一个游戏老狗眼中的《Ingress》

作为一个老玩家,同时也是游戏行业的从业者,风力对于《Ingress》所带来的乐趣以及它为何流行,有着自己的独特见解。

“这个世界,并非你所看到的那样……”

如果从1986年初次玩到《加油飞机》开始算,我的游戏龄几乎有30年;如果从1994年的仙剑开始算,我的游戏龄有大概20年。在这20年里我错过了不少好游戏(比如Console游戏,我几乎完全不碰),但如果有什么游戏让我觉得它还不错,那么它一定是还有点意思的东西。

这一次我们的主角是《Ingress》,一个正要庆祝3岁生日的老游戏。以性质来说它算是一个手游,MobileGame。手游能有3年的寿命,简直令人惊叹——而第二个感想是,“那这个游戏应该不怎么赚钱吧?”

其实,从理论上说《Ingress》你完全可以不花钱白玩。但当我斥资68元购买5个钥匙桶时,心里没有泛起过任何不自然、抵触的情绪,这相当难能可贵。要知道作为一个搞过游戏策划的老玩家,我对于游戏里可能的收费点相当门清,对于付费这件事有种发自本能的抵触。能让我丝毫不觉得违和地花钱,说明这款游戏的设计确实有点意思。所以,下面我就来说一下这个游戏哪儿有意思。

■“入口世界”

早在两年多年以前,我的朋友(我们称之为H)就接触到了这个游戏,一玩之后惊为神作,然后立即给我普及。游戏的背景大意上来说,是忽然有一天,地面上开始长一种神秘物质“XM”。这种东西可以被收集和作为新能源利用。有一部分人(我们称之为“绿狗”)觉得这是伟大救主降临的证据,因而欢欣雀跃,他们因此得名“降临派”(Enlightened);另一部分人(我们称之为“高贵的蓝军”)则认为这种物质来得神秘,恐非吉兆,主张予以限制,故而世人称之为“反抗军”(Resistance)。不管你怎么看这件事,我是个蓝军的信息应该能一眼看出。除此之外,游戏分蓝绿两党互相打,应该也不难察觉。

游戏的方法很简单。我省略掉一系列的关于等级、权限、传感器(脚)、炸弹的解释,或是各种模组、毒药、桶、Key的说明,只说游戏最核心的玩法:首先你需要拍摄一些“明显的地标物”,这种地标物通常不应是个庞然大物(比如某栋大楼),而多为一些数米见方的人造体,比如单位门口的石狮子或是街上的变电箱。你拍摄它之后,结合位置讯息(借助GoogleMaps,因此玩这个游戏要翻墙),将其上传到游戏服务器等待审批。如果审批通过,这个地点就会生成一个“入口”(Portal,简称PO)。入口是“排他”的(exclusiveness),你可以使用“一些方法”来夺取这个入口的所有权。并且地,你可以在“一些前提”下,把两个入口连结起来,这称之为“线”(Link),任何两条线不能互相交叉。如果三个入口两两连接,它们就会形成一个“场”(Field)。显然,3个入口(顶点)的位置、相互之间的夹角决定了所构成三角形的面积,而游戏的目的(通常而言)就是制造出更大的场,并阻止你的敌人制造出更大的场。

现在我要讲到这个游戏第一个也是最令我震撼的地方。游戏提供了一些辅助功能,你可以看到全世界所有的入口、线和场!当然,在一定的地图比例上,只有足够大的场或足够长的线才能被看到。多大才叫大,多长才叫长?蓝军有一条线从冰岛连到了北非的摩洛哥,距离几乎有5000公里。这是什么概念?地球的半径是6340公里。绿军也不含糊,从阿拉斯加的乌那拉斯卡岛连到美国西海岸的旧金山,距离怕也得有4000公里以上。这就是该游戏给我的第一个震撼:说文革时期,好些年青人跑去思考世界战略的问题,那是空谈。但是在《Ingress》里,你真的能连结几千公里之外的另一个入口,所有《Ingress》玩家在地图上都能看到这条线——或许在月球上都看得到!

