受访者:神游猫kat(柚子猫游戏工作室主策划)
本文刊登于《科幻世界》2021年6月刊
玩是生物的天性,游戏也不是仅属于人类的发明创造。当然,在人类社会中,无论是大孩子还是小孩子都热爱游戏。因为游戏满足了日常无法满足的幻想,下至蚂蚁的秘密,上到星际的探险。而《戴森球计划》正是这样一款书写了浩瀚星际之歌的独立游戏。
《戴森球计划》已经发售了将近半年了。半年来,它不断刷新科幻独立游戏的成绩。关于游戏玩法已经被玩家们各种玩出花,但这一次,我们更想聊聊游戏里的那些绚丽灿烂的科学幻想故事——
一切故事的开端来自那个叫伊卡洛斯的机甲带着主脑的意志飞向宇宙摇篮的怀抱,一颗种子被随意抛洒在陌生的行星上,从此茁壮发展。
在离开故乡之后,故乡才开始在身后越发清晰。
“找哪个?柚子猫?那家公司的嘛,往里边儿直走。”
保安大叔探出头,往打卡机上擦啦一下划开门,再在空中比划一下指出方向,缩回岗亭里。立夏的重庆,太阳已经跑出来吐火,烤得地面熠熠反光,空气中蒸腾着一股味儿,沥青仿佛正在融化,只有岗亭里自成一个世界。
这是一个商住结合楼区,但在一扇紧闭着的寻常的门背后,名为伊卡洛斯的机甲正在进行第无数次起航。大叔显然司空见惯,漫不经心地指了指路,实际上非常精确,证明每天往来柚子猫的访客踏破门槛。到达之后,Kat姐给我们打开门,热情地招呼着“欢迎欢迎!平时我们都开着门的,是担心猫跑出去才给关上了。”
喵子简直是每个工作室的标配。采访组两眼一放光,“有猫猫?!”
“有的~”
“那待会儿能拍猫猫吗?”
“当然可以~”
“可太好了!当然也想拍拍大家的工作状态——”
“没问题,”Kat姐笑眯眯地说,“大家都被拍习惯了。”
(工作室的喵子)
大家都被拍习惯了——从Kat姐嘴里说出来是句寻常的话,这就是柚子猫工作室各位的日常。
小伙伴拍了一张墙上的工作室logo发到幻圈群,“猜猜这是哪里?”
“这不是柚子猫吗?做戴森球那个!”群里掀起一阵小小的涟漪,空气活泼了起来。
一、戴森球宇宙
坐在柚子猫工作室的会客厅,采访正式开始。
Kat:首先谢谢《科幻世界》杂志事先提供的大纲,问题都很专业啊!因为我们是模拟经营游戏,它没有很具体很复杂的架构,更接近一个背景骨架,那些问题我只能说尽所能去回答,但是我知道我的答案不一定跟问题是对应的,因为我可能自己都没有想过那么清楚,作为策划,我有个总概念,但也没有深入细致地去回答过,我把所有知道的都告诉你,也希望跟你们探讨,毕竟大家都热爱科幻,说不定能碰撞出更深入的火花呢?游戏是玩家和制作者共同完成的产物——在此我先放个预告——5、6月份《戴森球》有一次大更新,除了系统升级,玩家们提到的问题都有改进,也有很多新功能加入,让各位工程师久等了!
