游戏设计师(GameDesigner)

一个游戏制作公司要有一个风格,切忌那种什么都想做,觉得什么都能做的思想,这其中的利弊是不言而预的,同时要最大限度的利用已有引擎来制作游戏,同时不断升级引擎(如果该引擎有升级的必要)。这是一个技术风格的确立,同时还要有一个游戏风格的确立,这种风格如同企业文化的风格类似,如暴雪就属于欧洲神话和超现实风格,中国目标主要以中国古典风格等,确定了这两个风格,为以后公司在确定发展方向中确定了定位。

a)收集市场的资料包括市场部门提供的销售资料和收集的反馈信息及从销售商处取得的其他游戏的销售记录i.包括个人经验,ii.各类游戏的销售数量、销售商对市场的需求意愿、iii.可由市场人员进行整理,iv.并根据市场人员的工作记录来整理资料v.资料名vi.称:市场调研-销售资料vii.b)其他厂商正在制作的项目(做一定的了解即可)

d)市面上正在流行的游戏项目i.游戏名ii.称,iii.排名iv.、类型、玩点

e)玩家对项目的建议和意见收集(去弊求实)以上B、C、D、E统一制成表格文件:市场信息-项目信息

f)当资料收集完毕后,g)根据公司风格和资料进行分析,h)期间需考虑公司现有的技术资源和技术能力的影响。

n)某立项报告一旦通过,o)则需要对该报告进行深入内容的工作。命名p)为项目初期策划文档项目初期策划文档内容包括:游戏类型、世界观设定、玩法玩点总结、开发计划、资金预算、工作量预估、人员预估

q)审查敲定:定义游戏中的各个元素,r)并确定可行性。注:次此的最终审查将确定整个游戏

t)规则脚本:i.项目名ii.称类型:iii.规则:iv.脚本或故事情节确定v.游戏因素:如技能、物品等

u)美术工作总表:(制作的数量和要求)部分内容后期填写,v)1.场景:需要的场景2.物品:包括道具、货物、装备3.等4.动画:包括特效、片头、片尾、过场等5.人物:包括行动、攻击、静态图、状态6.界面(后期填写)7.按钮(后期填写)(所有美术工作由美术总监把关,程序人员可以进行引擎的设计工作)

x)界面(所需内容如下)i.因素1.界面因素:整体界面的大致布局,2.如界面中的按钮布局及显示区域的格局3.文件名4.要求统一,5.如有风格要求需注明6.显示区域:要求说明美术风格,7.如是否透明处理等8.按钮因素,9.按钮规格大小,10.按钮属性文件名11.要求统一,12.如高亮或按下等效果的文件命名13.14.目录存放地址说明,15.包括更新目录和备16.份目录地址ii.制作说明1.界面部分是主要提供给美术制作人员的指2.南部分3.界面必须依据游戏的最终规则来制定,4.不5.然对界面的改动将会影响很大6.开始创建了界面文档时,7.需要与主美确定界面的整体风格,8.再确定了美术风格后,9.由策划进行合理的布局安排10.建立美术工作目录,11.包括存放目录及更新目录等12.提供了界面文档后,13.美术人员必须按照所提供的目录进行存储和按照要求更新14.美术制作的界面在进行备15.份时,16.不17.要合层,18.但是要提供合层后的界面图片给程序人员。

模块部分:cc)模块的分类要准确,dd)具体根据游戏设计的内容以程序的工作性质来划分

ii.制作说明1.模块工作是规则设计工作中最后的一环2.模块工作中大多数据都是要进行后期调整的(此时程序人员的引擎应该准备完善)

ff)编辑器文档:这里把编辑器也放在模块部分内,gg)以便于理解,hh)制作时,ii)编辑器部分需要单独处理i.因素:1.提供后期的编辑功能2.说明各个编辑内容的可编辑内容3.提供编辑器对各类数据的分类和规范分类内容有父子级关系的说明,并按照商定格式填写。(此内容规范格式需按照游戏来完成)4.按照模块将各内容接口制作成一个功能强大的编辑器,5.编辑器可编辑场景、NPC、人物属性、道具、任务、事件、关卡等例:人物属性中包括装备属性,道具属性,任务属性等6.提供编辑格式,7.以便数据库的导入和直接在编辑器中添加数据(编辑格式)

ll)测试:i.测试说明书1.包括测试内容2.管理说明3.项目名4.称ii.测试模版1.包括项目名2.称、测试内容、测试日期、测试编号、测试人签名3.、测试结果

qq)网站维护管理说明;填写需要维护或管理的内容

rr)GM管理规范i.内容有GM权限、工作内容、GM管理内容

主题:小白谈短信游戏制作(序)

