体验设计师问答(下)经验/观点

其实很多问题以文字的形式写出来大家可能觉得还是挺容易理解的,但其实我们要说,任何一种方法或者理论都会根据不同的业务背景、团队、文化、资源等因素产生一些变化,所以我说的方法、流程也好都只是一些参考,大家不要照搬套用。

这次又收集了一些问题,其实收到的问题很多,只是这些很典型,问的频率也比较高我就拿出来了。先来一个诚意满满的目录

1.体验设计师如何做需求分析

需求分析又是个很大的问题,那我们就给它拆解一下

1.1需求是什么

首先既然要抓需求,我们首先要明白什么才是真正的需求!需求、欲望、愿望他们之间有什么联系。欲望很好理解,通常为了满足自己的需要而去做的,我们叫欲望,是一种与生俱来的贪欲。而愿望则是能为别人带来利益的,比如我的愿望是祖国早日统一,那么愿望和需求又有什么区别呢?需求必须是人们愿意通过付出一定成本而达成的愿望,这个愿望是多层次。

1.2.如何洞察需求

洞察需求需要我们有大量的知识体系做背景,就像福尔摩斯探案一样。如果你不懂得用户心理学,那么你也无法推测或者判断不同分类用户的特殊需求。同时我们也要学会观察用户,带着目的去观察,比如我们的课题是王者荣耀手游对于我们年轻人意味着什么,那么我们就要不断尝试

找出下面问题的答案:

·年轻人为什么总是在打王者荣耀

·有没有其他游戏可以代替这个游戏

·他们在玩这个游戏的过程中会遇到什么问题

·他们在玩这个游戏的时候是如何交流的,会产生一些什么样的诉求

再比如菜鸟裹裹的线下取包裹,我们通常会去快递柜取包裹,那么我们会考虑到很多的环境因素,比如夜晚和白天对用户造成的影响,晴天和雨天对用户造成的影响,再比如多个包裹如何取更方便等等。

高德地图在用户行驶到高速收费站1公里时会跳出支付宝的按钮方便用户取支付,在行驶主路和匝道时用户可以选择,因为定位可能并没有那么准确有时候需要用户通过手动选择变更路线,上高架和没上高架也是同样的做法。所以,当我们仔细观察用户使用产品的场景后我们也就可以找到更多的优化机会。

1.2.1-被动探索需求

洞察用户的需求之前我们必定要经历一个探索的过程,一个是被动接收需求另一个是主动探索需求。被动接收需求,这些需求渠道非常多,比如客服收到的反馈、用户群里的抱怨和意见等,这样的需求水分是非常大的,我们通常要经过验证和筛选,能够被用户主动反馈的问题也不能小觑。

1.2.2-主动探索的需求

主动探索需求的阶段大家可能都会有同样的感受,就是初期是迷茫的,你会凭自己经验、去看数据、竞品分析、做访谈等很多形式,你会面临很多的数据、用户资料,你觉得已经发现了很多可能,但是就是找不到决定性的那一根绳子头。

有次我们同样在做一个项目的研究,目标是改版。我们想通过用户访谈和数据获得一些背景资料,以论证目前的app整体转化和活跃下降的原因。但是收集的资料过多,很多想要验证的点都是零碎的,无法关联起来。所以在这个阶段需求很模糊。

接下去才会进一步去探索,我们把这些信息、资料进行整理分类,特别是对这些资料最有价值部分的提炼、抽象化。比如我们发现很多用户买完第一单后就没有进行二次消费了,但是有一部分人群却购买的很勤快,导致这个问题的原因在于他们首单选择的商品有很大的区别,影响了他们复购的意愿。另外我们在进行资料整理的时候需要给一些关键的信息打上标签,因为碎片需求是需要联想的,通过打标签,可以尽量让我们能够把场景和用户诉求回溯出来。这些标签可以分为客观的描述和主观的解释两大类。

需求背景

用户场景

目标人群

所以这个需求的目标用户就是针对那些每天需要大量转发素材的用户而设计的

核心价值

1.3需求的优先级

这里要给大家讲什么是kano模型,以及怎么使用kano模型。kano模型是日本的一位名叫狩野纪昭的教授在1984年提出的。它一般用于量化我们的需求,虽然这个模型我们平时用的并不是很多,但是如果将它简化使用还是很不错的。首先,需求一定会有优先级,特别是1.0左右的产品,什么该做,什么不该做,该做的需求又有那么多,怎么排优先级是个头很大的问题。

我们先来看一个简易的kano模型以及他的二维属性

先来解释一下这几个名词:

