中文翻译FF14场景组专访,直击6.0版本场景制作的幕后(前篇)

本次我们采访了“晓月之终途”中担任场景开发的两位核心人物。在6.0中有很多令人印象深刻的场景,比如色彩鲜艳的萨维奈岛、以月球为舞台的叹息海等等,这些场景是如何制作的呢?为此我们特意请来了主场景美术设计师高梨佳树以及场景美术设计师志田雅人,向他们一探究竟。

——志田和高梨二位在开发组中分别担任什么工作?

高梨:我作为主场景美术设计师,在FF14的场景制作中负责整体内容监修、质量管理、以及进度管理。

志田:我负责统筹野外地图、四人迷宫的美术设计以及质量管理。另外也会负责天气等环境的制作,以及一部分野外地图中纹理贴图的Brushup。

高梨:是的,我手上监修项目整体和项目管理的工作比以往多了很多。

志田:我在继续负责环境制作的同时,新增了检查整体美术质量,持续对各工作人员进行跟进的工作。

——与开发5.0版本时相比,开发6.0时场景组的开发体制有什么变化吗?

高梨:没有吧,没什么大的变化。还是主城组负责主城,野外组负责野外,各做各的。

——工作人员的数量有增加吗?

高梨:没有大量增加。

志田:稍微多了几个。陆续来了几个年轻人。

高梨:不管怎么说,长期运营必须要保持团队里一直活跃着年轻血液……(笑)。另外因为开发大版本的工作量比小版本多出太多,所以把一部分内容外包出去也是常态。话说回来,如果你要问我和5.0相比6.0的工作量是不是大幅增加了的话,其实倒也没有那么大的变化。

——在准备开发6.0的时候,你们场景组是通过什么方式敲定场景整体风格的呢?

高梨:我们会先和编剧组开会,共享写有各个地图的主题、设计、核心理念的文件。然后他们会告诉我们每个地图详细的风格以及核心设计理念,我们再根据这些资料着手制作。

志田:6.0因为各地图的风格大相径庭,所以并没有场景共通的设计理念。而是希望尽可能不要和现有地图相似,要做出令人耳目一新的场景。

——各个地图的风格大相径庭会不会让你们的制作工作更加吃力?

志田:说实话,对我们来讲各个地图的风格之间没什么关系的话反而要更好做一些。

高梨:因为可以专心聚焦于各个地图本身。

志田:如果各个地图风格相似,为了差异化就要格外花费很多精力。所以6.0这种每个地图主题都不一样的设计反而好做。

高梨:比如2.0版本的黑衣森林有北部东部等等基本一样的区域,但是又不能把这几个区做得一模一样,所以就得做得像,但又不像。

6.0又有原初世界、又有宇宙空间、还有古代人的世界。需要各自单独设计、单独迭代,所以我们也把工作人员各自分组,各自负责自己手里的工作。

——最开始编剧组和你们说要你们做什么什么样子的地图的时候,有没有让你们预感很难做的地图?

高梨:迷津那个地图吧,当初哈我一跳。编剧组和我说什么”这个地图位于地下广阔的巨大空间,有个人工太阳……“的时候,我整个人是”我怎么听不懂你在说什么“的状态。

全体:(笑)。

志田:迷津的特征是”如主城一般的野外地图“,因为可以俯瞰整个地图全貌,所以如何减轻渲染压力就成了难点。

——视野非常广阔,确实感觉渲染压力会很大。

志田:再就是天外天垓了。因为地图上需要融入的元素太多,地图结构非常复杂,一开始很担心能不能在一个地图里把这些元素都做进去。

高梨:给到我们的地图主题只有”世界尽头“和”宇宙尽头“这种零星几个关键词,所以也很迷茫要怎么实现。在我们场景组和编剧组的集体会议上,当听到”天外天垓(UltimaThule)“这个主题的时候我们所有人直接”???“(笑)。

——集体会议上还发生了什么令你印象深刻的事情?