首先,大家要先搞清楚什么是短信游戏。短信,又叫SMS(SHORTMESSAGESERVICE),是在GSM手机网络上运行的无线增值业务,移动和联通用户都可以随意使用该功能。短信游戏,就是利用短信进行操作的一种游戏模式,其形式类似于PC上的文字MUD。一般操作流程包括2种:定制和点播。定制业务就是系统定期向指定玩家发送信息,而点播是玩家自己向系统发送消息来完成一定功能。新闻类定制就是典型的短信定制,是通过网站或其他形式由系统自动定时向用户发送新闻等短信;绝大部分的短信游戏是通过点播形式来操作的,用户向指定号码发送短信,然后系统根据玩家发送的信息内容来返回相应的提示,最终达到游戏效果。

短信游戏本身不能单独存在,必须要依附在一定的网络环境中才能生存。无论是移动还是联通,都给了完全开放的短信接口开发平台,不同省份的接口不完全相同,但大体上都遵循CMPP的通讯协议。短信运营商要根据各自内容不同,有针对性开发不同的短信网关作为和移动或联通连接的桥梁,对于游戏开发来说,短信网关的好坏直接影响到项目的运营情况。一般情况下,一省的短信网关要能支撑300万条/天的信息量才可以称的上是合格的网关接口,否则很容易就出现超负载的情况。对于开发商来说,为了减少成本,可以和短信运营商合作,在他们的短信平台上来开发内容,从而减少开发成本。每个短信运营商都有自己的第三方接口,内容开发商只要针对这些第三方接口进行继承和封装就可以了。

在搞清楚了短信游戏的实质后,我们就很好理解为什么那么多的短信运营商要和移动和联通打交道,如果你想自己开发一个短信游戏,最好还是挂靠在一个有实力的短信运营商下面直接开发内容比较妥当。

我们这里不讨论短信网关接口是如何开发的,只谈如何在现有平台上进行短信游戏的设计与开发。短信游戏有这样一些制约因素:

1、每条信息,就是下发给用户的台词不能超过70个汉字,字母和数字也按一个汉字计算;

2、如果用户发送和接收的信息数不一致,比如收到的信息比发送的信息多,就会产生不均衡信息费,移动规定不均衡信息费一条收8分钱,所以设计游戏千万不要产生太多用户发一条,你给他发2条的事情!

3、要有充分的信息提示,因为短信本来就只有文字,如果没有大量的提示信息指导用户下一步怎么玩,用户就马上放弃了,对一个短信运营商来说流失用户就是自杀!

4、游戏要简单,易上手。因为短信游戏本身就很难理解,要让大量素质不是很高的,甚至第一次玩游戏的人能够觉得好玩,只有尽可能简化游戏规则,只保留你认为可行的卖点和玩点就够了。

5、游戏台词要尽可能让每个人都能看懂!这一点非常重要,你要把用户想象成大白痴,用最通俗的语言来描述你的游戏场景。如果要使用一点幽默,也一定要用大部分人都懂的幽默,否则你就会被人笑话成白痴的:)

当你明白了上面几个基本概念后,就可以充分发挥你的想象空间了!下面就围绕着《三国演义》这个游戏开始我们的三国之旅吧!

另附:

主题:发个游戏介绍,第一个短信三国游戏!

中国第一个三国类短信游戏亮相紫禁城

滚滚长江东逝水,浪花涛尽英雄!

主题:忘了贴操作流程了:)补上!

l游戏介绍

第一部分游戏情节介绍

游戏中完全模拟了三国时的环境,玩家可以在成都、许昌、建业等城市之间来回游荡,也可以率领军马在官渡、赤壁、祁山等古战场上捉对撕杀!这里有几百位的三国名将等待玩家来招募,玩家随着自己声望的增加也会不断提高官职。当玩家成为太守时,就有资格建立起自己的城池,并可以招募其他玩家成为自己的部下一起征战!

游戏的战斗系统也非常丰富多彩,包括单挑、野战等。单挑是玩家之间相互对打,凭借的是自己的武力和副将的勇猛;野战是军队之间的战斗,除了要消耗士兵外,还要求玩家有足够的智力来统帅士兵。士兵分为3个兵种:骑兵、枪兵、弓兵。兵种之间相互克制,只有知晓对方的弱点才是最好的获胜手段!

喜欢三国中的著名人物吗?在游戏中,你可以招募曹操或刘备作为自己的副将在战场上撕杀。不同的将领招募需要的等级和金不同,随着你等级不断提高,会有更多的将领可以选择,张飞和关羽这种猛将可是需要很高昂的代价的!

