交互设计论文(12篇)

序论:在您撰写交互设计论文时,参考他人的优秀作品可以开阔视野,小编为您整理的1篇范文,希望这些建议能够激发您的创作热情,引导您走向新的创作高度。

作者:梁慧玉单位:中山大学南方学院

交互设计的概念与本质

应用认知负荷提供设计策略

1降低外在认知负荷

2减少内在认知负荷

结语

在现今纷繁复杂的产品世界中,什么产品、界面才是用户真正需要的无疑是当今设计师所要冷静思考的问题。删减策略、迁移策略、组织策略可以简单总结为:简单至上。它意味着设计者应该尽量做到每一个页面都是不言而喻。用户不需要花费精力进行思考,是什么,怎么用均一目了然。以此作为交互设计好坏的终极标准,可以快速帮助设计师判断功能的去留,信息的去留,发现新的设计契机,为用户提供高效、自然、赋有情感的交互设计。

摘要:从用户体验的角度分析了界面设计中占位符文本的作用与重要性,并提出占位符文本不仅仅是表单界面的构成元素,更强调其对于用户体验起到改善与引导作用的含义。占位符文本应该在用户的交互体验中引起设计者更高的重视,并起到对用户实现交互过程的引导功能。

关键词:交互设计;界面设计;用户体验设计;占位符

1占位符文本在交互设计中的功能性

1.1占位符在界面设计中的意义

占位符(Placeholder)是在信息通讯产品的界面设计中常用到的一种元素,它是交互设计的功能基础,包含了具体的功能和信息的组织结构。[1]用户面对空白的电子表单等界面时,往往会产生不能理解交互方式的“认知摩擦”。[2]占位符的主要作用就是在这类界面布局中占据一定的空间面积,既能调节控制用户界面的视觉传达效果,又可以实现界面对用户的默认的提示、说明、引导等功能。在用户填写表单的界面中,占位符常常以文本的形式呈现,作为对表单填写栏或选项的补充说明,因此被也称为占位符文本。甚至在当下流行的“扁平化”设计语言中,为了使用户填写表单更加流畅,即改善用户对于表单填写界面的体验,简化表单的结构、层级(如删除表单的分项标签等),占位符文本的应用显得更加简洁、美观。但是在不同产品与不同情境下,占位符文本具体的职能作用不尽相同。

1.2占位符文本在界面设计中的功能

2占位符文本对人机交互的干扰

2.1占位符文本对执行流程的影响

2.2占位符文本对用户心理的影响

2.3占位符文本对交互的双向反馈机制

3占位符文本的人性化交互设计原则

对于占位符文本的应用环境,可以确定在电子、信息领域的产品的数字交互界面,尤其是电子表单类界面。因此,要明确占位符文本应用的本质:服务于用户数据填写、传递,强调工具性、功能性。由此归纳出占位符文本的设计应遵循三项基本原则:易用性原则、统一性原则和阶段性原则。

3.1易用性原则

3.2统一性原则

统一性原则也可以理解为秩序性,秩序不仅是效率的保证,也是交互逻辑的表现方式。占位符文本的类别、定义、布局甚至是形式上的不统一,都是对界面设计背后的交互逻辑的破坏。既会混淆产品界面信息的传递,进而影响用户执行交互操作的流程,又会破坏用户使用产品时的主观体验。

3.3阶段性原则

占位符文本不是静止不变的界面设计元素,在用户进行阅读、输入等不同行为的同时,与产品的交互关系也会随之发生变化。因此,占位符文本在人机交互的过程中也是依各阶段发生变化的。对应用户的不同行为、操作,占位符文本应该表现以不同形式,执行不同功能,不因位置布局而定义功能,而是以交互的不同阶段来作出具体的定义。遵守这三项原则,才能保障占位符文本这一设计要素在人性化的交互过程中有效地起到相应的作用,提升交互体验的质量。

4结语

设计不仅是对样式、外形的塑造,更是对人的服务和对服务方式的优化与改良。在当前社会互联网产业发展的背景下,“人”这一因素在交互设计中得以不断放大。交互设计也不再仅仅是设计一个用户界面,而是更加着重于从作为人的用户的视角出发,考虑用户的本质需求,以满足用户需求为根本目的,一切设计行为、要素为此服务。占位符文本作为多种用户界面中不可缺失的关键元素,应该遵循上述基本原则,做到标准化、规范化,实现更加高效的人机交互流程,提供给用户更加优质的体验。

作者:王沐阳单位:华东师范大学

关键词:互联网+;交互设计;教学方法

1交互设计与教学现状

2教学改革的思路

3教学改革的方法

3.1专师辅导,小班化

教学交互设计需要学习者具有一定的沟通能力,能够在用户的言谈举止中发掘用户的真实需求,这需要在平日的教学中,教师与学生形成一对多的关系,尽量做到逐个辅导学生,手把手教授,与每一位学生沟通交流,传授心得,因而小班化的教学模式对于用户研究的课程而言十分必要[5]。

3.2集中授课,结合项目

3.3开设工作坊,培养团队意识

所谓工作坊式教学,指在短期内组建学生团队,设立课题,让学生自行完成设计项目,期间老师可以引导学生展开工作,但是最终的任务应该由学生自行组织完成。工作坊式教学是类似于当前各大企业内部设计团队的工作模式,这种模式能够培养学生的团队合作能力、分工协作意识以及综合处理人—事—物的关系等能力。这种教学模式,就像一块职场试金石,能够及时发现学生面对职场竞争的优缺点。

3.4参与比赛,以赛代练

当前各种设计竞赛层出不穷,以参赛的形式磨练学生团队意识和设计能力不失为一种可靠而有效的手段。但是在参与比赛的过程中需要注意比赛只是教学的一个环节,相对于比赛的结果,更应该注重学生在比赛过程中的成长,不能为了获奖而盲目地参加各种比赛,最后竹篮打水一场空。