高梨:集体会议上给我们的关键词基本都只有文字,还记得叹息海有一个指示是”地表上绘有巨大的魔法阵“,也让我有点惊讶。之前绝大部分都是以现实世界为范本,而6.0这边又是魔法阵又是人工太阳的,这些充满幻想的要素的指示给我印象非常深刻。

志田:编剧组给那边我印象深刻的需求是厄尔庇斯。他们提的需求是”像天堂一样的地方“,但是对天堂的印象也因人而异啊。

——确实……现实也去不到,感觉很难确定设计风格。

志田:所以我还记得当初和负责人讨论了很久”天堂的构成要素是什么”“做一个天堂风格的地图是为了给玩家带来什么感受呢”等等话题。

——具体是以什么风格为基础的呢。

志田:说到天堂的话难免会有“空无一物”的印象。在云层和浮岛之上有一片广袤的花田,又或是建有古希腊、古罗马风格的建筑,这大概就是最典型的天堂设计了。

——在6.0中有着厄尔庇斯、天外天垓等丰富多彩的区域登场,你们最开始是先从哪个地图开始制作的,还是说是复数地图并行制作的呢。

志田:拉札罕和萨维奈岛是视觉上非常抓人眼球的区域,所以我们决定把这两个地图作为6.0的主要视觉场景。我首先在萨维奈岛的设计中确定了地形和光照的设计方向,然后再去填充其他区域的细节。

——在过去版本的地图开发中也会先做好一个地图作为整体范本吗?

志田:不管是哪个版本我们最开始都会在特定的地图中确定好美术方向。在定好一个风格之后才会考虑如何表现其他地图。

——与5.X相比,这次有什么技术上的进化或者新的挑战吗?

高梨:在叹息海上望见的亚伊太利斯算是新的挑战。让摄像机追踪特定物体、亚伊太利斯盈缺的系统等等都是为叹息海专门设计的。

——具体做了怎样的工作?

志田:首先去查了从现实世界的月球上看地球是什么感觉、地球自转在实际观感上是什么样子的、圆缺是如何变化的等等。找了很多参考视频。

具体来说,“从月球上看到的地球,在相同的位置上看起来是自西向东转”“地球也有圆缺,太阳光从右侧射入,从右侧开始逐渐残缺”“从月球上看到的地球大小是从地球上看到的月球的4倍左右“等等。感觉初中地理可能会考(笑)。

——原来叹息海上看到的亚伊太利斯那么大不是夸张表现,而是和现实世界一样啊。

——被你们筛选掉的景象都有哪些?

志田:筛掉了月面的昼夜表现。现实中月球表面上的昼夜分别以16天为周期交替更迭,但我想谁也不愿意夜晚持续太长吧,所以就把它筛掉了。

高梨:到了叹息海结果一直是夜晚的话也会影响游戏体验。

——顺便一提油管上有玩家拍摄了叹息海上望见的亚伊太利斯的延时摄影,在玩家中也很有讨论度。

志田:谢谢谢谢,可以直观看见盈缺的过程。

——有玩家根据亚伊太利斯上的大陆形状猜测有一部分是青魔法师任务中提到的新大陆来着。

高梨:陆地的位置安排是在和织田交流的基础上决定的,然后再讨论哪些部分可以给玩家看哪些部分不给玩家看,最后再绘制贴图。

——6.0中还实装了很多过去出现过名字又或是一部分场景出现在过场动画中的地图,这些地图的细节设计也是和编剧组一边讨论一边推进的吗?

高梨:在决定好地图负责人之后,编剧组会给负责人答疑解惑。负责人会问很多问题,比如”这里的生活气氛如何“”这里有着怎样的历史“等等。

——说到旧萨雷安,就不得不提港口前巨大的知识神像。这是在开发初期就决定好的设计吗?

高梨:编剧组那边的意见是”希望“可以加,而不是”必须“加。在开发初期我们的美术出了几版设计方案,其中有一版在城市里有一座比现在版本还要大好几倍的雕像。看过那版设计后我们觉得简化一些,设计成航船来港时最先看到的景观就好,便确定了如今的设计。

——在清爽的气氛之中,大水晶旁边就是板子这一点也特别方便,这些玩家设施的分布是如何决定的?