城市中有着许多不同的建筑物,可以完成很多不同的功能。比如皇宫里可以招募副将,募兵处可以补充兵源,演武场可以训练武力,私塾可以增加智力等等。只有不断提高自己的声望,增加自己的部下才可以生存下去,但如果只是想做一个普通人,那就躲在城市里聊天吧!大话三国中设计了丰富的聊天系统,玩家随时可以和任何一个人进行沟通,比如共同作战、演练战术等等。

当玩家声望达到一定程度,会自动升职。当官职达到牙门将军时,玩家可以到皇宫花费一万金建立属于自己的城市。变为城主后,玩家可以招募其他玩家作为自己的部下,战斗时可以相互照应,达到共同作战的目的!拥有城市玩家的官职会发生变化,随着声望的增长可以招募的玩家也越来越多,最终成为独一无二的皇帝!

家如果晚上8点游戏,系统会按照玩家的官职发放俸禄。为了保证玩家不收到多余信息,系统每隔2个小时会自动检测用户是否还在继续玩游戏,如果一直没有发过信息,则给玩家自动退出。当玩家退出游戏后,系统会自动保存玩家的游戏记录,下次进入时会从中断的地方开始游戏!但如果玩家连续24小时不进入游戏,在游戏中的声望会自动下降,所以还是经常来逛一下才能保持长久的影响力。

游戏会定期对玩家进行排名,然后根据名次进行各种奖励!无论是英勇善战的将军,还是默默聊天的无名小卒,都有机会获得其他玩家的认可并最终获得奖励。

第二部分游戏的地图系统

游戏中有着庞大的地图系统,包括城市和战场两大部分。一开始,游戏中有3个大城市:许昌、成都和建业。玩家在官职达到将军时,可以自己创建城池,并开始招募其他玩家作为自己的部下!城市中有很多特殊地点,分别可以完成不同的功能:

1、皇宫:低等级玩家可以在这里招募副将来协助自己战斗,在官职达到将军时,就可以创建自己的城市!有城市的玩家,可以招募其他玩家作为自己的部下,并要花费一定的金。

2、募兵处:所有玩家都可以在这里招募士兵或更换兵种,每个人所能招募的士兵上限和自己的官职有关,招募到特殊的副将也可以增加士兵上限!

3、演武场:练习武力的地方,玩家可以在这里找其他人练习武艺,也可以自己锻炼一下身体。但被别人打败是件很丢人的事情,会减少声望的!

4、私塾:提高智力的地方。想在战场上决胜千里之外,就一定要智谋过人,好好学习一下兵法吧!

5、战场:战场是最危险的地方,所有的玩家都在这里撕杀,无论是单挑还是野战都要打起十万分精神,因为每一个疏忽都可能造成致命的伤害让你无法翻身!战场一共有5个,官渡、赤壁、祁山、西凉和虎牢关,玩家在打不过别人的时候可以逃跑到其他战场。当打败了其他玩家,你会获得丰厚的回报:大量声望和金。但被别人打败,其结果只能是落荒而逃返回城市,而且损失惨重。惊险刺激一触即发,还是先练好武功再出来混吧!

第三部分游戏的升级系统

随着玩家不断的战斗,声望、武力和智力也会逐渐提高。当声望达到一定程度,玩家会自动升官,官职序列如下:

官职名称统帅士兵上限

大都督2万

大将军18000

前将军15000

军师将军12000

牙门将军10000

校尉8000

都尉5000

偏将3000

裨将2000

伍长1000

当玩家成为君主后,官职序列如下:

皇帝、郡王、州牧、刺史、太守

l游戏指令一览

指令功能指令功能

G移动指令D单挑指令

Y野战指令M招募副将

T随机查找一个玩家聊天TM随机找本城玩家聊天

P查看玩家排名H玩家代号查看该玩家位置和状态

HP查看声望排名JP查看城市列表

CP查看金列表WP查看武力列表

SP查看智力列表BP查看本城武士列表

B查看士兵及官职信息K创建城市

O邀请其他玩家加入本城J加入另外一个城市

X换兵种

l游戏操作流程

l游戏发奖办法

1、采取对武力排名前3名玩家和智力排名前3名的玩家进行奖励的办法:第一名获得1000元奖励,第二名获得500元奖励,第三名获得300元奖励。

2、游戏中超过10万金的玩家,按照每10万金换100元现金的比例进行兑奖!

