导读:移动直播兴起之后,下一代能刺激用户直接掏钱购买虚拟内容的产品方案迟迟未能涌现,在线抓娃娃能作为一种新变现形态崛起么?
资本的累积让这个行业出现了饱和的状况,正当人们普遍认为短期内已不再适合小玩家进场的时候,娃娃机又以另一种形式火爆网络,只不过这回从线下跃迁到线上,在线抓娃娃或者说直播抓娃娃的模式出现了。用户只需要一台联网的手机或电脑就可实时远程控制机平台端的娃娃机进行抓取动作,抓到之后再由平台方通过快递把娃娃寄到用户手中。
也就两个月多一点,光AppStore就上架了30多款线上抓娃娃产品,其中大部分是最近一个月才冒出来的,再算上做安卓平台的、以及做小程序及h5的,这个小打小闹的市场整体盘子在不断扩大,再过一个月,可能就要小小复现直播平台当年百播争艳的情景了。
自移动直播兴起之后,下一代能刺激用户直接掏钱购买虚拟内容的产品方案迟迟未能涌现,所谓的知识付费以及一对一付费陪聊由于非标等特点并没有大规模推广开来,而今年火爆的狼人杀在付费点的设计上也一直难以突破。
在线抓娃娃补足了知识付费和狼人杀的短板,不仅赚钱而且还易标准化,既适合小创业企业“王婆卖瓜、自卖自夸”,亦可融进大平台专门服务于流量变现,无论从哪种角度看,都代表着一种新变现形态的崛起。
线上抓娃娃究竟是什么样的玩法,它是如何一步一步发展壮大的,目前市场上参与的玩家到底都是谁?
线上抓娃娃为什么火了,它比线下娃娃机有何优势,做这行的硬件、软件积累是否已经到了火候?
娃娃机成为一门暴利的产业,那线上的娃娃机到底商业效益如何?它比线下少了哪些成本,又多了哪些额外的支出?
线上娃娃机的隐忧是什么?它是一个流量买卖的玩法么?如果差线下体验太多,它又该怎么办?
脱离娃娃机这个路径,线上娃娃机究竟代表怎样的模式和玩法,下一个“娃娃机”会是什么?
在线抓娃娃,顾名思义就是线下抓娃娃操作的线上化,目前主要的解决方案是借助直播和物联网来还原抓娃娃的场景。
2017年初,国产的线上抓娃娃项目云线娃娃正式上线,除了选择更贴近中国用户的三爪机模式外(抓乐霸使用两爪机,也叫UFO机),基本承袭了抓乐霸的一系列设计规范,只不过云线娃娃仅支持网页端操作,实际体验上也存在诸多问题,再加上没有花资源做运营推广,在今年7月就停止了运营,9月正式关闭。
就在云线娃娃遇挫的同时,另一家中国互联网公司却在线上抓娃娃机项目上尝到了甜头:天天抓娃娃
尤其是排队观看的设计,几乎复原了线下玩抓娃娃机需要排队的体验,给用户创造出一种很火爆的感觉——排队刺激消费,也是今年现象级品牌喜茶的成功之道。
天天抓娃娃正式开启了国内线上抓娃娃的狂潮,其后短短两个月就有超过三十家独立产品上线
独立产品高歌猛进,大的平台也不会白白错失这块的红利。
和年初的狼人杀一样,线上抓娃娃的商业模式一经验证就被大的平台学去,典型如YY在新版App中直接上线了抓娃娃模块,
从日本引进中国,由网页版进化为App,之后又引入弹幕和直播,尝试由单独的产品转变为大流量平台的一个子模块,这就是线上抓娃娃发展至此的历史脉络。
和今年狼人杀火爆的历程有些相似,线上娃娃机首先是线下玩法递进到一个节点后自然而然的爆发。
2017年是线下价值重新被发现的一年,各类无人自助设备运营商纷纷获得大笔融资,而娃娃机作为存量最大(200万台)的无人设备理所应当迎来市场的追捧,越来越多的娃娃机被投放在街头巷尾,抓娃娃爱好者的规模加速扩大,这在最终使得不去游乐场也能玩到娃娃机成为一种不容小视的市场需求,线上娃娃机应运而而生并且快速扩大。