1.魅力/惊喜属性

用户意想不到,如果没有这个功能用户可能感知不到,但是做了这个功能,用户会非常惊喜和满意。

2.期望/期待属性

做了这个功能,用户满意度会提升,否则反之,会降低

3.必备/必要属性

一个产品的有效性功能,最基本的功能。如果做了用户满意度不会提升,觉得理所当然,但是如果没有,满意度会大幅下降。

4.无差异因素

做和不做对用户的影响并不大,用户也不太在意。

5.反相/错误因素

你不做还好,一旦做了用户反而会反感,降低满意度。

1.3.1-kano模型方法的步骤

第一个是功能的描述必须要让用户知道这是什么功能,如果该功能没有上线的话最好能够详细描述,以图文的方式告诉该功能的作用。

第二是针对这个功能的两个反向问题:如果有这个功能你感受怎么样,如果没有这个功能,你感受怎么样。

第三是两个问题的不同程度的满意度。满意程度一般我们会用5点量表,也就是分成5个程度,当然也有3点、7点,3点比较粗糙,7点是适合比较细致的研究,这边用5点就可以了。

第二步,根据用户填写问卷后,进行数据分析。根据用户在第一张表格中程度的选择,我们分别记录为1-5的数字,继续整合到下面这张表中。当我们把每一位调研的用户的态度进行分值转化后我们就可以进行第三步骤了。

第三步,将记录号的数字对应找到方块中,因为有两个反向问题,所以大家可以把其中一个问题的数值变成a-e,这样记录起来也会更方便。

大家要注意的是2个矛盾点,在未具备和都具备的时候如果出现了都满意或者都不满意的时候,那这个结果是肯定有问题的。同时在这个表格中是针对一个功能的多个用户结果的导入。同时我们要计算出在一个问题下,不同程度满意度用户选择的比例

第四步,确定功能属性,根据公式计算better和worse系数

第五步,制作所有功能的汇总表,将功能放置2维表格查看

2.你知道有哪些定律与效应

收集了很久,有很多网上都有我顺便都一起给大家写出来,不一定全,但是都比较有用。

1.斯金纳箱理论

就是说啊斯金纳这个人拿小白鼠做了研究。通过4组实验得出了一个结论,并且给出了4个概念:正强化、负强化、惩罚、消退。

正强化:当我练级到50级时,系统送给我了一件传奇装备

负强化:我每次强化装备失败了好几次,我需要一件用来保护的道具。

惩罚:打dota每次死亡会掉金钱,让我猥琐发育不敢浪了

消退:小明工作非常努力,但是老板却完全不在意

在这四个概念中,我们也可以看到运用在游戏、产品设计、很多环境中都可以以受到启发。

2.格式塔心理学

图形与背景

突出背景和前景的对比,比如在设计banner的时候背景和主题需要拉开层级,突出主体。

对称

谁和谁对称谁和谁可能就是一个组成。

接近性

两个元素靠的越近,他们看起来关联性也就越强。

连续性

一种知觉倾向,虽然一个元素被中断在画面中,但是我们仍然可以脑补出它是一体的。

相似性

除了接近性中的原则,如果两个元素样式、外形接近我们也容易把他们判断为同一类型或者同一组。

3.用户心智

通常我们研究用户心智模型可以用来设计信息架构、页面布局,比如我问大家一个问题,我想要修改个人头像,第一反应大家觉得这个功能应该会出现在哪里,是不是会觉得它应该出现在底部四个tab中的个人中心,或者抽屉导航中的个人头像进去?这个就是大家对该功能的预期。

再举个例子,大家看到向下的箭头会有什么预期,是不是会觉得可以点击,点击之后会下拉出一个菜单?这些就是用户凭自己的经验,希望产品表现出来的东西,一旦我们违背了用户心智和预期去设计功能,用户会非常不习惯,满意度也会大大降低。

4.纳什均衡与囚徒困境

我比较喜欢这个理论,很有意思大家可以看一下。在聊囚徒之前我们讲一下纳什均衡理论,什么意思呢,就是大家都想自己得到最大利益,如果别人不改变策略,那么自己也无法改变现状。比如小王和小明两个人要分一块蛋糕,大家都想要最大的那块怎么办,于是他们只能一个人来切一个人来选,切的人知道选的人肯定会选最大一块,所以它只能尽量切的一样大。所以这个理论大家可以看一下闲鱼卖家和买家之间的交流。