问:(鼓掌)好的,那么我们先聊聊游戏设计本身吧,先说说里面的科幻梗——毋庸置疑,这个游戏吸引了大波科幻迷,其中不乏考据控。很多人以挖掘内容彩蛋为乐,现在我们已经看到各种科技树彩蛋解读帖满天飞,大家都在乐此不疲地挖掘着,但还是想请制作者自己来讲讲当初埋‘梗’的心态。
Kat:确实埋了不少,其实也不算是梗——我们只是把一些科学的故事一句话简述,我们自己也是玩家,知道如果文案写得非常死板,会觉得特别枯燥,简直分分钟要弃玩。所以从玩家角度来说我想把科学常识放进游戏,但想用一个比较轻松的方式,就像他们(玩家)说的薛定谔的猫,为什么要写薛定谔的猫呢?因为如果我真的跟他(玩家)说这些东西(量子叠加原理),他是没有兴趣的,他不想听这种大道理,但薛定谔的猫很有趣,他就会去查,这样背后蕴含的科学知识就由他自己获取,不累。
很多人都觉得我们的科学技术都描述比较准确,要描述这些抽象的理论本身就很难,这里我们不仅考量文案,对于科技树图标也有设计。关于物理定律的特性,比如光子合并器的图标,它其实表示的是光子合并器在连续吸收多个低能量的光子后会发出一个高能量光子。
还有一个例子就是狄拉克逆变机制。从戴森球上会传输回来巨大的能量,这些能量如何接收,怎样储存?大家熟知质能方程式描述了质量与能量之间的关系,那我们是否可以设计一项科技可以将能量以物质的形式储存起来呢?“狄拉克逆变机制”就是这样诞生的。它描述为在对狄拉克方程逆向研究的过程中发现,集中大量的γ射线可以创造一种处于临界振动状态的开弦,他们在互相撞击下会很容易分裂为正反质子对。只要想办法把反物质储存起来,不和正物质相遇发生湮灭反应,那么就可以把从戴森球上接收到的能量以反物质的形式储存起来——这就是一种能量的储存方式,当时做设定的时候我们看了很多种物理定律后再设计的科技树,所以了解科幻的玩家会觉得比较亲切。
问:不得不说科幻迷做的游戏果然很硬,而且流程引导设置得非常精妙,当伊卡洛斯开始制造第一条地面流水线后,游戏流程会慢慢引导玩家走向太空——为了制造更高级的材料需要钛,为了获得钛只能走出母星去到别的星球。游戏进行到这一步,机制促使玩家开始进行星际探索,去领略更加广阔的宇宙。作为幻迷同样也是戴森球的玩家,我们有一个小伙伴已经通关了,大家一致认为这个流畅的,娓娓道来式的设计让人惊叹不已,这又是怎样设计出来的呢?
Kat:我觉得设计整个流程的过程中,有几个出发点,第一我们希望《戴森球计划》是一个自由度很高的游戏,他不会去限制玩家必须要做什么。我个人非常喜欢经营游戏,包括我们这个团队都非常喜欢,但是作为玩家我非常反感必须要完成某个流程才可以进入下一个阶段的设计。所以我做游戏的时候就想要把我觉得很舒服的点发挥出来,在我看来,作为一个玩家如果我不太喜欢某些点,可能很多玩家也不会喜欢。
当时我们设计了几条不同的线,玩家可以选择自己喜欢的路线去走,比如想造戴森球就去造。但有的玩家不喜欢造戴森球,他就喜欢花100个小时来做生产线,他的乐趣是不断优化生产线,他可以二拆三拆,规划得特别整齐,甚至有的人就是对生产线的左右对称有要求。而有的玩家喜欢信息物联网,他就会觉得做好物流网特别有成就感。还有的玩家喜欢星际探索,去不同的星球上看看不同的风景,我们的星球有很多种类型,而玩家诞生在初始星球上是不能纵览群星的,有些星球很遥远,那些喜欢星际旅行的人,就会努力去各种星球上打卡。
问:太空打卡这个点子太浪漫了!每个科幻迷都做过这样的梦。
Kat:是呀,我也同意,所以一开始就把这个设定放在计划里了。玩家找到属于自己的乐趣就不会觉得流程枯燥。现在有的玩家喜欢用我们物品的功能去整活儿,一些设计让我都觉得好棒。前天我看到有个人用传送带做了一个哥斯拉。还有人做如意金箍棒的,这种自由就是我们想要给到玩家的一个体验。”
问:听起来岂不是有朝一日是可以实现做CPU?一个长久以来的美丽宏大的科幻设想:把整个星球做成一个大功率的CPU,一个大计算机,悬浮在永恒的太空中。
Kat:CPU这个点子也是包含在内的,我们在做一个追加计划,包括现目前我们所提供的游戏内容都只是计划的一部分,后期还有很大的内容包。关于游戏引导——我们想给玩家一个心流体验,你刚刚提到的为什么要让玩家这样去做,因为玩家孤零零地来了一个星球,在一个陌生的环境中,这个环境中的一切,包括他的飞行舱,都是为了给他的开场提供一种仪式感,他作为空间联盟的一员来到了真实的世界,开始肩负这个世界的理想:我们的任务开始了。
问:游戏里面有庞大的科技树,科技树的设计也是基于非常写实的科技知识吗?还是有基于‘戴森球宇宙’所特别设定的一些东西?或者说借鉴了一些游戏,比如《文明》。