从另一个维度来看,超越时空限制的线上娃娃机具备一些线下没有的优点,其勃兴也是历史的必然。
种种迹象表明,线上娃娃机已经在软硬件基础上初步夯实了地基。
娃娃机整体正在从投币机向智能设备转型。
目前的直播产业已经规模化,中大型互联网公司的技术研发以及应用场景的积淀非常深厚,而小公司布局直播的门槛也逐渐降低,底层架构不会,可以找开放sdk和api接口的外包团队,服务器不行可以接入视频云服务器,从直播视频采集到直播流分发加速,只要愿意掏钱,光是上线直播这一模块并不难。
在直播之外,线上娃娃机的核心还在于远程控制,具体表现就是通过远程连接机器的主板实现对天车和机爪的控制,以及远程连接摄像头进行镜头的切换,这种远程控制本质上是物联网技术的一种体现,只不过比直播的技术要求要更多,像延迟问题往往需要专门的解决方案。
目前可提供在线抓娃娃机整体解决方案的公司有如下几家:
声网:
即购科技:
大卡师:
云+物娱
线下娃娃机狂飙突进后的反哺以及线上特有的优越性,叠加娃娃机的智能化浪潮和成熟的直播、物联网技术,合力让规模化的线上娃娃机变成可能。
上述章节我们描述了线上娃娃机狂飙突进的历史以及何至于斯的各项条件,这个时候,更深一层的问题来了,线上的娃娃机到底挣钱嘛?
我们先来看线下娃娃机的财务模型。
抓娃娃本质上是开一个奖品价值低但实际中奖率又高的彩票,要想抓到娃娃,绝大多数人要付出远高于奖品实际价值的金钱,让女朋友、小孩子开心也好,体会赌博的快感也好,人类就是对此流连忘返,这种利用人性“漏洞”赚钱的方式,让娃娃机一开始就有着各种各样的收益神话,“三个月回本”的说法层出不穷。
娃娃机的成本主要来自设备、公仔、场地、维护四个环节,而收益主要依靠用户投币,我们按一个普通商场的场景简单计算一下:
设备投入:10台抓娃娃机2台兑币机,取行业平均值计算,成本投入在3000元×10台+5000元×2台=40000元
每月固定成本投入:每月公仔投入9000元(10元×每台单日消耗3只×10台×30天)+场地租金15000元+人工和电费成本5000元=29000元
每月流水:以每次购币成本2元、每只公仔抓取概率为20次、每台单日消耗3只公仔计算,每月流水在2元×20次×3只×10台×30天=36000元
每月利润:36000元-29000元=7000元
线下如此,那线上的情况又如何呢?
相比于线下,线上娃娃机项目在很多环节省去了不必要的成本:
由于线上娃娃机厂商普遍将设备放置于仓库中,场地租金的投入基本是线下的零头;而在避免碰撞的环境因素后,娃娃机本身可以采用更便宜的材质,成本相应下降了不少,目前主流的线上娃娃机价格保持在2000元左右;当然,设备环节最大的节省来自于兑币,不仅娃娃机不再需要投币接口,兑币机这样的辅助工具也完全失去了使用场景。
这是成本缩减的领域,多出来的成本也有不少:
在固定设备投入上,每台线上娃娃机都要多出两个联网摄像头的成本;而快递支出更是线上的特色,目前主流平台都采取了单件快递费用10元、凑齐多个娃娃给包邮的方案,均摊下来,一个娃娃快递成本在3块钱左右;除此之外,直播、物联网范畴内的投入也属于必要的技术成本,比如,为了保证画面不延迟,平台不仅需要像正常直播平台一样付出带宽成本,有时往往还需要购买控制机爪的实时解决方案,按流量计费,成本高企。
这还不是重头,线上娃娃机不像线下商场有源源不断的人流经过,它需要像正常的移动游戏一样花钱买用户进来,典型案例就是这个行业的头部玩家们最近在社交网络上投入大笔资金来做营销。