3.5毕业设计,高度重视

毕业设计是检验学生学习效果的重要方式,是学生大学的最终作品。因此,毕业设计的教学对学生至关重要,但由于工作和实习的压力,很多学生在大学的最后一年将更多精力用在了找工作或者各种职位考试中,毕业设计则逐渐成为鸡肋。虽然老师会有节点要求,但是大多数学生却并不会在意,这样一来毕业设计就成了最后毕业前期临时冲刺的作品,设计质量没有保障,设计流程也完全被打乱。因此,各高校应该加强对毕业设计的要求与管理,提前做好毕业设计的工作与安排,让学生能够妥善处理毕业设计与工作实习等事项,从而为大学最后的作品画上一个圆满的句号[7]。

4总结

作者:许鸿飞单位:浙江安防职业技术学院

近年来,网络技术日益深入生活的各个方面,网络及数字化所带来的新媒体传播方式使传统出版业遭遇严峻挑战。信息传播方式的深刻改变的确会给传统出版行业带来非常大的影响,甚至在一定时期内会使其受到很大冲击,但对于传统出版行业而言,这种冲击既是危机,也是一次重新整顿与发展的可遇而不可求的机遇。从书籍设计领域来讲,新媒体的冲击既要求我们提高设计水平以应对,也为我们提高设计水平创造了机遇,书籍的视觉交互设计就是在新媒体时代出现的设计新理念和实践。随着互联网技术的发展,中国的数字媒体技术日渐成熟,信息的传播媒介已由最初的报纸、广播、电视转向了互联网、手机等新媒介,一个信息化的时代正在带领着我们成长。

一、数字媒体时代的书籍

二、书籍装帧的交互式转变

现如今,书籍与人的互动越来越多,这个过程是以一个完整的交互式系统存在的。人是整个交互式系统的主体,亦是交互设计主观意识的开拓者。新媒体背景下的书籍设计理念亦是如此,不论是电子书还是具有交互性的纸质书籍的设计,都遵循着人机交互的理念。在人们阅读开始的那一刻,就开始建立人与书籍的交互关系。交互式书籍让读者在整个阅读的过程中不仅仅局限于翻动,而是将读书作为一种动态的表现活动。笔者曾经看过一本杂志,其中有几张彩色插页,印有建筑的图样,读者在阅读内容期间可以把它们撕下来,折成建筑模型。这种表现方式正是交互式书籍在设计领域不断创新的例证。新媒体时代的书籍装帧设计,紧跟时展的潮流,给了读者更高的精神享受。可见,书籍装帧设计将迈入一个全新的时代。

三、如何开展新媒体时代的书籍的视觉交互设计

当今社会瞬息万变,设计师在进行装帧设计时,要力求视觉传达方式的立体化,使读者与书籍产生共鸣。要想更好地进行视觉交互设计,需要从以下几个方面打下基础。

1.图的形式

2.文字之美

3.色彩对比

色彩在以往传统的书籍设计中一直担负着重要的角色,书籍的色彩设计是书籍形式新颖、丰满内容的视觉传达,能够体现一种设计情感。好的色彩设计甚至还要考虑到纸张的颜色,或者除了传统印刷油墨外的金银荧光等专色的应用。以往各种不同内容的书籍,都有不同的色彩对比设计,颜色对比差异往往会体现出书的内容类型,甚至决定着所面对的是什么样的读者群:淡雅略淡灰色的色彩对比,往往会体现在文艺类书籍设计中,不仅能体现出其丰富的内涵,还表现出文化深度;稳重的纯度降低的颜色对比,往往体现在专业性强的书籍中,色彩端庄、严肃,体现权威稳重感,不宜用高纯度的色相对比;明快的颜色和较为靓丽的对比,则是在时尚类书籍中表现出来,充满现代感,富有个性……2001年杉浦康平创作的《立体看星星》一书,利用视觉的“偏光原理”,并随书赠送专用眼镜,立体呈现富有空间实感的星座,接近真实地展现了书籍内容所要表达的星空含义,这也是早期的通过色彩设计完成人书交互的经典之作。

4.材料运用

作者:池骋单位:泰山出版社

摘要:目的改善儿童药品包装设计,帮助患儿克服用药困难。方法儿童是药品消费的特殊群体,通过对患儿用药心理分析及儿童药品包装现状的研究,将以人为本的交互设计理念导入儿童药品包装设计中,分别从游戏行为交互、多感官交互和情感交互等方面提出具体的设计方法。结论在儿童药品包装中应用交互设计,能有效避免患儿产生先入为主的抵触心理,解决因其排斥用药造成的系列问题,同时也对未来儿童药品包装设计提出了参考建议。

关键词:交互设计;儿童药品包装;包装设计;人性化

1儿童药品包装现状

2患儿用药心理和行为分析

儿童的身体和心智都处在生长发育初级阶段,患病期间其生理反应和心理感受也有别于成年人。生病时儿童会变得敏感、恐惧焦虑、情绪波动大;用药过程中对于味苦、口感不佳的药品,易表现出挣扎和拒绝用药的行为。研究表明,儿童在生气或哭闹时,大脑的语言中枢就不愿接受太多的语言信息,家长的言辞往往无效,而强行喂药只会让儿童抗拒,并形成心理阴影。目前,很多儿童药剂都会加入香甜的味道或包上糖衣,目的就是减缓孩子这种抗拒心理[1]。从包装设计角度来看,设计师也需充分了解患儿用药的行为和心理,设计出更为人性化的药品包装,帮助患儿克服负面情绪,使其自觉积极地接受用药。