问:《文明》是一个很好的例子,但我们更侧重科幻,从基础的物理和基础化学,到高分子化学,一个个过来。刚开始玩家只能在诞生球上慢慢配化学方程式(笑),地面的发展会带你去去星球与星球之间,看到更大的世界。这个世界背后有运行规律,你要去掌握规律,就是按照科技去发展,包括发展出太阳帆,开始建造戴森球。其实戴森球有很多种形式,包括戴森云,戴森环和戴森球。你可以慢慢地创造大循环,把太阳帆一片一片连接在一起。在现实生活中,我们几乎不可能接触到这种材料(太阳帆),只有在游戏里我们才可以去实现这种宏伟的目标。
问:太阳帆是很科幻又梦幻的一个东西,展现在游戏里面像一片片金色的羽毛,它是建成戴森球的必经之路,当时我们也被游戏里的戴森球所震撼到了。
Kat:其实在游戏里面看起来玩家玩得特别容易,但从技术上也是特别难的,我们当时也是抓了好几个星期的脑壳才抓出来,因为玩家可以规划戴森壳的形状,而戴森壳是球面的,而你没办法去估计玩家到底要建个什么形状的,比如说有些人要做花瓣,所以留给我们的具体难题是如果去识别球面的凹多边形
问:这种技术难题听起来真的很硬核很科幻呀。(笑)
Kat:是的,要实现有顺序的像排队一样一片一片排列起来,我们需要不断建模,用函数来解决各种问题,这里真的迭代了N版,才找到最好的。虽然很辛苦,但到了游戏穷尽的那一刻,玩家看到自己的太阳帆排队整齐地飞过去,这体验是无与伦比的。
倘若是一团乱麻的形状,体验就会特别糟糕。在调试的过程中我录了很长的视频,加快了之后会发现它(太阳帆群)非常有逻辑性,它保持着一个完整形状冲上去;我大概录了2~3小时,加快了几百倍,然后缩减到几十秒,整个过程非常震撼,玩家辛辛苦苦造到这一步肯定舍不得拆掉自己的心血。
(玩家制作的戴森云)
问:没有人舍得拆掉自己花心血造出的房子。
Kat:说到房子,提纲里我看到你有一个问题,问我巨构的问题对吧?
问:我们知道伊卡洛斯是一台功能强大的轻型机甲,在《戴森球计划》中,无数玩家设计建造了属于自己的太空巨构,这些造物是远远大于人类的尺寸的,科幻里一直有刻画人类对于巨型建筑的迷恋,我们看到游戏里也体现了这一点。
Kat:具体到游戏里,我认为不是我们想刻意造什么巨构,而是玩家想造什么巨构。每个人心目中的巨构是不一样的。我们作为官方,不想做一个固定的东西,而希望玩家去达到他们心目中的成就,理想的状态是他造出了想要的样子,所以接下来我们会设计太空平台系统,它是一个高度自由的系统,玩家可以根据自己的需求去设计太空平台的形状和功能,如果有的玩家想把太空平台做成飞行器,我们也是希望能够做到这样的高自由度。太空平台最后建造出来是什么样子,全靠你自己的想象力和创造力,一切都靠你自己,太空平台是在未来的大更新计划中的。
问:听起来就很有趣!关于更新还有什么可以透露的?
Kat:接下来的更新就是聊出来的——三级文明:银河系视图。
不同玩家的星团种子会分布在银河系的不同悬臂中,当你建造了戴森球后,就会点亮银河系中一颗星。如果同一个种子有多个玩家同时建造了戴森球,那么这个星的所有者将是戴森球发电量最高的那一个玩家。在银河系视图中,你可以发现国内外玩家不断点亮银河系中的星星,大家共同见证即将诞生的三级文明。
问:星星们组成了一个宇宙,就像‘宇宙社会学’宏大又美丽,内含着规律。说到在戴森球计划里,主脑把人类派出去开拓星星,这是一个怎样的社会?
Kat:有点类似于黑客帝国,主脑是真实存在的,伊卡洛斯也是,我们的世界是一个半径为200米的小球,但主脑控制着矩阵研究站,矩阵研究站也叫主脑连接器,它连接的伊卡洛斯是存在于现实世界的,它通过伊卡洛斯搜集现实世界的能源,再通过矩阵对能源进行研究和运用,然后将能量传输到主脑;玩家所制造的戴森球也是存在于真实世界的。主脑是一个超级电脑,它的运算量超级庞大,这个世界的设定初步构想也类似于黑客帝国,因为现实世界的情况往往是难以预计的,存在着各种物理意义上无法解决的难题,人类可能更想要生活在一种理想的世界里。
问:WOW~这个瞬间我产生了一个脑洞:既然戴森球可以建起来,那么也就意味着,可以把它拆掉。对,是谁拆的?为什么要拆?他想达到个怎样的目的?这些碎片已经让我有感到触及到戴森球计划的世界的边缘了,变化是任何世界和文明发展所需要经历的必然阶段,对,这是一个必然。
Kat:其实不难设想,在戴森球的世界里面,一开始的生产需要倚仗伊卡洛斯,它整个的自动化程度已经非常高了,合成器可以分解和制造,它已经拥有一个小型的内循环配置,所以,哪怕它制造生命也不奇怪。
问:哇哦~
Kat:对,它可能会制造生命,只是跟我们所理解的也许不一样,那也许是另一种意义上的智慧。
(工业智能机甲伊卡洛斯)
问:那么也就是说伊卡洛斯身上的秘密是什么呢?