这也正是游戏Slogan的意思:“这个世界,并非你看到的那样……”。打开《Ingress》的地图(我们称之为IITC),我们看到的不是国界线、首都或是军事基地,而是一个个“入口”,一条条“线”和一个个“领域”,在它们背后是数不清的降临派与反抗军在搏斗。这样的生活过得多了,你甚至会怀疑到底哪一个世界才是真实的,表世界,或是入口世界?

《Ingress》这个游戏你可以用很多种角度去解读,比如从游戏设计的角度,你要看它的出入流:玩家通过什么行为,获得什么;这些获得物从何而来,如何被消耗;这一过程如何令玩家感觉有趣,令他们产生持续玩下去的动力,甚至是付费意愿。游戏说白了都要回答这一系列问题,大多数情况下重点则是落实在后几点上。(现在国内市场的游戏对前几个问题都有成熟的答案,只需要换美术资源——业内称“换皮”——即可)

现在我们来看《Ingress》。你玩上几天后很容易发现,这个游戏里根本不存在什么“打不掉的塔”。8个8脚+4组AXA+100个InputLink(线加防御,IITC上可以看到)的塔,丢个毒就完蛋,不丢毒硬炸,只要位置对得准,基本上10个8超盾铁定没了,没盾的8级PO也就是丢10来个8炸的事情。理论上一个人就可以把这个PO端掉,当然前提是对方不充电(或说不奶)。那如果对方奶呢?这事情就不好说了,要看有几个人奶,撇开数量谈性质是空谈。但一般来说,只要你有心打(比如找半夜去打),几乎没有任何PO是能被守住的。

这一点和RPG游戏背道而驰。RPG的一个基本要素就是通过积累而变得更强,等级提升后加攻加防加血。你实力足够强大后可能会组建自己的队伍、军团,去挑战实力无比强大的敌人,甚至是占领、守住一座城池,比如沙巴克。这应该是MMORPG的主流玩法,很多人乐此不疲,说明这个玩法是好的。但《Ingress》不一样,8级以后你基本没有什么可能再提升你的PO的实力,而8*8脚4*AXA的PO前已言之也不能万无一失——换句话说就是,没有什么PO是属于谁的,“你说这个PO是你的,你喊得它应你么?”搞明白这一点很关键——这不是一个通过努力(多走路、多在线、勤玩、氪金等),打下并占据PO,画出自己的领地并逐渐扩大它的游戏,不是。

■“雄心”

现在你可以理解一点“5000公里的线”有多难了,而我们之所以能看到这条线,恰恰是因为有人做成了这件事——听起来可真是有点发疯。我一直觉得我这个人放浪形骸,经常会做一些正常人不会想去、不肯去做的事,但是和这些大哥一比,我觉得我啥都不是。我朋友里也颇有些能征善战之徒,比如介绍我玩这游戏的H,现在已经是《Ingress》的16级玩家(16级是最高级),拥有大量活动纪念牌,乃是《Ingress》北京战区知名人物。为了参加活动他请了假从北京飞到新加坡——但你叫他去搞一条5000公里长的线,他也搞不出来。

这就涉及另一个问题:游戏设定里,线相互是不能交叉的,所以你只能挑没人的地方连线——最好的选择当然是大洋。但线虽然有办法扩大距离,终究不是无限,中国东海岸的福州想要连到美国西海岸的洛杉矶是不可能的。最后的结果是你得找出距离够远,位置又合适的两个点,申请到入口,搞到钥匙,然后占领其中之一,再飞到另一地占领剩下的那个,最后把它们连起来。

这有什么用?这什么用都没有。这只是一个游戏,justagame。这条雄伟的连线有很多被破坏的可能,最简单的方法是随便来一个绿军,对入口使用一个道具(我们称之为“绿毒”),它的归宿权就会直接变化。这个道具当然不是大路货,但也绝对没有珍稀到难得一见的地步:我玩了也就十来天,打到了一共5个,可见想搞到它并没有那么难。