3交互设计

交互设计又称互动设计。最初产生于用户和计算机界面的信息传递互动领域,其出发点是研究交流过程中人的心理和行为模式,并在此研究基础上,设计交互方式。简言之,交互设计是指人和人、人和物之间能够进行信息的沟通和交流的产品设计[2]。信息时代的商品包装设计,不仅要为消费者提供使用产品的便利,还应满足消费者精神层面的心理需求。交互设计以满足用户需求为目标,能高度与用户需要保持一致,用户能从中获得满意且稳定的交互体验[3]。

4交互设计在儿童药品包装中的应用

4.1游戏行为交互设计

儿童的天性是喜爱游戏的。在儿童药品包装中融入游戏元素,能传递愉悦情绪,排遣用药压力。据统计,在服药过程中加入游戏环节,对于来缓解患儿服药困难的问题,其有效率约为30%。游戏行为交互设计在儿童药品包装中应用,可以分别从包装结构和辅助构件两方面入手。

4.1.1包装结构的游戏交互

包装结构是包装各组成部分之间相互联系、相互作用的技术手段。包装结构互动是指通过折叠、伸缩、扭曲、拼插等手法对原有包装形态进行改变,以增强其视觉效果或拓广其功能,从而实现感官交互或功能交互的包装设计手法[4]。儿童药品包装结构与患儿进行游戏交互的前提是包装结构除了方便使用外,还具有可参与、可改变性。如设计师Kimyeji等人设计的Dr.joy儿童药品包装见图1。整板药片是3只可爱的小猪造型,小猪鼻孔和手掌以药丸代替。只需沿小猪身体轮廓虚线抠开即可形成支架让小猪站立在桌面上。“三只小猪”是儿童耳熟能详的经典故事,服药后患儿还可以把包装作为故事游戏的道具,获得快乐的心理体验。

4.1.2包装辅助构件的游戏交互

辅助构件是一种依附于包装主体、不可独立存在的包装元素,是包装的辅助与延伸[5]。在儿童药品包装中添加一定的辅助构件,能使原本普通的包装焕发新意,增加患儿与包装的互动机会,体验药品包装带来的游戏快乐。如日本大木制药出品的HelloKitty儿童复合多维元素片包装见图2。药盒内有附赠的30枚色彩缤纷、活泼可爱的HelloKitty主题贴纸。儿童每吃一颗药丸,便可撕下一枚贴纸作为奖励;贴纸旁对应的数字既能让儿童和家长知道已服药的天数,对儿童也是十分有吸引力的互动。

4.2多感官交互设计

多感官一词较早出现在传播和教育领域,指突破以视觉要素整合为中心的观点,突破单纯的视觉传播方式所带来的局限,重视人类感官的生理特点,从人类感官的视、听、味、嗅、触感入手,多方面、多层次地开发消费者的感官机能,重点开发视觉外的诸多敏感、本能的感官效用的观点和理念[7]。多感官交互设计是一种综合的设计方法,将其应用在儿童药品包装设计中,不单可以使包装信息传递更加生动、全面,还可以吸引患儿注意,满足其心理需求。

4.2.1视觉交互

研究表明:人在获取外界信息时,83%的印象来自眼睛,11%来自听觉,3.5%来自嗅觉,1.5%来自触觉[8]。儿童药品包装通过图形、文字、色彩等视觉元素传递信息,这些信息是否能被儿童理解接受,是否能引发他们的情感共鸣和兴趣,是儿童药品包装设计成功与否的关键。如日本池田模范堂出品面包超人系列儿童感冒药水的包装设计见图3。面包超人是日本长盛不衰的人气动画片,主要卡通形象面包超人健康的外形、正义勇敢的人格备受儿童喜爱。该包装借助面包超人卡通形象既激发了患儿不怕困难,与疾病作战的积极情绪,同时也树立了患儿对品牌的信心和认同感。药盒内专配的小量杯底部也印有可爱的面包超人头像,借图形魅力为患儿服药增添了乐趣,生动地传达了品牌诉求。

4.2.2听觉交互

悦耳的音律有助于缓解人的紧张情绪,而特定的声音也能让人形成记忆定式,进而诱发情感联动。药品包装中采用听觉互动设计能刺激并带动患儿听觉联想,实现心灵层面的交流和共鸣。借助包装材料领域的新技术,使包装发出特定的声音甚至音乐已经成为可能。以此吸引患儿的注意力,是包装与患儿之间形成有效交互的一种方式。

4.2.3触觉交互与嗅觉交互

触觉是儿童探索世界、感知事物的主要手段。嗅觉则具有情感特性,能唤起记忆力。通过包装造型与材料的巧妙结合形成有趣的包装,可以吸引患儿参与触觉体验,从中得到情绪上的放松;通过药品包装散发出美好气味来刺激患儿嗅觉,可以使其产生愉悦的情感反应,增加对药品的好感。随着包装材料的可选择性与印刷技术的提高,在儿童食品、生活用品等包装中已有不少应用触觉交互、嗅觉交互的优秀案例。如日本设计师深泽直人设计的系列水果饮料包装,运用橡胶材质,模拟各种水果表皮的真实肌理;日本NIS-SEKI公司设计的能释放水果香味的薄膜,用于包装糖果、饮料等食品。希望这些对儿童有吸引力的包装方式也能尽快在儿童药品包装中出现,给具有用药心理障碍的儿童带来福音。