每月的月末进行开奖,所有玩家的金恢复为初始值1000金;获奖玩家可以选择领奖或者不领奖,领奖玩家记录清空为初始值,不领奖玩家则不进行任何处理继续游戏,但金仍然恢复为1000。

l游戏资费

发送短信息0.1元/条;接收短信息0.15元/条。

l联系方式

国联在线客服中心:010-65884583

传真:010-65884582

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StarCraft的工程师谈美国的游戏开发过程

主题:StarCraft的工程师谈美国的游戏开发过程(原创)

6月9日,我们公司迎来了一位客人,他叫GageGalinger。关于他这个人,大家可以看看简历:

凭着他与老板的交情,他将在我们公司做客1周,除了帮助我们解决一些技术上的问题之外,还就游戏开发进行了演讲。以下是他的讲稿部分内容:

在美国,游戏业分为出版商和开发商。通常的做法是出版商借钱(与投资并不完全相同)给开发商,等到产品完成之后开发商可以得到利润的20到30点,如果是顶级开发商,可以得到利润的百分之60,不过这是屈指可数的情况。而大部分开发商都是挣不到钱的(后来我们才理解,他们所谓的挣不到钱是相对于发行商所得而言的)开发商要在预期之内完成游戏的制作,如果延期,那么出版商就会提出条件,比如:占有开发商的股份或者降低开发商的分成比例。

工程师分为3种:

1。管理者:他们50%的精力会花在小组进度的管理上

3。工具工程师:根据游戏功能而制作相应的功能模块与开发工具。

美术分为4种:

1。主美:只负责草稿线条等高端设计,通常只需要笔和纸。他们要把握美术的主体风格。

2。建模

3。材质

4。动画

策划分为2种:

1。Gamedesigner:数值调整、世界观定义、规则定制。这种优秀的主策划在全世界都是珍稀动物,有些明星级的策划甚至有自己的经纪人。他们通常也只需要笔和纸就可以进行工作了(只是夸张的说)。

2。Contentdesigner:makelevel、writedialog、编剧、scripts。

以下是他对一些提问作出的回答:

Q:你们的产品会频繁的延期,从市场的角度来说,你们怎么能允许这样的事情不断发生?

Q:延期好像是暴雪的一种传统了(笑)

A:是呀,不过那不都是我的错(笑)

Q:在美国,一个项目团队是程序说得算还是策划说得算?(提问者说了一下中国的情况)

A:以前美国的情形也是程序员占主导地位,但随着商品化形势越来越明显,竞争越来越激烈,策划已经成为一个项目的中心。当然,我说的是Gamedesigner.

Q:从你们的经验来看,在一个游戏项目初期设计的时候,无论是策划还是技术,是不是都应该更有前瞻性呢?这样做会不会更能保障项目的进度?

Q:那么你们是如何决定象starcraft和warcraft这种游戏的呢?你们怎么会知道这种游戏会成功?

Q:那这个流产项目的策划呢?是不是也被fire了?

A:嗯~这也是难免的Q:你们通常是如何进行QA过程的呢?

A:QA分成3种:1.系统测试,只是针对游戏流程与功能进行测试。2.平衡性测试,针对游戏的难易度、平衡性、趣味性等等综合进行测试。3.程序测试,通常是由专门的程序QA人员来负责。

Q:后两种QA人员很难找到,你们是如何解决的?

A:针对第二种平衡性测试人员,我们会先举行一次同类型游戏的比赛,赢得前几名的玩家会被我们请来做平衡性测试。至于程序测试,你们知道,没有程序员乐于做这种工作,但是这个环节却越来越显得重要,所以公司会在报酬等方面定出更具有吸引力的条件。

Q:游戏开发人员的流动很厉害,你们是如何面对人员流动对项目开发所造成的影响的?

Q:你们的开发流程是不是也很混乱?

A:是呀(笑),你们不要看我这里写的很有条例,实际上都是很混乱的,各个环节都在交叉进行。

累了。。。就写到这里吧。希望对大家有帮助。

主题:美国游戏发行商的运作

此外发行商还要承担本土化、生产/分销、市场推广/公关等后续工作。在整个产业链中,发行商的风险最大,利润也最高。

广义上讲这两个词没有区别,都是对designer的翻译。

狭义上看,这两个职位确有很大的不同。

企划是企业规划,除了要担负游戏内容的设计,还要对游戏的利润负责,也就是要对企业或团队的成长负责。而策划则是单纯的游戏设计了。

出现这样的差异主要是在游戏业内缺少出品人/监制(producer)这个位置,而将这部分的工作转嫁给设计师。

那么出品人与设计师在游戏研发中各自扮演什么角色呢?看个例子:

暴雪曾制作一款游戏《魔手冒险:王子复仇记》,但最终取消了发售的计划。游戏本身的设计获得了业界的好评,甚至有人说它是冒险游戏中最棒的。那么就出现了很明显的疑问:究竟是什么使得暴雪要取消发售呢?

具体的情况就不得而知了。从当时的市场环境来分析,一款横屏卷轴的冒险游戏在技术展现上的确差强人意。暴雪于是说:若能早出几年,一定会成功的。

艰辛的研发一朝付诸东流,失败的责任归咎于谁呢?是出品人,而不是设计师!

