板也可以使用GD光驱,部分框体带有VMU记忆卡插口,可以保存数据,并与DC版联动,比如《街霸ZERO3》的NAOMI版可以读取DC版的自定义角色。虽然VMU后来随着DC一起退出了市场,但“街机记忆卡”这一概念却变为各类专用IC卡传承了下来,成为现代街机的一大特色。

NAOMI基板的实际造型

在日本总部,NAOMI的开发进度其实一直领先于DC,作为主机的DC则是街机的简化版,因此DC保留了NAOMI的部分特色,比如VGA输出,这是日本JVS街机框体的标准配置。在主机历史上,只有DC和Xbox360提供了官方原生VGA输出。

20年前逐行扫描电视尚未普及,玩家可以通过VGA转接盒,把DC连接到电脑CRT显示器输出,获得640×480的清晰画面。DC的绝大部分游戏都支持480p输出,少数游戏因为开发不规范而没能支持,并非机能问题。虽然DC的性能不如PS2,但分辨率占优,PS2只有少数游戏支持逐行扫描,因为显存容量有限,原生分辨率多为512×448。

DC的VGA转接盒

土星可以完整移植Model1的街机游戏,但移植Model2就需要缩水,对于Model3则是望尘莫及。DC移植Model3和NAOMI的游戏则比较轻松,满足了街机用户在家中狂欢的需求。CAPCOM等第三方也纷纷加盟NAOMI,顺便丰富了DC的软件阵容。凭借良好的开发环境和优异的性价比,NAOMI成为了史上最长寿的3D基板,在DC停产多年后依然保持着生命力。

另一方面,NAOMI也拥有不少DC没有的功能,比如通过网卡在街机厅内部组建最多10台框体的局域网,这一技术被用于《德比赛马俱乐部》(DerbyOwnersClub)等多人游戏。NAOMI还支持并联运算。在同一框体内放入多块主板,可以进一步提升性能,比如铃木裕的《法拉利F355挑战赛》,街机版支持三屏输出,视野远胜只有一个屏幕的DC版,这些豪华框体维持着大型街机厅对玩家的吸引力。

三屏幕版《法拉利F355挑战赛》

从售价数万日元的DC主机,到20万的平价NAOMI框体,再到上百万的豪华框体,世嘉利用同一套架构,满足了不同设备的需求,这种少而精、延展性强的设计,远比之前一盘散沙的“行星计划”更加合理。

THE END
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