4.3情感交互设计

情感交互设计是现代设计的一种新趋势,它以满足用户情感需求为目标,体现了人文关怀思想。应用在儿童药品包装中,使患儿获得愉悦的情感体验和心理满足,有利于身心康复。情感交互设计的方法主要有两种:一种是通过形态、色彩等视觉形象对人的感官刺激,引起受众的情感共鸣,这种方法基于格式塔心理学的视知觉理论,格式塔心理学以“形”为基础,将人的心理及情感孕育在“形”之中,并指出当外物与艺术形式中体现的力的式样与某种人类情感生活包含的式样达到同构对应时,事物与艺术形式就具备了人类情感的性质[9]。设计师MoonSun-Hee设计的花瓣形态的药品包装见图4,突破了以往泡罩包装中药片的规律排列方式,让鲜活的花朵跃然纸上。药片背后的塑料膜也对应着花的色彩,患儿每服用一片药,包装背面的花朵便会盛开出一片花瓣。花儿的绽放给予患儿更多的服药动力,给患儿病情好转带来积极的心理暗示,亦增强了他们对于药品的信任感。青春痘的药品包装,见图5同样采用了泡罩包装方式,包装背面的铝箔板上是长着青春痘的脸庞,要想把药片取出,先得挤破一粒恼人的痘痘。幽默的创意设计,使患者体验了药到病除的快感。

5结语

作者:高斐单位:上海理工大学

摘要:目的对智能养生壶用户个性化需求进行研究,用以指导智能养生壶的交互设计,使得智能养生壶的交互性更加贴合用户真实需求。方法通过KANO需求模型结合访谈及问卷调查的形式获取用户需求,对所得结果进行分析并甄选出用户个性化需求项,结合马斯洛需求层次理论进行分析,分层实现用户多种个性化需求。在分层实现思想的指导下,研究得出智能养生壶交互设计策略。结论用户对智能养生壶的个性化需求项即为产品的部分魅力质量项。关于智能养生壶的交互设计,确定了对用户需求实行分层实现的交互设计原则以及交互设计中信息展示的简洁性和有效性原则。

关键词:个性化需求;智能养生壶;交互设计;KANO需求模型

1基于KANO模型的用户个性化需求获取

1.1KANO模型的介绍

KANO模型是由东京理工大学的狩野纪昭教授于1984年在《魅力质量与必备质量》一文中正式提出的,此后该理论多用于企业的市场营销领域[3]。传统观念普遍认为产品质量是一维的,即当产品功能满足时用户就会满意,反之则会不满意。但KANO模型提出,当产品具备某项功能时,用户不一定感到满意,有可能感到不满或者无所谓[4]。KANO模型将产品质量特性分为:魅力质量(A),该类型产品质量是超出用户期望的,能够给用户带来惊喜,如果产品不具有该种类型质量用户也不会感到不满;期望质量(O),该类型产品质量与用户满意度成正比,产品具有该质量时用户才会感到满意,反之则会感到不满;无差异质量(I),用户不在乎该种产品质量,无论该种产品质量是否具备都不会影响到用户满意度;必备质量(M),用户认为该种产品质量是产品所应具备的基本质量,当该种产品不具备时则会引起用户的极度不满;反向质量(R),当产品具备该种质量时反而会引起用户的不满。同时KANO模型还将顾客需求分为3种:基本型、期望型和兴奋型,分别对应必备质量(M),期望质量(O)和魅力质量(A)。在对产品质量归属类别的研究中还需要借助KANO调查表、KANO评价表和KANO结果表。

1.2智能养生壶功能项的获取与筛选

1.3确定各功能项的KANO类别

利用KANO调查表设计调查问卷,针对智能养生壶的每个功能项分别设计正反两项问题。以第一项“联网搜索食谱”功能为例。

2用户个性化需求实现策略探讨

2.1马斯洛需求层次理论

关于人类需求的研究最经典的是美国心理学家亚伯拉罕马斯洛的需求层次理论。该理论将人类需求分为5种,分别是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。该理论还指出只有较低层次需求得到满足,人们才会出现较高层次的需求,并且任何一种需求都不会因为更高层次需求的发展而消失,各层次的需求相互依赖和重叠。

2.2分层实现的思考方式

3多种个性化需求共存的交互设计策略

3.1逐层实现

依据用户个性化需求实现模型和简化用户操作的原则,在进行产品的信息架构设计时,应优先满足用户基本型需求即产品必备质量(M)和期望型需求即产品的期望质量(O)。所以这两项应位于信息架构的第一层级。其次要满足用户的兴奋型需求即产品的魅力质量项(A1)和(A2),这两项应位于信息架构的第二层级。在进行交互界面的设计时,使用频率较高的产品必备质量(M)要优先出现在界面的醒目区域和中心位置,以便于操作[7]。再次是期望质量(O)应出现在交互界面的非视觉中心,可以是界面的四周区域。然后,要满足用户个性化需求A1和A2魅力质量项。

3.2信息架构

智能养生壶属于小型厨房家电,体积较小,这些因素决定了它具有较小的交互界面,这势必会降低界面的信息容纳量。将关联性较强的功能项进行合并,能够简化操作界面,提高产品的易用性[8]。交互设计中一般将信息架构分为浅而广、浅而窄、深而广、深而窄4种类型。因为智能养生壶所需呈现的内容相对较少,且用户对操作的简洁性、有效性要求较高,所以选择浅而窄的信息架构较为适宜。

3.3界面设计原则

近年来各种智能产品层出不穷,其智能性往往让人失望。不少设计者没有充分考虑用户需求的多元化、复杂性,设计出来的智能产品并不能让用户满意。这里以智能养生壶为切入点,针对如何满足智能养生壶用户的个性化需求进行交互设计的探讨。分层实现的交互设计思考方式能够很好地满足用户个性化需求,该研究结果对于智能养生壶及其他智能厨房小家电的交互设计具有一定的借鉴作用。

作者:曹木丽;张昆;张宁;胡振明单位:中国矿业大学

摘要:近几年,科学技术日新月异,飞速发展,“App时代”悄然而至,市面上游戏App种类繁多,为孩子选择一款好的游戏很有必要。而交互设计是一款游戏的重要部分,游戏是否真正站在儿童的角度进行设计,对于游戏,儿童的需求又是什么,交互是否符合儿童需求,这些都是游戏App设计需要考虑的问题。本文对其进行了研究和分析。