现在你看出来了,这事情吃力不讨好。首先很难,其次没啥意义,最后还没有可持续发展性,被人怼爆就是分分钟的事情。为什么还有人要这么做?90年代一个老游戏《皇帝》中关于奇迹建筑“圆明园”的描述又涌上心头:“……可以显耀国力。”这个游戏,连长线,画大三角,在我看来就是一个目的,为了显耀国力。你可以举一些其他的例子,比如开着游戏走啊走的可以锻炼身体,比如为了研究PO位和连线可以学习地理,比如玩游戏不可避免地要与人交流(事实上这是很重要的一部分)。这些都是对的,这个游戏的确有以上所有好处。但是如果仅仅只是为了这些好处,你所能达到的高度就与这些好处相匹配,从而决定了永远不可能成为最耀眼的那一个。

在这个意义上来看,这种吃力不讨好的雄心壮志就更为难能可贵了。

■“自由”

第三点是“自由”:游戏有一种模式叫战区战,描述得简单点就是团P、国战。战区战的时候所使用的管理方法包括策划、职责分配、通讯、结果检测、冗余容错等一系列内容,在我看来并不亚于真实的战斗。战区战中也必然会有一位由阵容指定的英雄(或一个英雄小组),他将负责连上关键的那一根线,画出覆盖成千上万平方公里的场,从而在一个计分点(CP,checkPoint)来临之时为我方拿下胜利。就像十年前WOW的安其拉开门,英雄只有一个,而在他身后的,是一个团队,一个公会乃至一个服务器上联盟/部落两个阵营所有人想要对抗安其拉虫族的敢战决心。从这个意义上说,游戏里存在英雄(当然英雄也是由大家创造的)。

但《Ingress》里,并不存在某种“总舵”或“教主”,各地的玩家虽然是同一个阵营,却从未听闻(非战区战时)谁能对别人发号施令。这里的蓝军或绿军恰恰像果尔德施坦因的神教“兄弟会”一般,你只认识最熟悉的几个人,你知道这个世界上还有万千盟友,但你并不知道他们是谁。玩这个游戏的人大都经常流窜,当你来到一个陌生的城市,靠阵营频道就能方便地联系上同道,报上你的探员(Agent)ID,等待你的将是欢迎、介绍和各种8炸、8脚和8级糖(均为游戏道具)。但你也可以不和别人接触,每天闷头在一个小区里转悠,自行其是,这样的玩家也有很多。可能会有一些著名的人物,更多的是籍籍无名——我们是为了同一个宗旨而站在一起,Callme'Resistance'!

■三个好处

那么这个游戏,能够给玩家带来怎样的好处呢?

其次,这个游戏是一个强社交游戏。所谓的强社交游戏有两层含义,它必须是一个社交游戏,其次它的社交元素在游戏过程中占有很大比重——通常这意味着从线上到线下。具体来说就是一个人最多只能盖出5级PO,而5级PO能Hack出的东西等级有限,肯定不如6级(须要2名8级或以上玩家)、7级(需要3名玩家)或8级(需要8名玩家)PO的产出高。不管你是和别人约好还是在公共频道里求助,你都需要和同阵营的玩家打交道。另外游戏也提供了大型的活动让你参与,其规模可以大到数百对数百或上千对上千,这种规模的活动肯定能让你结识一些新朋友,意识到集体的力量,从而获得一些新鲜的、独特的、寻常MMORPG里无法寻觅到的感受。如果你擅长交际,在游戏中表现出比较强的社交欲望和行为,那你可以获得的,就决不会只是游戏里虚无缥缈的几个奖牌。

值得一提的是,许多MMORPG并不是强社交游戏。比如WOW,我以前的公会里曾有几个最优秀、最出色的玩家,从来都只和我们在线上交流,一直到AFK我们都没见过面。但《Ingress》不一样,这个游戏的性质决定了你不参与线下聚会就注定了不可能玩到游戏中最核心、最精髓、最激动人心的部分。另一方面,如果你确实要一意孤行,硬是不和别人打交道,理论上也是可行的:你独自周游世界,见PO就打,靠一已之力拉起几千公里的长线或大网。这恰恰说明了游戏的多样性:它是强社交,但不是唯社交。你和别人互动会更有趣,但你可以不互动。很多游戏都提供这种多行性可选,还拿WOW举例子,有人以养要塞、钓鱼为乐,有人以做日常、攒钱为乐,有人以带小号、泡妞为乐,不打Raid/PVP的人其实有很多——虽然你应该能同意说Raid和PVP是游戏最精华的部分。