Kat:我也看到了你们的提纲里面提出的这个问题,其实伊卡洛斯的秘密是比较复杂的,其实你们可能会觉得它看起来有点丑(笑),有点简陋,那是故意的。它是可以升级的,我们本来是有想做一个机甲自定义系统的,由玩家根据自己的需求自定义机甲,去创造属于自己的专属机甲。在游戏里你会规划设计无数条生产流水线,而这些生产线构成了庞大而复杂的“智能”网络,所以说不定哪一天就会衍生出“智能”了呢?
问:作为一个老游戏人,一开始进入游戏我就很在意这一点,这个机甲不简单。
Kat(眨眼):它说不定会衍生出自己的智慧,然后哪一天就叛变了。
问:那就很有意思了。
Kat:伊卡洛斯自身蕴含的一个秘密,是我们接下来会给到玩家的。
问:所以接下来会有太空敌对战争吗?
Kat(笑):敬请期待~
问:无论如何,作为游戏本身而言,这个惊喜不可谓不大,甚至可以吸引到另一类游戏爱好者了,比如PVE或者RPG类玩家。
Kat:我们的更新都是基于游戏实际的,就算现在还没走到那一步,也会被人想到。我在知乎上面看到了一个贴,大概是“猜想《戴森球计划》的敌人会以什么样的形式出现”,每个人都在猜,但敌人的设计一定会基于我们现有的主线,也就是主脑世界的“现实”。
问:我们对敌对系统很期待!我是一个非常热衷PVE的玩家,当然经营类也非常热爱。(笑)
Kat:谢谢~谢谢~不过这个系统我们会设计更开放性一些,到时候会设计一个开关,让玩家自由选择在这一局游戏中是否开启敌人。我们已经拥有了几十万玩家,有的玩家不一定喜欢对抗,甚至有可能不喜欢别人拆他们建造好的流水线。所以更主干的设计也许会放在我们的下一个游戏。
问:毕竟不能辜负玩家的期待啊!
Kat:对,我们作为官方,要更好地优化现阶段体验,我们才知道今天的销量重回国区第二全球第十了,至少玩家们真的很喜欢。我们是有压力的,我们肯定要做到不辜负这些玩家对《戴森球》的期望。
问:那让我们来尽情期待一下柚子猫的下一个游戏吧~
Kat:好呀,我们现在的团队也扩充了,包括非常强力的美术大佬和程序大佬,下一个游戏也许会有不同。我们的定位依然是模拟经营和策略类游戏,还会是科幻的,但也要看策划案,我们会从几个策划中选择最好的。目前这个想法依然是科幻,而且是真实向的,他的表现风格也会更写实。但是他的尺度也会比戴森球计划更大,整个背景设计会更大,场面也会更大,我们现在就开始养肝了。(笑)
(实际上大家都肝得不行)
二、从宇宙回归来
问:以下的问题会超脱一下游戏。刚刚一直注意到Kat在讲“心流”,这点特别像产品经理,毕竟策划和写小说有些异曲同工之处,日常生活对游戏有哪些启发呢?尤其是在做这样一款比较抽象的,脱离现实生活的科幻游戏?
另外比如我想设计一个很有趣的东西,跟团队交流,问问大家有什么想法?团队每个人喜欢的游戏类型不一样,比如我问的同学喜欢《光环》这种射击类的,他就会把自己觉得很好的点给策划,可能他不是从策划的角度去说的,但往往别人某一句话突然就解决了策划的一个问题,跟你们一样,你们写东西的时候,听着别人漫无目地讲述,一旦触发到某个特别的问题,你就能够通过这个点去发散,我们策划其实也是这样。
问:总结:作为一个策划需要有仔细观察生活的眼睛,以及——天哪!本700小时《文明》玩家激动举手!