1研究背景

2不同年龄段儿童身心发育的主要特点

国际界定的儿童是指18岁以下的任何人,我国指14周岁以下的任何人,但我们所说的儿童游戏则指3~12岁这个阶段。3~5岁:该阶段儿童的思维处在感知运动期,在生理、心理和认知上都不够完善,看不懂文字,所以设计时尽量避免大量文字,更多集中在简洁的画面、有趣的互动以及鲜艳明亮的色彩上。6~8岁:该阶段儿童的各方面都有很大的变化,认识一些文字,想要表达自己的看法和意见,敢于尝试新鲜事物,对自己感兴趣的东西会仔细观察,所以设计时可以尝试将简单文字和图形相结合,游戏难度要符合儿童的心理需求。9~12岁:该阶段是儿童时期的最后时段,这时候对外界的观念正在逐步形成,对好坏也有了模糊的界定,在思维以及分析能力上也接近成人,因此对于游戏的可玩性、创意性、画面的精细程度和互动性也相应有了更高的要求。

3游戏App交互设计概述

4以儿童为主的游戏App交互设计

4.1视觉需求

视觉元素包括文字、图形、色彩,它们是游戏界面的表现形式。就文字而言,儿童喜欢可爱活泼的东西,所以设计时应采用轻松活泼的字体,字体应不超过三种,文字不宜过多。比如,愤怒的小鸟虽并没有将用户定位局限于儿童群体,但是这款游戏却深得儿童喜爱,究其原因就是文字和界面的设计是基于用户心理模型的,符合儿童没有耐心的特性。就色彩而言,儿童还处于视觉发展期,设计时应采用鲜艳的颜色,但不能盲目追求艳丽,要有主色调,避免界面的杂乱,做到一体设计。就图形而言,主要角色形象最好采用老少皆宜的超Q设计风格。比如,愤怒的小鸟就以生活中常见的鸟、猪的形象来设计创新,采用明快的颜色,使得画面充满童趣、亲和力和趣味性。再者,“随处瞎点”对于儿童来说是很常见的,所以图标设计必须大且简单,不确定的点击也不会阻碍游戏进程,图标上的文字不宜过多,否则会造成一种负担感。谷歌的设计总监杰弗里维恩说过:“设计师可以从混乱中找到一种统一,通过对文字、色彩和图形的操控来表达设计的意图。”如何将这三者完美结合,形成统一的视觉界面是值得推敲的。

4.2听觉需求

音乐元素一般分为背景音乐、主题曲、提示音和音效。音乐在游戏中主要的作用是奠定基调、帮助用户掌握游戏节奏等。音乐又称为情感艺术,好的音乐有利于大脑的全面发展,不同的音乐对儿童的影响是不一样的,由于儿童耳膜较为脆弱,所以不适合过于聒噪的音乐。比如,鳄鱼小顽皮爱洗澡、植物大战僵尸等,无论是前者轻松美妙的音乐,还是后者因剧情需要节奏快慢渐变的音乐,都是较成功的案例。

4.3操作需求

4.4层级与页面布局需求

对于儿童这样的群体而言,信息架构在设计时必须简洁明了,删繁就简。但这里的“简”不是“简单”,而是“简洁”却能突出重点,层级不是越多越好,2~3个层级最为符合,过多会使儿童产生厌倦感。考虑到儿童手指的灵活性,设计布局按钮、菜单等图标时,应尽量靠一侧放置,避免儿童因手误而影响游戏的进程。比如,开心消消乐的层级最多只有2级,且经常使用的菜单都靠右下侧,方便儿童右手点击,左一侧的菜单靠上,完全考虑到儿童双手持iPad的情况,避免误点。

更加智能的电子产品俨然会成为未来的发展趋势,手游也必然会取代传统游戏,然而如何更加准确的定位,这也是设计者要思考的。游戏设计大师ChrisCrawford说过:“高度交互式的游戏会专注地倾听它的玩家,仔细思考玩家的输入,产生清晰的、有表现力的输出。”学习虽然是很重要的指导原则,但是一味地遵循,而不联系用户目标和需求也是不行的,良好的交互毫无疑问更加符合用户体验的需求。设计时,应从儿童的角度出发,根据儿童的思维逻辑和行为习惯等,再结合时下的新技术,探寻出更加符合儿童使用的交互设计,使游戏更得家长和孩子的青睐。

作者:李军苗;蒋咪咪单位:沈阳理工大学

关键词:工作室制;交互设计;教学模式;考评机制

人类已经快速迈进信息社会。在很多行业中,信息技术的智能化升级的速度已经超出了我们的想象。与此同时,在发展逾十年的交互设计教学中,专业教学的发展速度难以跟上学科发展的步伐。学校的教学目的就是为社会发展培养人才,如何让学校的交互设计教育与大数据时代的发展紧密结合,如何让学生的专业技能水平最大限度满足公司的用人需求,是本次教改论文要讨论的核心问题。

1我国交互设计教育的发展现状及问题

中国的交互设计教育依照传统的大学教育“以课程为中心”的教育模式运行多年之后,所呈现的问题是显而易见的。第一,培养的人才与社会的需求断档的现象。学生在学校所学的知识和技能比较陈旧,设计公司更偏向于招收有设计经验的设计师而非应届生,这就导致了设计专业应届生找工作更加困难。第二,教学模式和方法不适应创新型、实践型人才培养的需求。[1]现行的教学模式着力点在于知识的横向面广,缺少“纵向”的深度。导致学生缺乏深入钻研和解决问题的能力,更缺乏设计实践项目的历练。第三,交互设计的专业特点决定了其就业面非常之广,现行的培养方案中缺乏对“核心竞争力”的理解和培育,毕业生缺乏差异化竞争力。[1]因此,转变设计人才培养思路:摒弃“流水化”“趋同化”培养理念,强调“个性化”培养、“差异化”教育;改革人才培养模式:注重设计理论与设计实践的有机结合,以课程为中心向以课题为中心转变是高等学校交互设计专业教育的发展趋势。