囚徒困境,这个大家可以百度一下这里就不细讲了,主要是说有两个嫌疑犯作案后被警察抓住,分别关在不同的屋子里接受审讯。警察知道两人有罪,但缺乏足够的证据。警察告诉每个人:如果两人都抵赖,各判刑一年;如果两人都坦白,各判八年;如果两人中一个坦白而另一个抵赖,坦白的放出去,抵赖的判十年。这个时候这两个嫌犯就会有很多心里活动,该坦白还是抵赖才能让自己受最少的苦,原因在于他们不能沟通,也不信任对方,那么如果都抵赖最多大家都判1年,其他的可能风险太大往往都会选择抵赖,这里博弈就会变得很复杂我们就不展开讨论了。

再举个例子,大家应该玩过吃鸡游戏,想要拿到第一,策略有非常多种,特别是在前3-前5的争夺中大家都是处在一个困境中,因为你会发现在这个战场上谁都可能和谁合作一会,大家都想拿第一,每个人或者每个小队都在无时无刻不考虑自己的利益,所以这些理论用在游戏中也是非常有用的。

5.小群效应

还有一个就是城市聚集效应,我每期都会招收一批来自祖国四面八方的学员,每次分组的时候他们也总会喊着希望同一个城市的进行分组,所以大家对地域依赖性还是比较高的。

群体效应能够帮助我们做产品时考虑到更多社群的需求,包括什么KOL、私域流量、KOC等等都会涉及到,这里就不展开讲了,大家可以去看看《小群效应》这本书。

6.损失厌恶

中国人有一个特点,怕吃亏和喜欢占小便宜,虽然这么说有点绝对了,但是大部分人也确实是这样。所以很多电商平台也抓着用户这个心里,搞出了限时购啊、即将到期打折优惠这样的运营活动,人们对已经得到的东西再失去会非常厌恶。比如你路上捡了100块,结果丢了,虽然和没看到时候结果是一样的,但是你现在心情一定非常糟糕。

7.框架效应

这个是说同一件事情通过不同的描述方式对用户产生的影响是不同的,用户会更加偏向选择有利的一个,即便他们描述的是同一件事。比如这个页面的转化率是30%和这个页面100个人里有70个人没有进入,通常我们会选择正向的第一种描述,但其实这俩说的是一个事情。

8.锚定效应

这个效应用的非常多。有3台电脑,a电脑2000元,b电脑6000元,c电脑7000块,结果这三台电脑的销量b电脑远远高出了其他两台电脑,为什么呢?当用户在买这个电脑的时候他会想2000块的电脑配置一定不行就不考虑了,6000块的电脑和7000块的电脑只不过有一个参数有区别价格却差了1000块,那肯定买6000的这个电脑呀,这样我们不就买到了即实惠性价比又高的电脑了吗?

其实这里锚就是让用户来对比的,当用户心理对事物价值产生了一个锚之后,他们都会以这个标准来进行选择和判断。

9.边际效应

当用户获得、购买、消费某种数量越多,则愿意为这件物品支付的意愿就越低,如果你有很多套房子,那么你可能就不再想继续买房子了。如果你有很多个优惠券,那你可能也不太想获得优惠券了,但前提是继续获得的优惠券和之前的折扣差不多。

再比如你刚拿到一个设计平台的推荐你非常兴奋,但是当你获得越来越多同级别的推荐之后发现这样的兴奋度就越来越低了。

10.狄德罗配套效应

以设计角度来说就是需要有统一的风格,比如你的风格是简约的,那么你的图片、你的图标都需要进行配套风格的设计。就像女孩子买衣服,买了衣服要搭配好看的裤子、买了裤子要搭配好看的鞋子、帽子、眼镜、包包、口红、化妆品,哈哈。

11.门槛效应

这个和电商会员制度的平台很像,就是需要买一个礼包或者支付一定的成本才可以成为会员,才可以卖商品。或者说游戏中的6元首冲,接受了低门槛,你才更容易接受高门槛。

12.峰终定律

先说结论,在某一个体验过程中,高峰(无论正负)和结束时的两个感觉,是让人印象最深刻的。比如我们在打车的整个过程中,等待、坐车、支付等过程中有没有体验特别好或者特别不好的中间过程,最后结束支付的时候是不是让用户愉快或者印象深刻,比如之前有一次坐车想去医院比较着急,下雨天,司机开的非常慢,到目的地下车后发现包落在车里了,但此时车子已经走了,于是马上联系司机希望司机可以送回来,但是司机又接上了另一位乘客,结果在寒风中等了半个小时才等到,中间司机的态度非常恶劣,于是乎我就删除了那个app。这个经历让我觉得我再也不想用那个产品了,毕竟同类的产品那么多,服务好的也更多。