高梨:5.0版本中水晶都的结构非常复杂,所以这次我们特地想要把旧萨雷安的结构弄简单点。我们事先做了草稿模型,在上面简单规划了各个设施的位置。以自己身为玩家的经验,将大水晶、板子等等放在了我们认为最方便的地方。

之后我们再和程序员对接,逐渐调整、改变设施的位置。虽然我们很重视设计的便捷性,但如果玩家数量过于密集也会增大渲染压力,所以要综合各种情况。但意外的是这次我们场景组临时的设施规划居然被原样保留下来了,所以位置才会如此便捷,真好(笑)。

——托您的福我方便了不少(笑)。

高梨:4.0的黄金港也是一样,为了不让平时的人群过于密集特意调整了板子位置,但是旧萨雷安感觉达到了完美平衡(笑)。

——接下来我想问问旧萨雷安地下的迷津。最初造访迷津的时候能够稍微看到地图南侧的风景,你觉得调整地图结构上”景观造成的剧透“很困难吗?

志田:基本上为了避免剧透会暂时把那些东西藏起来。

高梨:制作中途我们出过一版把下层建筑设施分成单独一个地图的方案,但还是希望能够不读条无缝进入建筑,所以最终在多边形数量非常紧张的情况下做成了魔导船停靠在设施内部的形式。

——迷津里有牧场、有城镇、中心的圆顶屋中还停靠着宇宙飞船,实在是要素过多。

志田:我想玩家初次造访这里时对中心建筑用途产生的疑问就是迷津的魅力所在了。

——这张地图上特有的“人工太阳”有什么制作起来很费心思的地方吗?

高梨:这次只能在现有的规范限制内表现人造太阳的感觉。负责人也做出了这种上空像液晶屏一样,不是真实的天空,而是“在圆顶的屏幕上映出天空模样的人造世界”。

志田:要是做成和以往相同的天空样式的话反而没那么好看,所以稍微改变了一下制作方法,云层表现是交给特效组做的,

——我注意到迷津的各个区域被屏障所隔开。刚开始看见的时候以为不能从那通过,还老老实实绕路来着(笑),为什么要做这个效果呢?

志田:迷津作为研究设施,设置屏障是为了控制每个区域的环境。上层在离开建筑物进入树林后周边环境也会发生很大变化,这也是根据吉田的要求制作的,他希望地图能够展现出“环境被人为控制着”的效果。

高梨:可以给玩家每个区域都在进行实验的感觉。

——原来如此。各处喷出水蒸气的设计也是由此而来吧。接下来想要请你们介绍的是和旧萨雷安风格截然不同的萨维奈岛和拉札罕。随着故事的发展,这里会遭遇末日灾难,你们在地图设计上有格外考虑过这方面的影响吗?

志田:没有,拉札罕本身在视觉设计上非常前卫,所以我们把如何表现它的独特性作为重点。并没有太在意因剧情导致的环境变化。

——拉札罕和旧萨雷安一样是之前版本就出现过的地图名字。

高梨:是啊。比如萨维奈舞裙什么的,因为设定上这里是绢布的原产地,所以制作时就设置了养蚕设施和织布设施。

——拉札罕街道的色彩非常丰富,但设计上既要保持文化上使用原色的独特性,风景上又不能太过晃眼睛,这二者的平衡是否让你感觉很头疼?

——和旧萨雷安相比,拉札罕的结构要更加立体一些。

高梨:因为设定是“在巨大的岩石中建起的城市”,所以就设计的更立体了一些。并且不仅是“把巨石削平了在上面建房子“而已,在生活的过程中居民也会不断扩建四周。最开始的设计方针是“做出不至于迷路的高低差地形”。

——这里的夕阳风景格外美丽,我想喜欢这里的玩家也一定不在少数

志田:5.0里单色的天空占多数,色彩丰富度很低。6.0就想格外做一些色彩度高,色彩对比和变化非常美的天空。特别是萨维奈岛的天空想做成彩色墨水浸染一片天空的通透颜色,所以特地选用了绿色调的天空,然后在夕阳时让艳红的云彩从上飘过。这些效果也很顺利的通过了吉田的检查,这也是其他地图天气的起点。

——在6.0中,每个区域的天空特征都不一样。即使同为萨维奈岛,在末日来临的时候气氛也会大不相同。这方面的制作会很辛苦吗?