2多样化、互利共赢的教学模式

创新人才培养是个系统工程,培养的主体具有多元化特征。除了高校外,行业企业、科研院所也都拥有独特的人才培养优势和条件,任何一个培养主体都不能够有效掌握创新人才培养所需要的全部资源,必须依靠其他的主体提供支持,形成协作效应,共同达成人才培养目标。[2]交互工作室设立的初衷即是为学生提供更好的设计实践机会,提高学生的设计业务素养。依托交互工作室这个平台,教师可以带领学生通过很多途径的有机结合来提高学生的设计业务素养。

2.1整合多方教育资源,结合多样化教学手段

在交互工作室的日常教学中,以课题研究为契机,按照项目要求综合化高的特点(设计比赛、企业实题项目),教师须整合多方教育资源:“跨学科联合”“校企联合”“校地联合”;结合多样化教学手段:举办专项讲座、定期聘请设计师指导、跨专业聘请教师指导教学、出访参加高水平工作坊等,促进学生将专业知识学精、学透。围绕以实际项目为中心的实践教学,不仅提高了学生自主学习、研究性学习的能力,同时也提高了教师自身的设计水平和行业敏锐度。将之前担任一两门课程的教学转变为全面负责指导设计课题,这就要求交互设计的教师不仅具有相应的专业素养,也应具有多学科的知识与跨学科的综合与理解能力,并能了解和把握国际上学术发展的前沿与动向。[3]

2.2教学与科研成果的相互转化

以设计项目为中心的实践教学如果没有科研项目作支撑,很容易流于表面导致课题研究缺乏深度,每年的学生流转造成做课题成为机械化的重复工作,无新意,更无成果。因此,需要建立教学成果转化的长效机制,以教促研,把每年的教学成果进行累积,转变成教师科研项目的实践平台与支撑材料。教师可以借由参加设计大赛等实践教学成果来申请相应的科研项目。此外,如果教师先期已确定了自己的科研项目,即可以将科研项目带入工作室教学当中,成为教学实践项目。教师带领学生完成科研项目的同时,拿项目成果参加相应的设计大赛,实现科研成果的最大化。

3综合化的考核评价体系

建设结合交互设计的实践性教学特点和开放性的教学模式,工作室的考核评价体系应包括工作室考核(教师考核)与学生评价两个部分。

3.1工作室考核重点

在于教师科研与教学的平衡以及工作室运行和管理的积极程度系部应引入良性竞争机制,将论文、项目、指导学生获奖等方面综合考量。根据每个工作室的特点,评定论文、项目、设计比赛的等级,制定归纳出相应的核算方式。以学期或者学年为单位,以分数累积的方式考核工作室整体的教学、科研水平。这样的量化考核分数可以作为工作室运行良性程度的重要指标,亦可以作为年终教师奖金发放的评定标准,同时也是下一届学生选择工作室的重要参考标准。量化考核的目的是激发工作室教师的工作热情和学生的学习兴趣。

3.2学生评价的初衷是以评促学

作者:郭媛媛单位:内蒙古科技大学

【摘要】游戏在目前社会中的普及度相当高,然而随着游戏种类的增多,也为玩家提供了更多选择,对游戏的需求也有所增加。论文从交互设计角度进行了研究,从使用者、行为、体验、情境等因素出发,分析了在游戏设计过程中可以应用的设计技巧策略,为游戏交互设计发展提供了一定经验。

【关键词】游戏交互设计技巧策略在互联网移动数据端迅猛发展的今天,游戏已成为一种大众化的娱乐方式,然而随着网游、端游、手游数量的急增,也无形中加剧了游戏行业的竞争。而加强游戏交互设计成为获得长远发展的关键,引起了讨论。

一、关于交互设计的概述

1、定义。交互设计概念最早出现于上世纪80年代,它能让产品在使用者的使用过程中变得更加通俗易懂,且能享受愉悦体验。简单来说,交互设计就是为了让两个及其以上个体在互动交流过程中,通过对内容、方式的理解配合,从而达到极强的使用者体验的学科。它主要致力于从人自身的心理特征出发,了解产品目标使用者的行为,在产品与使用者之间建立有机联系,尽可能的满足产品使用者对产品的心理期望。当然从上图也不难看出,交互设计更注重规划描述事物的行为方式,选用最有效、最简易的方式来表达交流、活动这一行为方式。同时交互设计也注重考虑采用各种手段来增加使用者的情感体验,进一步拉近了使用者与产品的关系。

二、游戏设计与交互设计

1、虚拟世界架构的技巧分析。游戏交互设计中的虚拟世界是基于Kinect设备存在的,设计完成的游戏成品需要借助3D工具将其投影在特定的房间里,给游戏玩家以身临其境的交互体验之感。在这一个虚拟世界里,玩家可以通过点头、回收、踢脚等动作来与游戏进行互动,让游戏不再是在电脑里运行的娱乐工具,而是拉近人与游戏之间距离的桥梁。当然在架构虚拟世界时需要全面掌握Kinect设备的功能,并思考玩家的互动语言、动作是否能简单完成,时刻将游戏玩家的体验放在首位。

结语:

作者:黄瑞祺单位:韩国首尔国民大学

[关键词]认知负荷;交互设计;设计策略

当我们打开一个APP时,我们的大脑就开始了一个认知学习的过程。无论是页面的导航还是布局,这些都需要我们学习如何使用他们来达到我们的目的。在此过程中大脑的活动就是认知负荷。人的认知资源是有限的,而信息的存储与处理会占用大脑的认知资源。当我们的大脑接收的信息超过了资源上线,就会减慢大脑信息处理的效率。认知负荷是不可避免的,作为设计师的我们应该寻找一些设计策略来减轻用户使用产品时的认知负荷,来帮助用户更便捷地使用产品。