对游戏的方向性把握--包括游戏的类型、主体结构、背景知识,以及市场对它的接受能力--是出品人要操心的。而游戏的细节性把握--包括游戏的操控、人物的特色、艺术的风格,以及对玩家的吸引点--则是设计师负责的工作。而其中又细分为概念创造、关卡设计、故事撰写、数据平衡等细分工种。而且很多公司都将测试当做是设计的一部分,并且愿意从测试员中提拔有潜力的设计师。

但,毕竟游戏的内容是由设计师提出来的,也应该对游戏的成败负责。这不无道理,然而有这样一句老话"当局者迷,旁观者清"。设计师很容易投入到游戏设计中而忘记庐山真面目(对设计不能投入的设计师,似乎也不应该被称为设计师)。设计师应当正视因为投入所带来的负面影响,但只有投入才能做出优秀的作品,这是毋庸置疑的。那么就要求出品人在研发过程中保持"旁观者"的角度来看来设计,这就是出品人肩上最大的责任。

那么能够对出品人予以帮助的又是谁呢?那就是质量认证部门(QA)。

QA给人的感觉就是测试,发现bug。这是很大的概念错误。QA部门除了专业的测试人员外,还有专业的游戏分析师(game-analyst),负责剖析游戏的性价比(也就是预估开发成本与市场利润)。而通常,QA也同市场部门有更好的关系,而设计师则大多比较反感市场行为。

QA为出品人提供咨询、建议,并指正问题。

就目前的情况,大多公司都让主设计师担当出品人的位置,这就形成了企划的定义。

给准备做网络游戏研发商和运营的新公司的小资料

主题:乱弹:给准备做网络游戏研发商和运营的新公司的小资料

说一些简单的东西,深奥的我还真搞不定,看了一笑而过即可。

在运营方面,在线游戏包含了ISP(Internetserviceprovide)经营许可证;BBS(BulletinBoardsSystem)以及电子出版许可。

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在运营模式方面,中国目前主要采取的方式有四种,1:买断发行、经营权;2:合作运营;3:自主运营,自主发行;4委托发行,自主运营;

1、买断发行、经营权的方式:

b)此种方式对研发上的优势在于可以避免运营和对陌生环境、市场认知风险。缺点是有可能因为错误预估市场回报额度,不能最大化利润。

c)我个人认为此方式对国外研发商是最为稳妥地运营方式。

2、委托运营方式:

a)委托运营的方式通常操作表现为运营商与研发商按照一定的比例共同承担运营中发生的费用。

b)主要使用在研发商与运营商不存在沟通障碍,且研发商对目标市场有一定的预测能力的情况下选择采用。采用此方式对研发商的优势在于可能获得较大的利润,并能为以后自主运营积累丰富经验。缺点是如果未达到市场回报预测则有可能造成亏损主要在:服务器投入和托管费用;市场宣传;项目人员管理费用以及研发费用。但由于采用委托运营,双方共同投资的且研发商投资会低于运营商,故损失会低于受托商。

c)我个人认为此方式建立在研发商对产品有一定信心,对目标市场进行第一步试探,为后续产品的自主运营打下基础。

3、自主运营方式:

a)自主运营的方式通常操作表现为运营商完全独立经营架设服务器;市场宣传;分销等运营过程中的全部环节。

b)自主发行方式主要运用在资金、技术实力强大的研发公司选择采用,此方式对研发商的优势在于,可以完全控制产品运营,获得最大化的利润,特别是对公司后续产品的运营能扫除障碍铺平道路。缺点是投入大,一旦产品运营失败或不理想将造成巨大的损失,产生损失的主要方面是:服务器投入和托管费用;市场宣传;项目人员管理费用以及研发费用。

c)我个人认为此方式主要建立在研发商对产品有强烈自信,对目标市场能够进行控制;对运营所涉及到的服务器端技术有把握解决;在资金投入上有充分的储备;拥有通路、媒体有充分资源;对后续产品的研发周期、品质有一定的控制能力;对所涉及的人员配备充分的前提下采用。

4、委托发行自主运营方式:

a)委托发行自主运营方式通常操作表现为研发商将不牵涉服务器、产品本身服务提供、客户服务、产品管理等运营部分委托给传统的分销体系,利用其将产品推广到各个市场区域。

b)委托发行自主运营方式的方式基本上与自主运营、自主发行类似,区别在于将产品的发行外包给分销商。此方式的关键在于分销商的选择,如错误选择分销商造成的后果主要体现在铺货不及时,铺货范围狭窄及销售提成不合理。

c)我个人认为此方式可以解决对目标市场分销体系不了解,政策对分销有经营权有限制时采用,目前《传奇》(LEGEND)《魔力宝贝》等国外运营商的产品均使用此种方式。

通过以上分析,从长远发展角度来看,我个人认为采用第2种方式是较为稳妥也是较为可行的方式。

注:网络游戏的利润主要依靠点数卡的销售。

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目前中国大陆的分销商你去到正版光盘店看看正版软件背面都知道了,上面包含了出版社、发行商、研发商等。这里就不多说了。