如果单纯只摆放10台娃娃机,那么线上这么多成本投进去的效果显然不会比线下好太多。
但线上的魅力在于,在保证稳定人流的基础上,它可以快速复制。像头部平台已经扩展到几百台娃娃机,在购币成本基本不变甚至还有上涨(一般是2到3元)的情况下,线上娃娃机就是一台24小时无限运转的印钞机,目前已经诞生了月流水超过千万的平台。
前文我们描绘了线上娃娃机的宏图,但并没有强调这一行业存在的风险和问题。
实际上,看似高歌猛进的线上娃娃机在目前阶段还只是小打小闹,试水的虽然多,但是行业还是缺乏明星项目,也缺乏大资本的入局。
线下娃娃机的主要场景是路过商场发现设备后的即兴而为,抱有明确目的来玩的人并不占多数,属于碎片化的需求,这个问题反映到线上要更为棘手:线上连即兴而为的场景都没有,圈占用户主要依靠外部流量导入。
甚至,直接给线上娃娃机找一个稳定的流量入口都不一定解决问题,最早将娃娃机移植到产品模块中的YY在近期App改版中把抓娃娃模块的位置隐藏到更深处,虽然YY方没有对此项改动明确给出理由,但是YY知情人士告诉36氪,目前YY有40多台抓娃娃机,一天流水大概不到十万,相对YY其他业务来说算不上有多么出彩。
线上娃娃机不同于此前的狼人杀,要想广泛调动用户参与,需要更精准的流量,这在接下来会给行业带来很多的变化:
直播、社交平台直接将线上娃娃机板块移植到产品主端的动作不会很快,它更多会作为一个流量变现的日常选项出现在不起眼的角落。
当前单独立项的线上娃娃机产品中有一大部分起家于移动应用推广,流量买卖起家、擅长推广的团队将在今后的流量争夺战中占据优势。
线下实体店正在利用自己线下娃娃机流量入口直接为线上产品导流,在线下有优势的娃娃机品牌有望经营出一个旱涝保收的生意。
各平台纷纷引入裂变式传播奖赏机制,蹭社交红利将是行业阶段性普遍做法。
除了流量,更伤害线上娃娃机基本盘的,是抓娃娃的体验,现阶段各个产品很难做到对线下的实时还原,再进一步遇到了瓶颈。
线上娃娃机在操作体验上很难还原线下。在视角上,目前线上主流解决方案是一正一侧(也有顶置摄像头)双摄像头配置,和线下多视角抓娃娃比起来,判断机爪落点的难度成倍增加;当然,更为人诟病的是当前线上娃娃机平台普遍的技术难题——延迟,机爪和画面不同步是常有的现象,头部平台还好一些,大部分刚上线的小平台往往只有做直播的经验,而没有处理机爪实时数据同步的能力。
如果说抓娃娃主要依靠的是人类手和眼两项感官的话,那线上抓娃娃机在这两项感官上的还原,是阉割的,是不成熟的,到底怎样才能突破这个瓶颈?
相比技术上寻求进一步突破,“模拟”要比“还原”更简单,线上虚拟娃娃机可能是目前更现实的解决方案。
在线上娃娃机狂飙突进的浪潮里,一共有两种方案分别独立发展,一种是我们前文一直在探讨的“还原”派,用直播和物联网还原线下抓娃娃体验,另一种则是盛行许久的虚拟抓娃娃,核心就是模拟抓娃娃的体验,但抓到虚拟的玩偶后有对应的现实奖励。
虚拟抓娃娃是经典游戏黄金矿工、捕鱼游戏们的变体,在PC时代就有类似的玩法,但当时这些平台直接采取了游戏币提现的玩法,本质上已经形成传销和赌博,早年被封禁了一大批。
但线上娃娃机的热潮给了虚拟抓娃娃一个暂且绕开欺诈之名的玩法,即奖品可以兑现真实的公仔玩偶。
这种简单易行的虚拟抓娃娃玩法无疑会是流量变现的利器,流水和利润要比“还原”派的线上娃娃机更有想象空间。
在线上娃娃机这股浪潮里,“还原”派也好,“虚拟”派也罢,都是娃娃机这个路径里的派生,这是一条越走越窄的道路,与其探讨其未来如何发展,不如真正思考他们的本质,与其抢风口进入这个市场血拼,不如探索线上娃娃机代表的玩法如何应用在别的场景中。