志田:不辛苦。艾欧泽亚里把环境搅得天翻地覆的天气我也没少做,已经习惯了(笑)。

高梨:开发组内部把这类天气叫做“末日天气”。所以已经习惯“做个末日天气”这种模糊的需求了。

——接下来是关于加雷马地区的问题。造访加雷马时这里已经是一片废墟,严寒彻骨,这里的主题是?

志田:虽然加雷马是完全崩坏的状态,看起来一片破败没有规律,但打一开始我们就非常明确我们想要的景观风格,再加上有经验丰富的工作人员负责,从制作初期到完成为止都很顺利。

加雷马的主题是“寒冷且有永久冻土的地方”。因此想在环境中体现出黑暗幻想风,色彩上故意选用了灰调。虽然光景中充斥着悲惨,但我想让玩家能感受到其中无序中的美。

——与同是雪地的伊修加德相比,这里要更阴沉一些。

志田:是的。因为这里刚崩塌不久,所以四处都冒着滚滚浓烟,即使是晴天能见度也很低,环境非常阴沉。

——接下来是关于叹息海的问题,之前你提到过参考了现实世界月球的视频。那现实中不存在的兔兔族建筑是怎么设计的呢?

高梨:我们把兔兔族的设定发给美术组,委托他们设计兔兔族的建筑设施。

志田:在制作初期,我曾想过“月球的魅力是什么”。那时我想着,“乍一看表面上什么都没有,但它的背面可能隐藏着超出人类想象的什么东西”这种对未知的无限想像不就是月球的魅力吗?

——乐园都市笑笑镇的入口处有个人面圆丘,让我想到FF4了,是想要致敬FF4吗?

高梨:没有没有,仅仅是在月球上放了张脸而已(笑)。

志田:在制作草稿模型的阶段,负责人就已经把那张脸放上去了(笑)。正好编剧组还要求月面上要有一个“大家一听到月球脑中就立刻浮现出的景象”。

一般人对月球的印象是以NASA1961年~1972年阿波罗计划的登月照片和影像为基础,所以与其说是致敬FF4,不如说是和他们想到一起去了。因此我也制作了比其他地图更强烈的日照背阴对比,加强了空气的稀薄感。

——接下来是关于厄尔庇斯的问题。之前访谈提到过吉田好像非常执着这里的天空颜色,你们收到的需求是什么样的?

志田:编剧组的要求是“幻想且观感明快的夜晚”。再加上我个人追求的“刚刚诞生的天空”的风格,二者结合在一起就是厄尔庇斯天空的基础了。

志田:是的,我想要天空颜色多变一些。另外厄尔庇斯还有“漂浮在空中的美丽岛屿”的概念,所以给玩家们留下“绝美”的印象是我们的重要课题之一。

——在浮岛这一点上,有没有刻意和阿巴拉提亚云海做出区分呢

志田:FF14中有很多浮岛地图,所以制作初期就有刻意想要与既存区域做出差异。另外,在幻想风格上也很容易和5.0的伊尔美格撞车,所以我有意识地想要设计出与此不同的场景。

高梨:最初听到这个方案的时候,我在想:“如果要制作古代人的地图,那是不是要制作古代人尺寸的大型建筑呢?”但因为剧情里玩家会变大,所以到头来和其他地图的规模一样。

志田:建筑风格上编剧组的要求是“参考意大利美第奇家族建造的庭院”。

——和以天堂为主题的厄尔庇斯一样,“天外天垓”是一个谁都没见过的区域,在制作这个区域的时候,你们的重点是什么?

志田:与常规地图不同,这张地图上存在着数个星球,所以在制作时尽可能压低多边形数量、纹理贴图数量以减轻容量压力是我们的重要课题。

——主题是?

高梨:天外天垓的设计概念是“宇宙尽头”,而且是星球残骸聚集的地方。在叹息海看到的天空是“具象化的宇宙”,而天外天垓则是“概念化的宇宙”。

美术组发来的概念美术图也给人一种混乱的印象,这种要素错综复杂的设计方案制作难度很高,但经验丰富的工作人员很好地梳理清楚了地图结构,最终落实成了如今大家看到的样子。

——吉田之前说直到最后都还在调整光照效果,可以简单聊聊这其中的故事吗?