至于在运营需要的东西,主要以下几个(当然可以用变通的方法来避免了:)

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经营许可部分

主管部门

省、自治区、直辖市电信管理机构或国务院信息产业主管部门

要求

收到专项申请或者专项备案材料之日起60日内进行审查完毕

主办单位和网站负责人的基本情况;

事新闻、出版、教育、医疗保健、药品和医疗器械等互联网信息服务,依照法律、行政法规以及国家有关规定须经有关主管部门审核同意的,在申请经营许可或者履行备案手续前,应当依法经有关主管部门审核同意。

健全的网络与信息安全保障措施,包括网站安全保障措施、信息安全保密管理制度、用户信息安全管理制度;

网站网址和服务项目;

服务项目属于备注规定范围的,已取得有关主管部门同意的文件。

服务项目属于备注规定范围的,已取得有关主管部门的同意文件。

电子公告服务备案(BBS)

有确定的电子公告服务类别和栏目;

电子布告牌、电子白板、电子论坛、网络聊天室、留言板等交互形式为上网用户提供信息发布条件的行为

有完善的电子公告服务规则;

有电子公告服务安全保障措施,包括上网用户登记程序、上网用户信息安全管理制度、技术保障设施;

有相应的专业管理人员和技术人员,能够对电子公告服务实施有效管理。

电子公告服务许可(BBS)采用报备制,主管部门专项备案。

电子出版物制作备案

中华人民共和国新闻出版署、省、自治区、直辖市新闻出版局;

申请书,申请书应当载明制作单位的名称、地址、企业类型、主要负责人或者法定代表人的姓名和住址;

出版行政管理部门对从事电子出版物制作经营业务的单位实行备案制管理。

营业执照;

电子出版物出版单位与香港特别行政区、澳门、台湾地区或者国外机构合作出版电子出版物,应当将选题报所在地省、自治区、直辖市新闻出版局审核同意后,报新闻出版署批准,方可合作出版。新闻出版署应当自收到审核同意材料之日起45日内,做出批准或者不批准的决定。

电子出版物复制单位(压盘厂)

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《互联网信息服务管理办法》

中华人民共和国国务院令(第292号)

《电子出版物管理规定》

中华人民共和国新闻出版署令第11号令

《互联网电子公告服务管理规定》

中华人民共和国信息产业部第三号令

主题:现在发行权已经越来越不值钱了,关键是运营权的价格

还有很多细节,比如是大陆地区的运营权还是世界地区的运营权,游戏周遍产品的经营权等等

主题:本来不想说的

所有的权利,就某些产品而言都是毫无意义的,谁来买你东西啊,我花钱架服务器,结果倒好,我还赔钱,大便一样甩都甩不掉,就是倒贴也没人要的,什么大陆地区的运营权还是世界地区的运营权,游戏周遍产品的经营权等等运营商买的越多陪的越多。

以上是网络游戏的特性之一:)如果你测试就有几万人,那别说了,你睡觉都可以笑了。

主题:不管赚钱还是赔钱这些细节还是要涉及到的

不然就会象盛大和UBI为了传奇那样大打出手了。

给准备做游戏的人的18个问题

主题:你真的准备好了吗?(给重炮及准备做游戏的人的18个问题)(凑数周五贴)

重炮兄弟,昨天看了你贴子,知道你已经开始寻找你的梦想,在欣慰之余,却也不免为你的态度感到担心。

本来是想昨天发的,就此迟了一天,呵呵。

(正文)

想做游戏的朋友,

然后去回答我18个问题:

关于美术:

1、你有多少个美术,多少个三维?多少个二维?

3、你计划在美术方面投资多少?这些投资意味着多少个建模?多少个头像?多少个场景?多少秒CG?多少个特效?多少个魔法?

4、在这些工作中,哪是程序的瓶颈?哪些是策划的瓶颈?哪些是其它美术的瓶颈?

(瓶颈,是指工作的前提,在完成之前,其它某些指定工作无法完成。)

5、综合以上四个问题,请你告诉我:你是在计算了这一切之后,开始根据计算的结果设计游戏、设定游戏内容的吗?

关于程序:

1、你已经把游戏中所有的模块都划好了吗?(例如:程序安装模块)

5、综合以上四个问题,除非你的游戏没有任何创意,否则请你告诉我,你确信程序在动手之前,已经掌握游戏到比你还熟悉的程度了吗?