一、认知负荷理论

二、交互设计的概念

《交互界面设计》一书中提到,“交互设计是一种如何让产品易用、有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时还包括了解有效的交互方式,并对它们进行增强和补充。通过对产品的界面和行为进行交互设计,让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标。”交互设计的一般流程为设计研究、原型制作和设计评估。设计研究是交互设计的开始,包括用户研究、任务分析、信息结构分析等内容,最终目的是为了明确用户的需求及产品的功能和设计点。制作原型的目的是把设计方案实物化,便于进行讨论与修改。设计评估的过程贯穿整个设计过程,为的是及时发现设计错误并进行纠正。总而言之,交互设计就是满足用户需求的设计过程。

三、认知负荷产生的主要原因

四、减少认知负荷的设计策略

根据前文提到的导致认知负荷的常见设计因素,笔者列举了一些有针对性的设计策略,可以帮助我们做出更合适的设计决定。

(一)避免不必要的元素

(二)使用基本的设计原则和控件元素

经过多年的发展,交互设计产生了许多基本的设计原则。这些原则随着用户的培养也已经得到了用户的认可。例如:带下划线的蓝色文字会告诉用户这是可点击的超链接;灰色的按钮暗示当前是不可点击状态;叉号提示用户点击可以关闭等。在产品设计过程中,尽量使用用户已经理解的基本设计原则,为他们提供理解和熟悉的元素。减少用户需要学习的新东西数量,也就减轻了认知负荷。同时我们也应该多使用控件元素。在交互界面中,控件作为不可缺少的元素,是用户同界面进行交互的重要工具。界面控件有固定的功能,用来完成特定的任务。如按钮用来激活或关闭某项功能;进度条用来显示和调整变化;开关用来切换状态。使用控件不仅可以让界面简洁,同时标准化的控件也容易让用户理解,不需要用户额外的学习。

(三)减少多余的操作

(四)合理展示可选项

(五)保证设计的可读性

无论是什么设计项目,可读性都是需要认真研究的一个问题。设计是为了让产品更易用。如果你的设计不能轻易地被用户理解,这无形中就需要用户花更多的精力去解读你的产品,也就增加了用户的认知负荷。关于设计可读性的研究是一门很大的学问,本文只简要说明一下。提高设计可读性主要是提高文字的可读性。这意味着文本排版看起来要是舒服的,文字与背景的对比度要是合适的,文本长度要是恰到好处的,空间的对比要是足够的。同时,保持设计风格的统一也是提高设计可读性的一种方法,这个需要在进行设计之前确立一个设计指南来指导设计的进行。总而言之,保持设计可读性就是要尽可能让用户少分心,让用户专注于目标的完成。

(六)慎重的使用

五、结语

作者:吴小锋;周述璋单位:华南理工大学设计学院

摘要:随着信息时代的发展,交互手势作为触屏手机的主要人机交互方式之一,越来越被广大设计师及使用者所重视。本文在概括总结现有交互手势基础之上,以单手操作手势为重点,分析了其广泛的需求,主要就其如何设计给出了部分解决方案,从而为单手手势操作的交互设计理论及实践提供点滴参考。

关键词:交互手势;单手;用户体验;触屏手机

随着信息时代的发展,各类智能设备如雨后春笋般出现于人们的视野并被广泛应用,触屏手机即为其典型代表之一。操作手势作为继实体按键后的一种新型人机交互方式,极大地提高了用户操作手机的效率和体验。

1触屏手机的触屏交互手势

1.1触控手势

1.1.2多手指:缩放:通过双手指的张开或合拢动作,实现界面内目标物的缩小、放大;旋转:以双指旋转,实现对应角度的操作对象的旋转;多指滑动:较少地运用于一些设计方自定义的操作,比如滚动截屏等。

1.2笔画手势

该类手势虽然也是通过屏幕上的滑动或拖拽等基本手势完成,但这些基本手势只有在组合成特定的组合、形状、字母或数字等符号时,才具有功能。诸如解锁屏幕的图案锁屏,特定字母打开应用,特殊图形或封闭形式实现截图功能,当然包括直接的文本信息输入功能。

1.3手指以外的手势操作

如上2种手势,一般提到的均为手指指头处的操作,但也有以手部其他特殊部位的操作,比如华为品牌某手机采用指关节画圈来截图的手势操作。至于触屏手机中非触屏类的交互手势,诸如手部动作“摇一摇”等,则不在此处讨论。

2单手操作的需求简析

3更好地单手手势设计

无论是单手还是双手操作,更好地设计交互手势都需要参照“隐喻化”原则,采用尽量通用的符号系统,符合用户认知习惯,给予必要的界面暗示、新手指引、积极反馈,建立于现有的主流手势之上,考虑同质性、相反性的手势对应、统一等。该部分内容众多前辈等已经给出较多理论及实践案例分析。这里主要从单手手势设计方面考虑,在上述的必要设计指导下,更多的则从如下方面出发:

3.1拇指活动区域及按键热区

单手操作手势,在越来越大的触屏上存在较大的难以触及的区域。考虑主要的单手操作下拇指的使用,以右手为例,则屏幕的左上方、上方、右下角落为难以点击的地方,在交互原型设计的初期,界面布局就应当有所考虑,将重要按键、主要菜单等置于拇指易操作的区域,同时将一些低频率、“危险性”的按钮或功能置于上述的难操作区域。并且考虑左右单手的不同,使布局能够尽量适配两种手势。在操作区域有限或者元素众多等情况下,可能存在不能按此合理布局的情形。此时可以适当考虑将视觉元素与手势的实际点击热区相脱离,并配以及时的反馈。即在不影响视觉的前提下,适当增大或减小视觉按键的实际有效触控区域,调整与拇指舒适活动区域的重合性,从而提高操作效率或减低误操作的风险。这对于单手手势的使用场景而言更具有实际意义。