志田:在就要最终完工的时候,吉田要求我们把这里的灯光亮度调低,调成光线非常暗的地图,所以我们在不影响游戏体验的前提下把光照亮度降低到了最低程度。

高梨:当时所有小组都炸了。希望过场动画和任务设计没事.jpg

——确实,亮度降低后很可能影响过场动画的观感和任务体验。

高梨:所以最终商量的结果就算先把亮度降下来,要是影响游戏体验的话之后再单独调整,于是就把亮度降了一大截。当初降完亮度的版本和现在的版本基本大差不差。

——降低灯光亮度使得最后的绝望气氛更加强烈,可以说与厄尔庇斯花一下子绽放的场景形成了鲜明的对比。

高梨:是的。如果和其他地图一样,以“视觉上容易辨识”为前提进行制作的话,过场动画中的开花场景可能就不会那么令人感动了。

志田:在6.0的地图中,除了天外天垓,吉田也经常要求把环境调整得“更严肃一些”。

——那么是关于6.0四人迷宫的问题。“异形楼阁佐特塔”和“魔导神门巴别塔”都是从FF4中引用的迷宫,而画面上则是FF14特有的要素更加强烈。这两个迷宫的设计参考了多少FF4的内容呢?

志田:其实并没有沿用FF4的设计。佐特塔的设计概念是乍一看是帝国风格的金属塔,靠近看会发现是用有机材料制成的怪异高塔。最初版本中塔内像内脏一般,肉壁上交错挂着粘液,但内部反馈觉得实在是太恶心了能不能别这么恶心……(苦笑)。

——当初的风格要更怪诞一些?

高梨:颜色比现在更加腥红,场景也更加潮湿、黏滑。所以觉得是不是有点做的太过头了……

志田:我倒是还挺喜欢这种的......(笑)

——FF4里机械风格很强烈,而FF14改为了有机物风格。

高梨:因为想要强调这里是芝诺斯和无影用魔法创造出来的地方。

志田:关于“魔导神门巴别塔”的话,开发组要求制作出FF4中瓦砾之塔那样的破败感。这个副本从起点到塔顶的场景变化非常大,制作起来相当辛苦。我感觉到现在为止没有过前后场景变化如此巨大的副本。

高梨:过场动画中出现过很多次魔导城的王之间,那个场景也在这个副本中。

志田:总之需要制作的内容很多,负责的工作人员很辛苦。我还记得我曾经要求越往上层,气氛就越阴森、还要用能让玩家对端坐在塔上的阿尼玛印象深刻的打光等等。

——“末日树海万相森国”和5.0的“末日暗影亚马乌罗提”一样,是在末日灾难中与灾兽们战斗的副本。你是如何做出二者差异的?

高梨:因为吉田频繁给出修改意见,所以我们重做了好几次火焰的表现效果。最初副本内只有局部着火,但是内部意见要求火灾规模要更大,所以改成了现在这样。

另外,为了表现出末日的氛围,副本最后区域的天空中飞翔着大量小型妖异。但是这里是负责人自己凭本事做的,开发组并没有相应的规范。如果把每个妖异都用角色单位实装的话根本没法放那么多数量,但把它们做进场景里就可以很顺利地表现出漫天飞着黑压压一片妖异的效果了。

——原来如此。原来妖异的3D模型并不是各自独立的单位。

志田:在制作“末日树海万相森国”的过程中,我会定期对制作进度进行检查,每次我检查的时候副本内“大灾难”的程度都会提高……。除此之外,包括最初密林的表现,以及最后倒塌的神殿的表现等,在不断调整细节的结果下,最终成为了视觉上相当震撼的副本。

——接下来是关于“创造环境极北造物院”和“星海深幽寻因星晶镜”的问题,它们都是充满幻想的副本,设计理念是?

志田:“极北造物院”的设定是“魔法研究设施”。院内被划分为火山、沙漠、雪山等不同的环境,分别进行各种各样的研究。只是,因为早期版本中这里的场景实在是让人摸不着头脑,初见玩家可能进本之后完全无法理解发生了什么,所以我们把场景表现整理得更加简单易懂了一些。

——和巴别塔还有末世终迹一样,这里也是场景多变的副本。

高梨:我们称之为“场景切换”,以前的副本大多是随着深入逐步地增加细节,最终量变引起质变。而现在则是直接在不同区域制作完全不同的景色。

志田:策划要求实现的视觉效果越来越高难度了,也不知道美术这边能跟上他们的步伐多久。有点担心未来(笑)。

——那星晶镜的设计理念是?