Kat:对,我们的游戏顾问不仅仅是解说,还有一定的引导性,这也是《文明》的启发。《文明》的形式是很舒适的,玩家在玩的过程其实不喜欢看字,但可以听。因为我自己在玩游戏的时候经常感觉顾问跟我说话非常亲切。如果我们的游戏里面加入这样的一个角色,可以拉近和玩家之间的距离,让玩家边玩边听。当时刘琮老师配音的时候我陪在旁边听,当他念到最后那一段恭喜玩家通关的语音时,我自己就哭了,有种无法形容的感动。因为我能够感到配音老师很深的感情在里面流动。
问:不妨聊聊个人经历和游戏经历?
Kat:我是重庆人,我小学初中高中大学研究生都在这个城市里面。
问:也就是都在沙坪坝。
Kat:哈哈,这个说法很对!我有一个很好的朋友,她也搞写作,写得很好。她对古文明的理解是真的好,也给我们游戏提供了很多思路。同时,我们都是铁杆科幻迷,受到了科幻作品的深深滋养。做成这样一个科幻游戏,对于要接受《科幻世界》的访谈这个事情整个柚子猫都非常重视,你们的采访大纲我看了三遍,问题很专业,希望我的回答能对得上幻迷的期待。希望聊的点都是轻松惬意受大家喜欢的,下次去到成都我们一定去拜访一下《科幻世界》。
问:非常欢迎,我们也感到很荣幸!那么作为一个成功的独立游戏制作团队,从自己的经验出发,有什么想给游戏玩家,以及独立游戏制作人讲的吗?
作为制作人首先你自己得想清楚这款游戏到底要怎么做,把整个系统在脑子里过一遍,如果自己脑子里面走不通的话就没必要做了,做也是白做。另一个还是要做一个计划表,估算游戏开发成本,比如手里的钱够支撑游戏开发多久,之后怎么办?细化到程序,美术,策划的工作量到底有多少?我们当时没有想过融资,因为融资有很多的不确定性,因此每一笔资源都需要精打细算。
游戏虽然说是我们智慧的结晶,但是它自己也是独立的一个个体,在做开发的时候,我觉得更多的还是要从大局去考虑,有的时候不要太过于拘泥于某一个点。做游戏就是这样,你不努力一定不会成功,努力了,也不一定会成功,只是会增加那么一点点成功的概率。
最后,不要糊弄玩家,他们比你想象中更厉害,更专业,游戏也离不开他们的反馈和打磨,所以不要有这种侥幸心理。用心去做,他们也会感受到。当时我们封测的时候,是一大批热情的玩家给我们测试,提出了很多意见,是他们成就了这个游戏。
问:这很让人感动,开发者和玩家其乐融融。是很多团队都想获得的效果。
Kat:也许跟你们做杂志也有相似之处?就是尊重自己的消费者。
有一天我的朋友联系到我,其实是P社联系到他,然后通过他联系到我,是的,就是那家P社。他们表示非常喜欢我们的游戏,随后发来了一封很长很长的邮件。那是P社总部发来的,他们非常喜爱我们团队,非常爱《戴森球计划》,并且给了我很多游戏key,让我们挑自己喜欢的游戏,我当时看到的时候特别开心。
他跟我说他们整个P社的团队都非常喜欢我们公司。这种感觉难以形容,因为我们都很喜欢P社的游戏,甚至整个公司的风格也可以说在向着P社的方向努力——我们的目标就是想做中国的P社,这算是我们的一个“野心”吧。我们的公司不会很大,下次你们来我们公司可能还是20人左右,我们就想做这样小而精的团队,然后有一天我们这20个人做出来一款3A级别的游戏,那会成为我们非常满足的一刻。收到P社的肯定,对我们团队来说是过去几个月非常独特的一个时刻了,有一种梦想提前实现的感觉,这种感动回味无穷。
问:真的很梦幻,这一刻让我们也感到万分感动。事实上不仅仅是‘我们终于拥有一款被高度评价的国产科幻经营游戏了’,而是‘梦想成真’,这是人类共同的情感。
Kat:谢谢,也希望幻迷们享受这一款游戏。
后记:
最后的最后,伊卡洛斯降落在诞生星上,而我们也要启程返回了。在孤独的宇宙中漂流着,去星际播撒下种子。在故乡主脑一切有条不紊,星球上的探索同样如此。
只有当离开了故乡,去新世界航行,一切有了宇宙尺度的辽阔的参照,我们才因此获得故乡。
在祝各位在星海航行顺利的同时,顺便也给我们此行埋点关子——游戏的形式有很多种,戴森球世界的故事还有更多,也许不仅限于虚拟世界。
期待我们在之后将这些故事继续娓娓道来~
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