13.宜家效应

用户在判断价值的时候会高估自己劳动所带来的价值。我们有两个用户让一个用户做一个手工,并进行标价,另一个用户则送给她一模一样并且更美观的手工进行标价,但是发现第一位用户给的价格远远高于第二个用户给的价格。这里说明了我们不要轻易的去剥削用户努力而来的结果,在他们的认知了这是非常宝贵的东西,比如支付宝里的养鸡、偷饲料、偷能量、种树等等。

14.凡勃伦效应

某些特定产品价格越高,反而需求更大。这个和禁果效应结合起来,让产品具有唯一性、稀缺性、限时性等条件,商品的价格提升反而会带来需求的暴涨。比如梦幻西游150无级别武器可以卖几百万rmb,还有各种奢侈品、手表之类。

15.鸟笼效应

心理学家詹姆斯和他的好友物理学家卡尔森打赌,说一定会让卡尔森养鸟的,而卡尔森自然是不信的。之后卡尔森生日,詹姆斯送给他一只精致的鸟笼。从此之后,卡尔森家每当有客人来访,都会无一例外的问卡尔森是否在养鸟。因为鸟笼是空的,客人们都怀疑卡尔森养的鸟是否已经死了。卡尔森为此烦恼不已,不得已只好买了一只鸟。这就是所谓的鸟笼效应。

16.紫格尼克记忆效应

心理学家心理学家布鲁玛·紫格尼克曾经给一群孩子布置了作业,她只让一部分孩子完成作业,另一部分则故意令其中途停顿。之后经过测试,中途没完成作业的孩子对本次作业的内容记忆犹新,而完成作业的孩子大多忘记了本次作业内容。当人们完成了某一项任务的时候通常都会把这件事淡忘,如果这件事依然还在进行,则会导致心里放不下,所以印象更深刻

17.赫洛克效应

将4个人分成4组分别去完成相同的任务,结束之后对4个组分别进行评价,评价结束后继续完成其他任务,结论是对其进行赞扬的小组继续完成其他任务表现和成绩更好,其次是批评、忽视,最差的是隔离。

18.二八法则

19.交互设计7大定律:菲兹定律、席克定律、7±2法则、泰思勒复杂性守恒定律、奥卡姆剃刀原则、信噪比原则。(这个7大定律已经烂大街了所以这里不再多写)

这里主要讲复杂性守恒定律。大家是否做过流程优化,是不是觉得将任务路径缩短就一定是优化了这个功能提升了用户体验呢?并不一定,我们举个例子,淘票票,从首页开始进入到确认订单一共有5个步骤,那么我们假设这5个步骤中一共包含了100个功能点无论是可点的还是修饰的都包含进去,大家在考虑优化的时候是否觉得只要少一个步骤,对于用户来说就是效率的提高呢?并不是。因为步骤少了,但是内容量没变,原本承载在一个页面中的那么多信息需要由其他四个页面去分担,那就会导致单个页面信息过多,用户在浏览的时候效率就会下降,甚至功能之间引起冲突。

如果你把确认订单页砍掉放到前一个页面中显示那势必导致前面一页的信息过载,需要有更多的交互形式来放置这些内容,用户页更容易出现操作的失误。所以复杂性守恒定律就是说当我们在做流程设计的时候必须达到一个平衡,不要让流程过长,也不要让信息过于密集。

20.间隔效应和延迟效应

3.如何把握设计细节

我们拿一些非常小的细节元素来说,大家平时怎么去绘制一个按钮,是否通过形状工具直接画一个差不多大小的按钮就可以了呢?这里有很多细节大家要注意。

1.按钮的长宽是需要有一定比例的,且必须为偶数

当你在2倍图设计时,尽量数值能够被4整除例如36、32、28、24、20等,为什么要被4整除呢,因为2太小,如果整个页面的基数是2的话会非常碎,2的倍数太多,页面布局会显得没有规律。3的话是奇数,对于显示和运算都不友好所以我们选择4为基数进行设计计算。

2.按钮的直角/半圆角/全圆角设置

直角和全圆角就不讲了,主要是半圆角。对于不同尺寸大小的按钮,设置成一样的圆角数值是不行的。那应该如何设定呢,我先来看看一些产品中的规律。

大家发现了啥没有,有明显大小的按钮,半圆角率就会有明显区别甚至刚好是两倍,但如果按钮放大两倍后圆角曲率不变就会让大的那个按钮圆角看起来更大。如果没有明显面积区别的按钮通常圆角曲率也会有2/4/6/8这样的间隔来设置,由于按钮尺寸大小因素影响很多,所以一般不做很严谨的规律,只要不非常突兀就可以.