志田:这个副本的设定是位于母水晶附近的观测设施,也给人环境由水晶构成的印象。

“往内部深入后,会有什么样的东西在等着我们呢”我觉得令人激动的演出很好的激起了玩家们的期待感。那些让人联想到占星术和炼金术的现代化设施设计也是我的最爱。

——“最终幻想末世终迹”这个副本是在三个场景见证不同星球的终结,从场景切换的角度来说这应该是变化最大的副本了。

志田:实际上在制作之初,末世终迹虽作为压轴迷宫,但场景相当朴素,缺乏冲击力。因此吉田在给出修正意见的同时还提议要“强调绝望的氛围,增加严肃的程度”。以这些意见为基础,所有部门都有协助副本修正。

高梨:开发初期的各个场景都很难给人留下印象。开场区域被污染程度的视觉表现也很弱,所以在后来的修改中我们对各个场景的环境特征进行了强化。

——第二个场景中对战争的刻画非常令人印象深刻。

高梨:在开发初期的设计中,这个场景的战术区域内堆着沙袋掩体,但因为内部希望能表现出这是文明更加先进的星球的战争,所以就全都推倒重新设计了。

志田:这个场景的制作指示格外细致。地面的表现还有打光也都来来回回调整了好几次。

——我认为各场景中给人印象更加深刻的是梅蒂恩的旁白。文字气泡也给人留下了深刻的印象

志田:站在美术设计师的角度,我认为游戏中能用文字补充设定是非常难能可贵的。有时光靠视觉效果很难理解脚下的土地发生了什么。

特别是拉啦登场的最后区域,玩家很难一眼看出这里是怎样的绝望。我想正是因为文字的力量,才能在美丽的景色中能够表现出特殊的绝望。

——6.0主线通关后还有2个新副本,不过它们和之前副本的气氛相当不同,这是特地做出区分的吗。

高梨:是的。我们希望通关后的副本内容能给玩家带来新的体验。

——比如乐园都市笑笑镇的构造就非常有意思。

志田:这个副本的开发名称是“月球的视错觉画”,设计概念是犹如埃舍尔的视错觉画一样的世界。

——原来如此。

志田:建筑机器们明明是在建造城市,却因为某种原因而失控,继续建造用途不明的建筑物。

——就像埃舍尔的画一样,天花板旋转后变成地板,这种独特的结构给人留下了深刻的印象。

——楼梯也以非常魔幻的角度组合在一起。

高梨:为了让玩家能快速理解副本内正在发生的怪状,我们进行了很多调整。这个副本由5.0制作“末日暗影亚马乌罗提”的工作人员负责,他很好地表现出了结构的动态变化。

——还有一个是“电脑梦想斯提格玛四”,这里的设计应该是沿袭了欧米茄时空狭缝吧

志田:是的。这个副本制作得非常顺利,一时想不起来哪里有卡住过,不过它的开发名称特别有意思。

——是什么?

志田:是“仿生人梦见电子羊的梦”(笑)。neta自电影《银翼杀手》的原著小说《仿生人会梦见电子羊吗》,可能负责策划的工作人员对这部作品的印象很深吧。

——太有意思了,我还想知道其他副本的开发名称。

志田:比如创造环境极北造物院的开发名称是“潘多拉资料馆”。另外,“仿生人梦见电子羊的梦”这种名字说到底还是有点太长了,交流起来不方便,开发初期的时候就经常有抱怨声(笑)。

高梨:顺带一提,因为我们内部一直是叫开发名称的,所以突然和我说正式版名称我还经常一下子反应不过来说的是哪(笑)。

——6.0中实装了“佐迪亚克歼灭战”“海德林歼灭战”“终结之战”这3个歼灭战。每场战斗都不是蛮神级别,而是“神”级别的对手,你们花费了什么功夫去表现他们的存在规模?