线上抓娃娃机玩法代表的本质其实就是:通过远程还原肢体感官的一部分,比如视觉、听觉、触觉,尤其是触觉,最大限度脱离地理位置的束缚,逼近乃至还原对现实场景的控制。
从场景的角度思考能找到很多思路,比如,最近风头正劲的宠物热,也许就能带动一门“云养宠”的生意。
资深的“云养宠”爱好者,经常会给自己喜欢的宠物送各种各样的小礼物,而这个需求有望被线上娃娃机代表的“直播+物联网”代替满足,比如,未来你可以在网上买下一只的宠物,然后一直云寄养,想看宠物,平台有24小时全程监控,想喂食物,可以直接在平台购买服务来解锁。
这挺起来有些毛骨悚然,但是现有的案例中,已经有人尝试过云养殖的做法。
某种程度上,我们在这一章节谈论的问题都是基于物联网场景下的探讨,物联网这个词汇此前一直停留在工业制造、以及喊口号式的摇旗鼓吹下,欠缺民间认知基础,这一次,线上娃娃机为它开启了一个民用的场景。
再往远了看,这也是一个硬件复苏的小小征兆,三年前那股智能穿戴设备的热潮并非一地鸡毛,也许明天它就能结出下一个让人意想不到的果实。
六,线上抓娃娃头部产品月流过千万,毛利率可达60%
《乐抓》的创始人邵虎表示,他们有80多台娃娃机,产品刚刚上线,还没开始做大规模的推广,但每台娃娃机的日充值金额已经能达到250-300元,月收入接近1万,每个月的总流水也有80多万。在他看来,这远非线上抓娃娃的理想情况,因为“线上抓娃娃的单日营业额有机会做到线下的10倍。”
根据一些业内人士的说法,现在线上抓娃娃的两款头部产品的娃娃机数量分别在1000台和500台左右。如果他们的单台收入能保持和《乐抓》一致的水平,那就意味着1000万和500万左右的月流水,和市场上的传言基本一致。
七,线上抓娃娃会是下一个风口吗?
现阶段线上抓娃娃的确存在机会,但没有人敢肯定这个机会能持续多久。
和传统游戏相比,线上抓娃娃挖掘到了一批新兴人群的需求,并且采用了付费率更高的收费模式。在产品数量较少的时期,他们能够以较低的价格触达这些新型人群,享受到大量的流量红利。但当竞品越来越多,甚至大流量App都开始入场之后,线上娃娃机的成功可能也会和传统游戏一样艰难。
当然,如果你认为自己速度够快,能够抓住现阶段的流量红利,想要试水这个领域,那灰产哥也有一些建议:
1.在二三线城市建立团队和仓储物流体系,用敏捷开发的方式研发线上产品,尽量压缩成本;
2.拉一些懂硬件,懂音视频传输技术,懂电商,懂物流的朋友合伙;
3.初期仅购置10台以内的设备,观察仓储物流及设备维护运营状况,谨慎扩张规模;
4.尽快融资。有开发者认为在明年1-2月,线上抓娃娃产品的竞争将正式进入白热化。届时可能小富即安都是妄想,生存才是第一要务;
5.快速掌握几个重要的流量获取手段,保证产品的基础流量;
6.在保证核心玩法良好体验的情况下,探索更加差异化的产品形态,比如提供更独特的操作体验、产品氛围或者奖品。
说实话,线上抓娃娃和其它游戏品类相似,并不会让你一夜暴富,也不存在什么捷径,所谓的“风口”更不一定是入局的最好时机。好在经历过VR、狼人杀、共享充电宝等一系列风口之后,这次资本的态度还算冷静。
八,结尾
娃娃机产品最大的特色是能给用户,特别是女性用户,带来新鲜感和刺激感,容易激发重复消费。娃娃机项目最大的亮点是与线下周边商家合作,植入积分、优惠券、礼品、商家产品等元素,容易为周边商家带来巨大的流量。在线上流量稀缺的今天,娃娃机项目将会作为一个线下入口撬动更多的流量资源。