3.按钮的内容设定

一般按钮内部通常会有一些元素比如图标、文字、动效,以及其结合形态。例如图标和文字结合,图标需要有切图属性,所以尺寸会比实际图标尺寸更大,四周的留白也就越多。并且我们在设定图标、文字和按钮三者之间的关系时,需要进行一些计算,尽量让其三者的上下左右间距为4的倍数,但由于实际情况的限制我们也可以使用2的倍数。

有一点要注意的是,切图属性的存在会让实际视觉产生平衡偏差,所以我们要以实际视觉为主,让整体内容往左偏移一些。另外文字在默认状态下是有上下的空白间距的,这里如果为和开发说明,就会造成实际效果的偏差,所以如果大家在sketch里做的话一定要在输入完文字之后,再将行高的数值调整到和文字大小一致。

那么根据这些不同场景的按钮样式,我们就可以在组件库中作出更多复用性高的组件了,不仅仅是图标、文字、动效的结合,按钮状态、文字字数都可以做进组件库。

4.布局

这些通常是在个人中心,所以一般也就3种布局,左对齐、居中对齐、右对齐。三种布局有他的优点和缺点,左对齐也是一种比较常规的对齐方式,信息靠左,行动靠右。居中对齐让信息更聚焦更有归属感但占用篇幅过高,功能扩展性较弱。右对齐弱化头像但比较新颖,缺点依旧是功能扩展性不高。那我们先选择左对齐来讲一讲信息布局中的细节。

5.软栅格

在使用方面比硬栅格更加灵活,可扩展性更强,很多产品会提到栅格这个概念,但是移动端毕竟不是web,页面篇幅大,使用硬栅格确实会让页面更加美观有规律。但是移动端使用硬栅格,个人觉得性价比不高,应为单个页面承载的内容量少了很多,并且硬栅格在这里并没有什么优势,反而会造成千篇一律的东西出来。

所以我建议大家使用软栅格就可以,但是软栅格也没那么简单,我们先来看一下airbnb和得到两个产品,他们使用软栅格的规律,airbnb使用了6位基础倍数进行布局,得到使用了5。这里我是以1倍图的尺寸进行了测量。

什么是软栅格呢,就是以一个固定的基础倍数进行信息间隔排版的策略。通常我们都会使用这个基础数的倍数进行设计,如果是1倍图,我们通常会使用2、3、4、5、6等,有同学会问,为什么这里可以用奇数?在1倍图中用奇数没什么大问题,并且我们的目的是让页面呈现规律、能够让页面的信息完美的呈现,所以是否是奇数并没有什么影响。

软栅格也需要讲究倍数的规律使用,如果你选择了2、3这样的偏小的数值,那么要注意的是尽量不要让倍数的种类过多,比如2、4、6、8…18、20、22这样就太多了,页面也就会没有什么规律,比较碎。所以你看到像上面两个产品他们的间距数量并不是很多。如果有需要我们可以加入一些特殊的间距,但这些都需要在库中进行记录。

4.如何设计信息架构

4.1.信息架构是什么

简单讲就是信息、功能的分类和导航。如果你想去图书馆找一本《三国演义》你会怎么去找。当你已进入图书馆后首先会在书架上找各种图书的分类,设计类、语言类、文学类、科学类、国内名著、国外小说…当你找到国内小说,然后你再来看你要找的书是属于古代、近代、现代还是当代?当然你还有另外一种找法,那就是直接问店内工作人员,相当于搜索。

好的信息架构能够让用户快速找到自己想要找的内容和功能,进入首页后就明白这个产品的用途和关键信息。所以一个好的信息架构重要性就不言而喻了。

4.2.用户心智

在做信息架构之前我们必须了解用户心智。比如购物车这个概念,它是一个用来装商品的容器,所以在做交互设计的时候要记住,商品是“放进去”和“拿出来”的,再比如消息盒子,消息是用来接收的,是一种通知类似于收到一封信、一句话。一首歌曲的播放可以是磁带的转动或者停止、可以是唱针的放下和抬起,所以系统要根据不同的功能特性和人的预期进行实现设计。