最后,这个游戏一定程度上能实现你的某种雄心壮志。这种雄心壮志理论上没有边界,或者说,它的边界就是地球本身,是人类本身(这可以近似理解为没有边界)。怎么说呢?只要你足够强,你可以画出相当大的CF(ControlField,控制场),比如已经有人多次从格陵兰射出长线,把北加拿大囊括其中。另一方面,日本岛被大CF覆盖已经不是什么新闻了,它岛国的地理特征决定了它特别容易被盖住。当然,你的这种行为并不会真的对美洲、对日本产生什么影响,那里的人们照样工作、生活。但对于《Ingress》玩家来说,被这样的大CF覆盖会令他们产生一种从属感(本阵营)和绝望(敌对阵营),因为你不能在CF之内建立CF,而建立CF算是《Ingress》这个游戏里玩家行为的最高层级。

你能影响多少人?如果你在玩一个页游,充值、购买一把极品武器,会有全服通告——但页游一个服也就几百人而已。或者你玩的是端游?早期端游一组服务器也仅仅支持同时几千人的在线,现代端游一服顶多上万人——游戏特征决定的,一个服务器人太多没用,不提升整体LTV。当然,你当个沙城城主,君临万人,也足够你兴奋的了。但是如果你真的用CF覆盖了日本……光是东京就有13万个PO,全日本有多少玩家我也不知道,估计少说几十万。你这么一盖,这几十万人惶惶不可终日,那是怎么样的成就感?

那你是愿意做一辈子懦夫,还是愿意成为一次英雄,哪怕只有几分钟?本游戏为后一种人提供了机会且不需要他们付出太多。

健身、社交和雄心,这是《Ingress》这个游戏“明面上”的三个好处。其中健身几乎是“独有的”(Unique),你玩别的MMORPG或MobileGame,甚至是3DS,PSV,都不像这个游戏一样需要频繁走来走去。以上三个好处,大家都可以直观地看到、感受到并理解。围绕着三个好处也就产生了3种核心玩法:有些人把它当成是健身游戏,有些人把它当成是社交游戏,有些人则试图画出尽可能大的CF。接下来,我要开始说Personal的部分。比如说,我怎么理解这个游戏的核心玩法?

■“复食性”

在我看来,这个游戏最大的核心玩法在于“复食性”。全文为“别人吃过的屎,你必须也吃一次”。

在解释它之前我要说明一点:理论上,你可以通过一些模拟位置的软件来骗过游戏服务器,从而实现足不出户、心动千里的结果,比如人在福州,但是用这种模拟位置软件,把上海的一个PO打掉了。理论上这是可以做到的,我们一般称之为“飞机”。游戏规则并不允许这么做,但高速上虽有限速而很多人还是要超,可见对部分人而言规则设置出来就是为了供违反之用。我只是要说明,飞机是不对的,不应该用外挂打飞机(用手打的我管不着)。

如果不算飞机,那么你要打掉一个别人占领的PO,就必须人走到那个PO附近,然后按部就班地丢炸弹、US或毒,通常如此。前已言之,真想打的话,没有什么PO是可以守得住的,所以打这个过程本身并不难。但问题在于,你并不一定能轻松地走到攻击范围以内……

需要注意的是,有很多办法都可以一定程度上避开复食性。比如别人可以给你Key、XMP、EnergyCube(这是游戏允许甚至鼓励的),比如你可以自己开车到比较远的地方而不用徒步或是搭乘交通工具,比如你甚至可以找几个小弟帮你完成一部分工作——任何MMO游戏都无法逃脱“小号”这个魔咒。再加上有钱屌就大的现实哲学(比如你可以坐索道上鼓山,如此就不需要自己去爬),又或是飞行员(此处为贬义)……正常的平等存在于且只存在于《独立宣言》第二段的第一句话里,并不会在现实中出现,但我以为应对此负责的是社会而不是《Ingress》这个游戏。毕竟社会本身就不平等,而游戏至少在我看到的范围内,飞机仍是极少数(并且使用者也知道这是不对的,所以都是开小号来飞,而且举报也确实会封),大多数时候人们还是靠汽车、电动车去到某个地点,然后以徒步方式完成游戏过程。

