APP设计模式之——盈利模式app支付宝q币

APP的盈利模式,泛指通过APP获取收入的方式。

这是任何一家移动互联网公司/团队,或追求商业利益的独立开发者都绕不过去的话题。

毕竟,任何优秀的应用,都是需要投入成本的,哪怕不开工资,服务器资源得投入吧。

上appstore,一年99刀的账号费用得续吧?买空间和域名也得需要吧?

我希望起到的作用是为大家打开思路,至于如何优化,做到获取收益的同时,提供最佳的用户体验,还需要各位PM/UI/UX们去探索。

如高德地图和大麦:

优点:可聚焦用户的注意力。充足的空间,可承载更丰富的设计内容;缺点:降低用户体验。

2)Banner

常出现在APP页面的顶部或底部,左右触达屏幕边缘,所以称之为通栏。

如百度糯米和面包旅行:

优点:展示更直观,能快速吸引用户注意;缺点:影响用户体验,对内容观看造成一定的遮挡,易造成用户反感。

最佳实践:注意保持图片效果和APP主题色的搭配。

3)公告

如淘宝和京东:

优点:直观简洁、不占用内容页;缺点:不能直观诱导用户点击,大多情况只能起提示作用。

4)插屏

如ofo共享单车和小蓝单车:

最佳实践:常出现在以Timeline信息为主的内容列表里。

优点:通过积分/优惠方式实现互利共赢;缺点:平台为APP导流,但也可能受制于体验较差的游戏类APP,造成自身信誉度下降、品牌形象下降等。

最佳实践:常出现在社交应用、移动端游戏和应用商店等APP中。

如爱奇艺和搜狐视频:

最佳实践:常出现在播放类APP的内容开头。

8)竞价排名

竞价排名的基本特点是按点击付费,推广信息出现在搜索(靠前)的结果中,如果没有被用户点击,则不收取推广费。

如百度和淘宝:

优点:见效快、关键词数量无限制、关键词不分难易程度;缺点:搜索结果是以资金衡量,出现结果难免会造成用户意愿不匹配,影响用户体验。

最佳实践:常出现在搜索结果列表页靠前的位置。

9)下拉刷新

如携程旅行:

最佳实践:常出现在APP的下拉刷新栏中。

10)私信通知

以私信的形式将商品信息发送给用户,用户可以通过查看私信了解商品详情,应用较为广泛。

如映客:

优点:具有精准性,通过后台分析用户喜好发送特定商品;缺点:常常忽略用户需求,增大用户筛选成本。

最佳时践:常出现在APP的消息推送中。

2.入口模式

入口模式顾名思义就是在APP页面中为其他公司的服务提供一个固定的入口(相当于一个渠道),提供长期的稳定的服务。

这种模式常见于公司间的强强联合,达到优势互补的目标。

那么这种入口带来的效益如何呢?有位知乎答主提供了示例[1]:

作为京东平台商户,LC店铺2016年4月的经营情况为:

且各移动端的全年比例与4月份基本一致,增加的两个移动端入口,非常保守地说,至少相当于2个京东APP!

除了给合作伙伴提供入口,还可以给自己集团,或体系内的商业实体提供入口。

如蚂蚁金融旗下的支付宝为同体系内的蚂蚁保险提供入口:

除了为合作伙伴、集团内部实体提供入口外,还有其他入口类型。

比如公益事业等,考虑到公益事业不是以盈利为目标(虽然总免不了有商业运作的存在),我们暂不展开论述。

3.提成模式

提成,也称扣点,相当于收取的平台费。常见于一些提供平台的应用中。

如滴滴出行和春雨医生:

这类平台的抽成大概在30%以内,太低的话平台的收益无法覆盖运营的成本(开发服务提供者和消费用户、平台建设等)太高的话,与服务提供者争利太多,容易流向竞争对手平台,无法稳定队伍。

二、ToC模式1.付费下载

从应用商店内下载并安装,是我们获取APP服务的第一步。

在早期的AppleStore中,即早期的移动互联网时代,移动应用市场还是一片蓝海,应用少、竞争程度低、用户选择少,属于“过了这个村就没这个店”的卖家市场。

这时大量的APP采用付费下载的形式,服务提供方觉得付费下载是理所当然,用户因为没得选,也没有大量使用免费应用的消费习惯,也认可这种方式,所以付费下载大行其道。

然而到了今天,尤其在中国市场,用户使用免费应用成为一种消费习惯,所以绝大部分APP,无论是各类安卓应用市场,还是AppleStore,都免费向用户提供,仍然在坚守的,大概还有两类:

1)一类是应用本身做得极为出色,如PIN和KMusicPlayer。

Pin是一款剪贴板扩展工具,来自于国内iOS独立开发者;KMusicPlayer是一款无损音质播放器,在PriceTag(一款APP价格跟踪工具)上查看二者的历史价格:

Pin于2015年底上线,经历漫长的1整年的蛰伏期(应用优化+宣传推广)后,于2017年元旦开始收费,定价18RMB,在工具类应用中,这是一个较为合理的价格。

2.电商

提到电商,大家自然很容易联想到淘宝京东,这也是无数剁手党们又爱又恨的消费方式。

电商就是传统线下渠道的线上延伸,在线上世界中,APP只是载体,承载着众多的商品和服务。

商品方面,当然是淘宝和京东。

吐槽一下跟主题无关的事,中国互联网产品/设计,平台越大,同质化越明显。

拿淘宝和京东来说,真是“你中有我,我中有你”,大到整体页面布局、导航模式、菜单样式、商品品类划分,小到icon设计、字体字号。

再到版本更新速度,真可谓是:“毫秒级抄袭,像素级拷贝”。

生怕自己和别人不一样,导致市场和消费者不认同。

不过从产品角度讲,平台体量大,产品/服务复杂,为了照顾大多数顾客/用户的各式各样的审美/需求,产品设计上的选择确实非常有限。

当平台体量稍小,如垂直化电商,设计的多样性就显现出来了。

如什么值得买和网易严选:

但比较起来,还是国外的电商平台在信息密集度上更加“克制”一些:

本土化的亚马逊,已经比最初的“大片留白”,在用色上更为大胆多了,估计是中了“我大清自有国情在此”的魔咒。

如果你反对的话,那我们看下国际版的阿里巴巴和新浪微博:

除了商品类电商,还有其他服务类电商,如教程、培训、饮食等,暂不赘述。

值得注意的是,在销售商品/服务的过程中,组合套装/捆绑销售算是一种非常有效的促销方式。

如扇贝单词:

此外还有免费+收费、买一送一等形式,比较类似,暂不列举。

3.点播扣费模式

1)一次购买永久使用。如知乎:

知乎的Live和书店,每一个Live和书籍,付费购买后用户均可以永久查看/使用。此外还有音乐类,如网易云音乐:

2)一次购买后有限次使用(1次为主)

如棋牌类中的悔棋,占卜类应用等,暂不展开。

4.增值功能

提供增值功能的应用一般是可以免费下载的,且将通用功能模块开放出来免费给用户使用。

如Momentum和PriceTag:

适用场景:

①工具型应用,提供的服务较为简单。

②应用为用户提供增值服务的同时,几乎不会带来服务成本的增加,或者成本增加相当有限。

换句话说,边际成本无限接近于零。

如在Momentum的增值功能中,只有习惯数量和iCloud同步会对服务器和云存储资源有要求,而哪怕一个用户添加成千上万个习惯,带来的数据量也是微乎其微。

PriceTag也是如此,一个用户1年添加1000个APP已经是很大的数量了(装机狂魔的我平均也就是400个/年)。

③免费功能满足用户基本需求/初次使用需求;增值功能满足用户个性化需求/长期使用需求。

④从产品使用到购买高级版本,有着顺畅的页面引导。

同理,当用户下载安装后,首次进入应用,我们需要构建的消费场景是:

爱奇艺的固定时段套餐分为月度/季度/年度三种。我们分析一下它的价格设置,折算成月平均价格后可得:

1个月:25元;3个月:68÷12≈22.67元;12个月:248÷12≈20.67元;连续包月:19元。

连续包月套餐无论在价格上,还是使用规则(自动扣款,可随时取消)上,均优于以上套餐,细致的用户经过计算,选择连续包月的可能性很大。

遗憾的是没有后台成交数据,无法统计下单的用户画像及下单比例。

还有同为竞品的优酷:

我们再分析一下优酷的价格设置,折算成月平均价格后可得:

1个月:25元;季度/3个月:73÷12≈24.33元;年度/12个月:198÷12≈16.5元;连续包月:19元。

优酷也是时段越长,月平均价格就越低,但是年度包月平均价格骤降34%,折扣力度非常大,远高于爱奇艺的17%,是爱奇艺折扣的两倍,且还低于连续包月的价格,

这样用户购买年度套餐的动力会强很多,大量的预付款带来的现金流,对企业来说有多重要我就不讲了。

我们再看一下非视频类的Wingy:

Wingy的这种优惠价格就有点问题,半年套餐的月单价是月度套餐的9折,1年套餐的月单价是半年套餐的9折,并非严格取整。

且年度套餐价格193元略奇怪,而用户目前习惯的是“0”、“5”、“8”和“9”几个数字结尾的标价。

6.付费换肤

1)主题更新

2)场景更新

常见于应用/游戏中的地图等。如动作电影:

7.账户手续费

账户手续费原先只局限于银行,如区域间、银行间的转账等。

这个金融账户与银行账户之间存在的资金往来关系,如充值、提现等,开始这些操作均免费,随着市场份额逐渐稳定,运维成本渐增,这些巨头也纷纷开始收取手续费。

收取账户手续费是超级巨头的玩法,一般APP没有虚拟货币账户,因而也没有该类需求。

8.虚拟币充值

虚拟币充值指的是应用自带一套虚拟货币系统,实现在应用内的充值、服务购买等。

虚拟货币的获取方式主要有充值、参与活动、转让与赠与等。

目前,Q币已经形成了一套完整的获取、使用、转让的生态体系。

不过,即便像流通性这么强的Q币(淘宝网Q币一天交易额超过50万元,某中小型论坛给版主的工资就是Q币,然后自己兑换成人民币),仍然只能单向流动,即只能充值,不能用于兑换人民币(至少官方这么规定)。

此外还有全民K歌和喜马拉雅:

9.游戏道具

如AirSupremacy:

这种盈利模式面向的用户也就是我们俗称的“人民币玩家”,付费道具往往拥有比普通道具更为出色的性能表现,作为玩家快捷的技能加成,深受很多“人傻钱多”的用户青睐。

当然,游戏产品经理/策划要学会平衡普通玩家打怪升级带来的能力提升和人民币玩家短平快的能力,做到维持现有老用户游戏乐趣/粘性的同时,尽可能收获更多的现金流。

三、ToVC模式

很遗憾,在这类盈利模式上,我的技能树还没有点起来,需要大家群策群力。

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THE END
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