接下来我们先看看一个信息架构做的不太好的案例,第一个:转转(之前版本的,现在好了),从下方的图中大家觉得左边的汉堡按钮点击之后会发生什么,在我们的认知中这是一个汉堡导航的按钮,那么点击时候左侧应该会滑出一个抽屉的模块,承载着一些功能。但其实当我们点击后却是一个页面的跳转,然后到了商品分类的界面,但是你又会发现这个功能底部tab已经有了,优先级非常高,那么这里的功能入口其实真的没什么必要,而且还用错了,现在版本是改了。这虽然是一个小问题,但是我们也发现了当你的设计与用户的预期、习惯不一致后用户会产生疑惑,一旦程度严重、次数多了就会让用户的满意度大幅下降。

再来看另一个产品-想去,其实这个产品的定位非常好,是一个卖设计师自己设计的品牌物件的平台,包包、服装之类。如果做的好,这个产品的格调是很不错的,只可惜了他的信息架构犹如….我们来具体看看吧。首先映入眼帘的是他的首页,首页是一个大大的专题图片。我们刚才说了,好的信息架构能够让你一进去就知道这个产品是干什么的,但是目前来看好像有点失败。首页放一个大专题图真的暴殄天物了。

再来看底部的标签分类,设计师和逛两个维度我们都可以理解,在没有看之前我猜测设计师板块的内容应该是不同风格设计师的分类或者一些大流量大ip品牌的推荐,逛的板块类似于发现,有很多用户晒买到的物品或者是设计师设计该物件的一些ugc、pgc的内容,这样一个社区、一个平台也算可以盘活起来了,但是让我惊讶的发现他们好像并没有这么做在设计师板块是各种设计品的分类,点进去之后才是各个设计品牌的创始人介绍,问题又来了。

切换到逛的界面,是一个类似首页的内容,这才有点像首页不是吗?

所以为什么老年人对触屏智能手机接受率低,就是因为他们习惯了按键式的,并且老年人的习惯与认知没有年轻人转变的那么快。我们需要了解用户,洞悉用户心智,我们才能设计出符合用户预期的产品来。

4.3.常用的卡片分类法

分为封闭式卡片分类与开放式卡片分类。

封闭式卡片分类这样的分类都是基于业务和战略层面的从上至下的做法,有预先定义好的分类标签,用户只需要把卡片上的信息归类到这些分类下即可,这样我们就可以知道用户是如何进行信息分类的,这样对照我们目前的信息分类可以进行对比。缺点是分类已固定,无法探索更加自由的用户心智。

大家发现无论是开放还是封闭都有一定的局限性,所以我们在实际的使用过程中会讲两者结合去做,分两组用户去进行分类,这样得到的结果也可以互相验证,结合我们自己的假设,让设计模型更加接近用户的心智模型。

4.4.信息架构的类型

大家在做信息架构的时候也有很多问题,比如各个分类是否都是独立的系统,怎样进行层级的划分,划分层级的节点是什么是一个字段还是一个页面?新增的功能是否可以整合在原有的信息架构中还是要单独拿出来?

首先我们来讲她的几种类型:

4.4.1.树状结构

再举个例子,添加收货地址,这就是一个很典型的树状结构,每一个节点都是独立的,互不影响,用户非常清楚这个结构所要表达的意思。只是相比产品首页的大分类,这个更加微观一些。

4.4.2.矩阵结构

这种结构也称之为并行结构,什么意思呢,就是虽然我有进行了大的分类,但是用户依然可以在不同的分类流程中进行跳转,一些节点甚至是公用的,比如搜索功能,再比如考拉的会员出现在首页、我的以及下单等其他流程或者页面中,一个原因是处于业务诉求而呈现的高频率内容,另一个是不同用户需求。上面说了添加收货地址是树状结构,每一个节点都是独立的,所以他们之间并不能互相流转。

4.4.3.自由结构

4.4.4.线性结构

这种结构用的不多,一般用户3个或3个以下的简单并且独立的场景,比如keep的忘记密码,每一个步骤都是一个独立的点,并且有递进和条件关系,这样当然让用户更聚焦,而且在这里只能用线性结构去完成。

所以如果需要用户多个步骤填写表单或者完成任务的话,那么就一定需要结合其他的结构一起来,比如二手电子产品的估价表单,页面顶部是步骤条,下方是已经选择过的选项,再下方是正在选择的选项,如果类似这样的功能做成线性的,那一定会出现很多问题,比如之前的信息填写错了、想换一个信息填写,那么必须一步一步退回,所以在这里线性结构就不适用了,而且他也并没有递进和条件的关系在里面。