■在我而言

所以大家都在找寻游戏对自己而言的独特意义。其中有些人选择了升级——这当然并不容易。游戏开发团队声称,“我们设计出16级时,根本没想过有人可能会达到”——呵呵,他们太简单了。升级路漫漫,还需要一些点缀,所以我的朋友们不约而同都选择了“做任务”。这个游戏的任务设计其实挺愚蠢的因为它是UGC,没有官方任务,任务都是玩家自己提交然后官方审核,而官方审核的机制——玩家们通常管它叫“猩猩”的那个——从来以其随机性和不靠谱而闻名,所以间或你能看到有人抱怨XX任务太傻逼两个点之间隔一堵墙要绕过墙得走半小时之类。纵然如此,朋友也做了1000个以上的任务,足迹遍布各大城市。

游戏里你可以直接查阅曾完成任务的列表。这个列表是按顺序排列的,所以你能看到一条活动轨迹:北京、福州、新加坡;东京、台北、佛罗伦萨;美国、香港、石景山……如果你真的有心一点点去倒推,可以还原出这个玩家的运动轨迹。对于玩家本人而言,看着一个个任务徽章,似乎也能回忆起自己到过的每一个地方。吾友张大锤有段名言,“宇宙是一个假象,是不是。我不相信当代科学。除非有一个人骑马一直朝前走,路过所有的草原,海,山,爱情,相遇,别离,城市和岁月,最终回到你身边,这样我才同意你球可能是圆的,对不对。”那么,你看着《Ingress》里“探员”那一栏的任务徽章列表,是否会想起自己走过的草原、海、山、爱情、相遇、别离、城市和岁月?

而我是一个充满惰性的人,我不爱做任务,觉得任务设计得往往太蠢,不值得我去做。恰好游戏里还有个设定叫“Key”:每个PO都对应了一个Key,如果拥有Key,你就可以直接点击Key来查看对应PO的状态,可以为其充电。此外,Key会附带一幅图片,这幅图片通常也就是该PO的申请者所上传的PO对应的图片。假如你手里有那么几百个Key,其中有一些会是很没有意义的各种石狮子或变电箱,但也有一些会是比较有特色的地标。比如绿岛山庄、龙磐草原、高雄美丽岛地铁站的光之穹顶,看到那些图片,会回忆起那个场景,而你还能在Google地图上看到它的位置。这些Key就像一张张带坐标的照片,无论你走到哪里,随时能摸出手机来激活这段回忆,比虚无缥缈的任务图标更具体。

另一方面,或许夜深人静时,摸出手机,逐个查看PortalKey(游戏支持按距离排序),会想起一段段往事。挂着图片的Key被从Capsule(游戏里的容器)中拿出来,就像它们被从冰封中解放出来,在深夜中散发着陈旧而妖艳的气味,闪烁着流转不定的光彩。有鉴于此我想起吾友张大锤的另一个段子:

地球爆炸前夜,你打开冰箱冷冻室,逐一给过去的时光解冻,结婚时的带鱼,老娘70大寿的八宝饭,前女友的面膜,团购的大马榴莲,牛棒骨,汤圆,饺子,皮蛋粥,朴树专辑,西门子手机,北京国安,辗转3个冰箱穿越时空的情感积累,25年,唐山今夜不眠!

这是我最喜欢的段子。

一个故事,也是结尾

最后讲一个故事。前已言之,我玩了可以说有30年游戏。这30年里当然遭遇过很多危险和惊吓,比如被人抢钱、被爹抓回家(并揍了一顿)、半夜昏昏欲睡时在中路一塔前走出天罡北斗步忽然一截肉钩从树林里飞出,在身前五步掠过……我遇到很多这样的事情。但是凭心说,18岁以后能吓到我的事就越来越少:因为经常通宵,夜路走过不知多少,夜路走多会不会遇到鬼我不知道,但是走多了你就习惯了……至于恐怖游戏,第一次玩你会怕,玩过几十个以后再想吓到人已经基本不可能……还有一些奇怪、扭曲的世界观设定类似《臭作》、《ChaosHead》之类,玩得多了也都兼容并包了……

我活了30多年,玩了30年游戏,走过不知多少夜路听过不知多少恐吓。在那一刻,我的直觉告诉我,不能再打了……

THE END
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