志田:相当费力。特别是佐迪亚克,从开发之初就有需要表现出“其强大的力量可以旋转整个世界”的策划要求,因此也是绞尽脑汁。何种表现效果才能让人直观地理解“旋转世界”呢……。我们与美术不断交流,来回重做了好几版设计。

——那个经典机制就是由这个设计概念引申出的吗?

高梨:是的,他们说这是最重要的机制,一定要做出来。所以我们也反复试验了好几次如何表现这个效果。

志田:改变摄像头位置、增加特效等等,试错了很多次。

——“佐迪亚克歼灭战”和“终结之战”都是Boss位于场地外侧的战斗。这种情况下,设计方法和场景组的常规制作方法会发生改变吗

高梨:没什么变化,就是会注意一下开场初始位置还有转阶段时场景的视觉效果而已

比如战斗中基本上是看着boss,但在特定时机需要看场外的机制提示……这样玩家就需要转视角。那每个视角在玩家镜头中的表现效果就是我需要花功夫打磨的地方了。

——与“佐迪亚克歼灭战”形成鲜明对比的是以白色为基调的“海德林歼灭战”,制作时有什么难点吗

志田:“海德林歼灭战”是集场景组、角色组、特效组等等所有小组之力,反复试错重做后完成的一场战斗,在开发早期,副本内的光芒表现非常多,整体有一种模糊的观感。

于是吉田要求在最初刻意降低亮度,只让母水晶浮在后方,然后随着战斗的展开慢慢提高亮度。在海德林的转场大招发动后,配合光之泛滥的效果变成最亮。

——从外侧袭来光波这一视觉表现也是从未有过的。

高梨:是的。这是海德林与佐迪亚克之章的核心战斗,所以吉田也要求我们拼尽全力。

——除去最后的芝诺斯之战,剧情的最后一战就是“终结之战”了,你们收到的需求是什么?

志田:其实并没有什么具体的设计概念,只是希望“在表现出与最终boss战相符的华丽感的同时消除‘现实感’”。所以除了角色调整以外,我们还在环境中加入彩色滤色器,希望能够表现出这里与其他地图并不处于同一空间的感觉。

——在开发初期就定好要在神龙背上战斗了吗?

志田:是的,策划希望场景能够直接看出玩家是骑在神龙背上。

高梨:一开始是在龙背上创造了一个创造物,然后玩家在上面战斗,但后来策划想改成魔法阵,于是就改成了现在这个样子。

——最后是关于万魔殿边境之狱的问题。这个系列的场景中“牢狱”的风格非常浓烈,你们的设计理念是?

高梨:与“天堂”厄尔庇斯相对,“万魔殿”的核心是“地狱”。开发初期的场景主题是“黑暗的哥特式恐怖”,但因为很容易让人感觉阴沉,所以也尝试融入了FF14的特有风格,而不是单纯的哥特式恐怖。

——3层的设计风格有了翻天覆地的变化。

高梨:在开发初期,3层的天空要更加昏暗,场地上燃烧着地狱之火。但策划认为太普通了,所以让我们反过来把天空的亮度调高,把火焰和天空的底色调转为黄色。

——说到昏暗的天空和火焰,我首先想到的就是伊弗利特。3层这个设计也是为了差异化吧。

高梨:有这个原因,也有单纯想把地狱之火做成其他效果的原因。

——但是3层机制的特效颜色和地板颜色一样根本看不清......

志田:以红色为主色调的场景需要细心调整,但难度也很高......其实红色最容易被显示器和电视的显示效果影响。尤其是一些显色鲜艳电视屏幕,它们会让显色比我们开发设定的颜色更加鲜艳晃眼,调整效果时我们也有注意着这一点。