根据不同的产品调性和用户需求我们会进行不同的架构和布局,比如我们来看消息盒子,为什么都是消息盒子却长的那么不一样呢,因为爹妈(业务与用户)的原因,那基因肯定就不同了,所以大家发现这几个产品有的是顶部进行横向不可滑动的分类,下方是实时消息列表,有的是一级页面都是分类,还有的是顶部横向tab导航分类。

4.5.导航

这边就不再赘述导航了,简单的给大家看一张图

4.6.用户场景

一个好的信息架构除了上述说的内容原则外,最重要的一点就是用户场景,脱离用户场景的信息架构基本就是无药可救。通常我们在做需求设计时,需要将用户场景穷举出来,也就是把所有用户场景的可能性都列举,用户场景怎么来?访谈、问卷、体验地图、个人经验判断等等都可以挖掘。比如我们来看一下电商产品的详情,大家可以脑暴一下,用户进入详情页他想要干什么?也就是他的“作案”动机是什么?

是想要直接下单?

是想要凑单满减?

是想要查看评价口碑?

在支付下单的时候网络错误怎么办?

在新增地址时候发现数量已满怎么办?

....

无数的用户场景都会存在于用户的使用过程中,所以有时候为什么产品的需求有问题可能就是因为用户场景考虑不全,比如我们做一个提现的功能,并不是仅仅帮助用户把钱提出来就可以了,用户想要知道余额、提现到哪里、是否有手续费、提现周期是多久、提现金额的是否有限制,如果选择提现银行卡是否支持绑定新卡等等,所以用户场景在架构和流程设计中是非常重要的。这期先写一点点,下期详细写。

5.设计师如何突破瓶颈期

总的来说瓶颈就是目前的工作重复性、熟悉度都太高,没有提升的方向感而产生的焦虑。这点我觉得大部分设计师可能都不是真的碰到了瓶颈,只是环境没有对你高要求,所以你对自己也没有高要求,但这往往都是坐井观天而已。有同学也确实来问我过这个问题,他做了5年UI,过来咨询目前UI设计师是否需要会交互、体验等技能,自己遇到了瓶颈,是不是该学习突破下。

我让他发了一些UI界面的作品,但是发现他UI的设计水平依然停留在几年前,这期间他换过一次工作,但是是国企性质的企业(大家都懂)。所以在一个对设计只要能满足领导的要求这样一个环境下,如果对自己没有自律的要求下,很容易掉进去。所以不要说你遇到瓶颈了,先评估一下自己最基本的能力是不是达到市面上高级设计师的标准要求了,如果连图标还没有画统一,就先不要思考要多学其他的技能了。

也有同学会问,那我UI设计基础弱我是不是可以直接转交互。讲道理,大家做这行其实更应该先学交互,再学视觉,只是在前两年UI的门槛低大家都来学,而且交互又有产品经理包了,所以都接触不到交互,但如果你现在0基础要做这行,就一定要先以体验设计、交互思维为基础来学。

5.1.技术和习惯的突破

首先是质量,如何提高你的设计输出的质量呢?我们先从两个原因来讲,一个是看,一个是做。那现在很多人大致分为两类,第一类就是每天各种设计网站逛,一天好几个小时在里面看,然后就误以为自己吸收了很多的设计灵感和技巧,眼:我学会了,手:我没有。第二种是,每天都在练习,尝试原创,但是1年过去了页面依然不尽人意,原因是自己的审美还是停留在1年之前,不提升自己的审美,自己设计出来的东西肯定上限也不高。看和做是不能分开的,那要怎么结合呢?

5.1.1-做-拆解、局部攻破

如果你想设计界面,那么这几点你可以一一攻破,比如如何让图标绘制的美观、统一、表意清晰,再尝试融入品牌基因。比如界面布局,先尝试图片文字较少的信息布局进行练习,上图下文,左图右文等等各种形式的布局,尝试使用软栅格,再到更复杂的信息布局,然后再尝试不同的配色和一些细节。在进行界面设计的时候,多提出自己的质疑,为什么要使用这个间距、配色、布局,信息除了这样的摆放位置是否还有其他可能,元素设计的样式还有没有其他样式等等。

5.1.2-看-学会灵感收集与提炼

首先灵感和素材收集方式有很多种,譬如站酷收藏夹、某瓣、eagle等等。如果你们平时习惯好的话尽量在收集的时候将主题、颜色、类型、风格都进行标签化分类,这样找的时候会更加方便。最好进行本地化保存这样如果网站崩了不至于设计level下降2个级别。当然,光收集肯定是没用的,给大家一个建议就是提炼共类去记忆一些关键点,比如构图、一些排版的技巧,先少量记忆几个,通过练习去强化,再去使用其他的设计手法。界面设计也是一个道理,先把为什么这么做搞清楚,做什么就很简单了。