关于企划:

1、你是否有把握,把你的立项报告丢给一个业外人士,例如一个随便从网吧里拉出来的人或是你的某个朋友,在你没有任何提醒的情况下,让他不走样的把你的案子重复出来吗?

2、你能够确保你的每一个设计内容,都能够在后期发生变故时,被两个以上的设计内容制约吗?(如制约魔法强度的MP和人物。)

3、你能否用一句话,(最好限制在6个字以内),概况出游戏的核心玩点来?

(例如,精灵在每一种状态时(如中毒)时,遇到了游戏中一些突变情况,如突然被石化。)

5、综合以上四个问题,我问你,你在把企划交上去之前,是否已经解决了这些问题?

然后,我再问你:

3、你能否知道你的游戏将在对哪些用户?如果你能够肯定,那么你的作品面向这些用户时,是否是最优投资开发状态?

(即如果你用同样的投资做两个游戏,比你做一个好游戏赚的钱要多。那前者就是较优的投资开发状态。)

如果你以上每组问题的第五个,或是上面三个问题你都回答:否。

如果你回答:是

如果这18个问题中,有一个你现在还做不到。

OK。

主题:关于更多的不可预见因素的心理准备与后备措施!

新疆人写的主要关于工程流程中项目立项阶段的顾虑与心理测试,其实游戏项目和其他计算机软件项目一样,都会有很多不可预见的突发事件,如果不做好后备工作又或心理准备不足,对开发小队可能也会有致命打击。随便说几个,算是抛砖引玉吧!

2、资金估算留有10%甚至更多的余量,要知道真正工程项目在不可预见费上的最低标准都是10%,或许软件项目应该更高也可能会低一些,抱歉我以前是做公路工程的,所以对游戏项目不敢断言!但留出所谓不可预见费用确实非常有必要,花大钱的地方大家都有数,而花小钱的地方可能就与项目实际操作有关了,而且突发事件有时花的钱并不少(例如宣传)。

以上只是个人观点,欢迎大家讨论!

网络多人游戏恐怕是所有类型游戏中女性玩家最多的一种了。她们为什么会喜欢网络游戏呢?

1.美丽、明快的图片。

是不是16bit无所谓,是不是800X600无所谓。只要青春亮丽就好呀。

这样的话,人物就要很大,要有鼻子有眼睛,说话的时候要作表情。最讨厌的就是很小的人物,如果连眼睛和鼻子都分不清,那就直接被打到三十六级地狱底层。她们可不管你是不是为了让她有更广的视野,以便能够看到更多的情况。为什么呢,她们根本就不喜欢策略。这也不怪她们,谁让中国五千年来她们都没有决策权呢。所以要求动脑筋思考战斗方法的游戏是别想进入女生领域的。

如果要把所有出现的怪物、敌人都画得和玩家角色一样完美,我看没有几个设计师胆敢把计划书交给美工看。其实,没必要啦。女生的眼里除了自己全是敌人,你又何必非要把那些难看的怪物放到屏幕上呢。所以即时制的ARPG简直就没活路呀。

她们中的很多连电脑都只是初学,更何况游戏了。小溪会流动、树叶会飘动,对她们来说都很新鲜呀。如果草地上有只小白兔在吃草,然后她们会轻手轻脚地走过去,然后尝试所有的功能给它喂食。

很多《石器时代》的女玩家都是第一次玩电脑游戏,进去后不知道怎么走路的大有人在。不过,对于这种把她卖掉还帮你数钱的小MM来说,越帮越忙的GG同样大有人在。

2.远离家庭和社会的背景。

没有了男人,女人是活不下去的。不过,没有了大男人,大女人可就要泛滥啦。

3.明确而简单的规则。

常说女生的逻辑思维能力强,所以呢没有规则的世界她们受不了。为什么是游戏里新生女性的口头禅。她要弄明白为什么这里有敌人而那里没敌人,可是看起来都差不多呀。如果让我碰到这些问题,除了落荒而逃以外也没什么办法了。在一个交叉路口,你告诉她要向东走,她会看都不看一眼西边。女人在游戏里可没现实中那么精明。哈哈,男人在游戏中很会算计,大概因为在生活中这件事情全被女孩子霸占了。所以游戏中也就理所当然的换过来了。

4.男生的目光焦点。

试问有哪个女生不愿意成为男人们的焦点。不管你究竟是什么东西,只要选个MM的样子就是漂亮可爱的小女生了。只要你在人群中挥挥手,身旁的男人就里三层外三层了。

你想要什么?除了我的ID以外,都可以给你!