高梨:开发时我们会使用专业的调色显示器对颜色进行细致的调整,但因为每位玩家的显示器设定都不相同,颜色也会有变化,这是一个非常难以解决的问题。

THE END
1.常见问题解答如果您不想截取音频,直接点击“确认”按钮关闭对话框即可,因为默认的截取时间段是整个音频,就是不截取的意思。 我怎样将同一个视频分成几段呢? 您只需使用主界面最下方的“超级剪刀手”功能(就是那个剪刀图标)即可。方法是:先在预览窗口中定位好想要分割的时间点,点击剪刀图标按钮即可切割视频。用这个方法您可以快...http://www.ijianji.com/faq.htm
2.“定位”无处不在,读《定位》有感不好回答了吧? (2)第一个在月球上漫步的人是谁? Key: 当然是尼尔·阿姆斯特朗(Neil Armstrong)。 那么,第二个人呢? (3)世界第一高峰是哪座? Key: 喜马拉雅山的珠穆朗玛峰。 那么,第二座呢? (4)你的初恋情人是谁? 而第二位又是谁呢? 其实从小到大,占据我们心智的无数个“第一”,如第一个人、第...https://www.jianshu.com/p/609f8367a9d0
3.第十五届首都女记者协会好新闻表彰我想,我在周恩义的故事这个系列通讯的写作中,最想与大家分享的收获与感悟,可能就是随物赋形、文无定法。带着真诚,带着真情,先打动自己,再打动读者。最自然的,就是最好的。 一 文无定法 最自然的就是最好的 或许任何一位记者都会对人物典型的采写充满渴望。 http://www.bjwomen.gov.cn/fnw_2nd_web/static/articles/catalog_274/article_15109/15109.html
4.50个正能量励志小故事,一定好好读完!管理心得:事有"本末"、"轻重"、"缓急",关门是本,加高笼子是末,舍本而逐末,当然就不得要领了。管理是什么?管理就是先分析事情的主要矛盾和次要矛盾,认清事情的"本末"、"轻重"、"缓急",然后从重要的方面下手。 四、扁鹊的医术 魏文王问名医扁鹊说:"你们家兄弟三人,都精于医术,到底哪一位最好呢?" ...http://www.tcomall.com/post/188.html
1.四轮定位是什么意思四轮定位有必要做吗→MAIGOO知识四轮定位是什么意思 四轮定位有必要做吗 摘要:四轮定位的参数有前轮前束、车轮外倾角、主销内倾角、主销后倾角。四轮定位对汽车的正常行驶起着十分重要的作用,广大车友切不可忽视,汽车行驶一段时间后,由于各种原因,会出现轮胎异常磨损、零件磨损加快、方向盘发沉、车辆跑偏、油耗增加等现象,而这些现象都是车辆性能下降...https://www.maigoo.com/goomai/247853.html
2.HR要发挥价值,必须做到这几点!人不管在哪个层面,最重要的是要清楚承担的角色和任务是什么,自己的目标是什么,怎样更好达成目标,有一个好的结果,这个是关键。所以,第一点就是“定好位”。 何谓“定好位”?那就是要清晰政委与组织委员的角色差异,审时度势开展工作,坚持正确的定位不动摇。 https://maimai.cn/article/detail?fid=1791811935&efid=YHnTV6nkms_JHG7qYFP0hQ
3.综合评价招生是什么意思?什么样的学生适合走综评?16、综合评价招生对高考分数有什么要求? 答:高校综合评价录取,大多需要考生高考成绩达到一本线/特招线,部分高校需达到本科线以上,如山东科技大学需不低于山东省特招线下30分,山东财经大学需在山东省一段线以上且不低于特招线下30分,浙江省属三位一体招生高校大多需要考生成绩达到浙江省本科线以上,部分高校无相关要求。https://m.gk100.com/read_275849920.htm
4.大学实习自我鉴定(通用26篇)做好记者需要有很强的时间观念,尤其是机动记者。当有紧急事件发生时,如果你的节奏很慢,那么当你到达现场也许已经人去楼空,一无所获。这样,一条重要新闻的现场性就会变得很淡。甚至,报社会在和同城对手的竞争中落在下风。 三、实习时要给自己定好位 https://www.unjs.com/jianding/shixijianding/3031539.html
5.定点医疗机构是什么意思?律图法律咨询 信得过的好律师 咨询我 专家导读 定点医疗机构是通过劳动保障行政部门资格审定,并经医疗保险经办机构确定,为参保人员提供医疗服务的医疗机构。包括公立医疗机构和具有一定资质的民营医疗机构。 定点医疗机构是什么意思? 医疗机构是老百姓生活中接触比较多的机构,在日常生活中,我们到医院看病的时候,会...https://mip.64365.com/zs/774253.aspx