5.2.思维和心态的突破

技术是0,思维是1,缺1不可。比如你开一家水果店,你有很好的进货渠道、有很大的流量门面、你对成本利润、耗损都控制的很好,但是你不会运营,你不知道小区周围的主要用户是学生还是大伯大妈还是普通工人,你不知道四周其他水果店的运作方法,你也不知道如何将水果店做大,所以你能够赚钱但一定是有限的。

先说两个要点,第一,一切以自身成长为目的;第二看问题要全局并且看的远,不要非常在意眼前利益。然后我们再来看上面的几个问题:

1.当你的项目需要推进但是别人推诿不积极进行不下去怎么办?

先了解一下别人为什么不配合你,是否因为你的方案影响到了别人的利益,先从自身找问题。再来看你的方案对产品和用户的价值是否高、重要度和紧急程度是否高,跨部门或者跨团队协作本身就不简单,环境、背景、阶层、利益关系等都会影响一个需求的推进,所以你要考虑的东西很多,你的尚方宝剑是否足够锋利,将整体推进节点、会议纪要都保存、记录清楚,这样别人再不配合,锅肯定不是你的。

2.当你很忙但是领导交给了你一个从未接触过的任务怎么办

3.如果本身不是你的工作却落到了你头上怎么办?

4.如果几年后设计岗位很少了怎么办

30多岁的设计师是转行卖水果好还是杂粮饼好?大家总是觉得自己年纪大了在这个行业混不下去了,体力精力都没有小鲜肉来的多,并且自己也没有做到管理岗,在一线做执行真的太累了。对,如果你30多岁还是在一线做纯执行,那肯定是有问题了。这个年纪要养小孩、要背房贷车贷、加班太晚吃不消、激情消退、身体机能大幅下降,再让你做设计,心有余而力不足了。

所以大家是否有想过,自己的职业生涯到底应该怎么发展,如果你是土豪请略过这条。这个问题面试也经常被问到,你是如何规划你的职业生涯的,我个人一直都觉得,上班一定不是最后的出路,但是不上班不去积累那也一定是不行的,所以大家的上班的目的就是为了不上班,准确的说是给自己打工、实现财务自由,对社会产生更多的价值,有这样的目标就足够了,普通人不要想再多了。

那么上班的这个阶段一定也会有一个积累的过程,但是你的回答不能说3年当上主管5年当上总监,你以为是3年高考5年模拟啊。

再给大家一些建议,就是设计师如果觉得没激情没动力,就去健身、运动,让自己保持阳光和活力。它会让你的思路保持活跃让你的精力保持旺盛,阳光,就是第一生产力。

一定要记住,无论受到什么委屈,心里只要想着这是在为我自己的能力提升而所做的积累,不要吃一点亏就觉得呆不下去了。大家都是成年人了,受的委屈越多你的铠甲才能越坚硬。当然如果遇到非常不公正的待遇一定要挺身而出,我们虽然会隐忍但并不是怂。以我个人的经验,之前公开课跟大家介绍了我的3年黄金成长期,但是我觉得3年有点太长了,必须在两年的时候把以下3点都做到精通。1.专业技能的硬核能力2.项目业务的浸透能力3.自我实现的驱动能力。这三点我们放到下一篇再讲。

5.3.格局和价值的突破

5.3.1人脉的积累

这个是非常重要的,人在社会没有人脉是不行的。我体会特别深刻的是去医院看病,不知道大家是否感同深受,不通过认识的医生去看病,做手术我觉得很难很难,要么就是排长队,可能连病情都会拖延,这是现实。所以人脉如何积累呢?在公司、业界中的口碑、能力和影响力,自身牛逼了,身边自然不会是一群乌合,当然你自己情商要过关。人脉不是万能的,但是没有人脉是万万不能的,现在设计师求个职,海投2个月没看见个毛线,如果你身边有很多认识熟悉的设计师,让他们帮投一下简历会事半功倍很多,所以我也跟学员们说以后大家就是各自的人脉,说不定几年之后各位就是一些大厂的管理者。

5.3.2个人品牌Ip

由于颈椎的关系,不得不先写着么多了,我得去楼下做一个大保健让颈椎放松一下,大家如果觉得对自己有帮助,不妨留言和我交流一下大保健,哦不,体验设计的心得吧!

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