小时候当校花是不成了,长大了当明星也是不成了。那就在游戏中当个MM吧。

5.浪漫的爱情童话。

我的白马王子究竟在何方?谁来偷走我洗澡时放在水旁的衣衫?谁来从巨龙的爪下将我救回城堡?谁来给我一个吻,把我从沉睡中唤醒?谁,在水一方,等待和我一见钟情。如果这很古老,那么给我一封电子邮件,让我在字里行间猜测你的笑容和温情。

世界上最幸福的人,不是身上没衬衫的农夫,而是懂得白日做梦的女人。

只要不见面,一切就都是真的。嘻嘻,网络游戏发家秘诀之一就是装女人。谁让做梦的不仅仅是女人呢。

6.谁说女人不行!

你敢去欺负那个骑着暴龙的MM吗,她只手一抬,你的牙就飞了,而且飞得很开心。

网络游戏里的新派MM,一改被人保护的传统,大刀阔斧地横行天下,谁让她们一招手就打手成片呢。

爱慕虚荣是女人的长项,所以不要告诉她事实,否则你会死得惨凄凄。

程序:

三维程序员会象现在的三维建模师一样泛滥,要想从中脱颖而出,最主要的是灵活利用对诸如3DMAXSDK这些专用工具的知识,制造出各种插件或工具来减轻美工的体力工作,从而有效的压缩项目制作工期及强度。简单的编写图形引擎已经不再是三维程序员的主要工作了,但改造引擎会成为很多三维程序员的工作内容。

更多经验丰富的程序员,会因为对项目制作的了解,以及大脑中逻辑思维的能力被幻想思维的能力所替代,从而转向producer的位置,或者干脆成为一名designer。而由这些程序基础良好的设计师手中制作出的case,将会有更高的实现性,以及制作的稳定性,从而避免在制作过程中设计的反复,以及由此所带来的返工和延期。

纯粹的二维程序员将会消失,这比美工要来的干脆。

美工:

三维建模师将被明细的划分等级,对质量和速度的要求也会更加严格甚至苛刻。而更主要的,2-4年内,lowpolygon的图形引擎依然是市场主流,所以三维美工也被同样限制在"多边形的数量与整体的质量"这样一个其实很尴尬的平衡中。在这个基础上,要求更高质量的texture,而不是model。所以材质师将从建模师中分离出来,或者说含金量高的建模师本身应该是一命优秀的材质师。

数字艺术家的出现,将会打破现在程序和美工沟通上的瓶颈。本身是优秀的3Dartist,因为个人爱好或者长期参与项目制作,而对程序引擎有深刻的了解,从而对引擎的改造和升级提供专业意见。更让manager开心的,数字艺术家会对程序员提出各种工具制作要求,从而让程序员能够为团队中的美工制作顺手的内部工具,这对缩短工期将是非常有利的,而工期又直接代表着投入和产出的性价比。

二维美工的出路不是竞赛谁的美术实力更深厚,而是看谁更有能力领悟设计思路,也就是谁做的设计更象是应该出现在这个游戏中的。纯粹的修图美工会被所有的manager压迫在最低层,这是商业时代的必然效应。毕竟二维的时代就要大江东去了。当然,制作高质量的testure要求art有很好的平面基础。

设计:

我真的不想用策划或者企划还翻译designer,所以还是称为设计吧。

设计师最大的出路依旧是杂工,不同与打杂的区别是,不再负责日常的琐碎事务,而是对程序、美工、音效等专业知识的了解及各种工具的熟悉,使设计师可以更高质量的做出草案。而manager看中的,是由此而带来的工期缩短和强度降低。而从这些优秀的杂工中,将分离出producer,他(她)们将领导几个或一群专业设计师去丰富游戏的各个部分。

专业的游戏设计师将会被细分,主要有这样几个单元:剧情(包含对白及改编)、场景、关卡、脚本(也可能由程序员分离或由关卡设计师负责)。需要注意的是,场景设计将会和关卡设计分离,场景设计要求更好的美术基础,要求对游戏的视觉效果负责(而不是继续由美工负责)。而关卡设计则要求对程序的了解,尤其是引擎的能力,这在解迷和策略游戏中将处于很重要的地位。

当然,不可忽视的,专业的游戏测试人员将是游戏品质的一个有效保证,他(她)们或许准备成为设计师,也或许在QA中贡献力量。

管理:

最后,合作始终是决定一个项目成功的关键,尤其在各工种分离出细分单元以后,将会出现更多权威及高手,让他(她)们良好的合作,将是manager所要面临的主要问题,而财政只有本身不称职的人才会面临。一个case能否在玩家当中得到好评,由每个member的实力决定。然而它是否能够成功,则完全取决于tameleader的有效领导。

本文仅代表个人观点,它肯定是片面的,更何况变化是随机的

THE END
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