3.2高效率切换模式

很多情况下,单手手势的使用是基于一个手势的集合之中,即所谓的“单手模式”。诸如单手键盘、缩小于下方一角落的等比例界面、双击home键而实现的iPhone单手模式等。它们通常采用改变原有界面布局、比例的方式来达到单手操作的目的,从而实现某应用或功能相对庞杂的系列活动。但即使是习惯性的左手或右手用户,也不总是固定的一个单手操作。实际的生活经验及上述的单手操作需求简析告诉我们,操作姿势和手势总在频繁地变化。这就对单手模式提出了可以高效切换单、双手,甚至左、右手操作的要求。

3.2.1提炼呼出手势。事半功倍的方法是在现有的手势上进行提炼,结合当前的内容、控件、功能等适配出合理的单手模式呼出手势。在第一节中提到的现有手势归纳中,滑动手势具有诸多功能,从而其在单手手势上可以发挥得天独厚的效果。诸如采用连续滑动的手势,先滑动将操作模式菜单呼出,再滑动选择操作模式,从而进行模式间的高效切换。除此以外,长按、双击也具有较好的契合性,而笔画、组合等因其学习成本较大、容易有歧义等因素,契合性有所降低。

3.2.2选择性地单手模式。这里不需要将某些重量级的应用等所有的模式、功能、设置全部设计容纳入单手模式手势中。选择性的选取高频、重要操作,使单手手势能够完成主要功能。轻量级的界面布局总归利于模式的高效切换。

3.2.3多模式并存。在触屏上除了仅具有单手手势以外,在界面布局上可以兼顾其他操作手势的视觉元素。诸如保留基本的单击手势,让用户可以通过单手手势顺畅操作的同时,也可以在其他的情况下,通过单击等手势进行返回、选取、添加、删除等多种操作,这就使得单手操作的手势能够始终进行,也完全无需担心切换操作模式时便捷与否的问题。

3.3全局性

作者:梁磊磊

关键词:交互设计;博物馆展示;展厅设计;创新

引言

随着数字媒体技术不断发展并应用于日常生活,如何更好更有效地实现人机交互,成了亟待解决的问题。在此背景下,交互设计逐渐脱离了传统人机交互,发展成为一门兴新学科。

一、交互设计的定义

二、交互设计与博物馆展厅设计

(一)交互设计在博物馆展厅设计中的应用优势

交互设计在博物馆展厅设计中的应用优势在于其以信息技术为基础,通过灵活运用先进的科技手段,能够给人们带来不同于以往的全新的展示环境体验。这些技术,例如虚拟现实技术(VirtualReality)、增强现实技术(AugmentedReality)、红外传感声控技术、全息投影技术等在博物馆展厅设计中的应用,不仅能够打破界面限制,使展览空间变得生动而富有趣味,还能够使展品与参观者发生互动,增强观众与所展内容之间的联系。这种联系不仅仅停留在生理层面,还存在于心理层面。通过交互设计在博物馆展厅设计中的应用创新,展品不再是简单陈设、冷漠与距离感的存在,而是仿佛有了生命,人们能够在与之互动的过程中全方位地了解其品质特性与文化内涵,留下更为深刻的印象。

(二)交互设计在博物馆展厅设计中的应用现状

三、交互设计在博物馆展厅设计中的应用创新

针对目前交互设计在国内博物馆展厅设计的应用现状中所存在的问题,如何将传统博物馆与现代交互体验式数字博物馆两者有机结合,是交互设计理念在我国博物馆展厅设计应用中的关键性问题。为解决这一问题,设计者可以从以下几个方面进行创新:

(一)展柜的创新

(二)灯光、流线设计的创新

(三)VR、AR技术的合理应用

随着信息化时代的来临,传统的机械工程与制造领域正逐步与计算机智能相融合,并且呈现出向更为主观、人性化设计方向迁移的趋势。在博物馆展厅设计中,同样存在这一变化倾向。重体验感的交互设计作为一种全新的展示模式,以其独有的展示理念和信息高效传播的特点愈发成为当今博物馆展厅设计创新的重要发展方向。通过先进科技手段,交互设计打破了参观者与所展内容之间的界面,让人们能从视觉、听觉、触觉全方位与展品进行互动,满足了新时代背景下人们对于博物馆展厅设计新的需求,并且能够积极调动人们的主动参与性与动手性,引发人们深入思考、探索的欲望,从而使观展体验有了极大的进步,最大化地实现博物馆文化传播功能。

作者:姜圳;赵雁单位:北京林业大学艺术设计学院

关键词:用户体验研究;智慧城市;设计

前言

一、体验研究与智慧城市

二、用户体验研究的应用模式

三、用户体验研究

三个层面应用的案例分析本文以智慧城市建设中某传统文化品牌“情调苏州”再设计为案例,进行用户体验研究应用的分析。本案例中,很好地应用了上文提到的三个层面的应用模式。

(一)“Why”层面

(二)“What”层面

(三)“Why”层面

最后,在“How”层面,通过用户体验研究,探索用怎样的交互流程来实现上一个“What”层面提出的功能架构。经过原型构建和目标用户测试等迭代研究方法,形成了最终的原型架构。以下是手机端APP的部分页面原型。

(四)基于体验研究的迭代

通过“Why”层面具体的交互流程和原型页面,在产品完成最终设计和实施开发前,将用户纳入设计流程和设计团队,使之参与产品原型的使用,实现需求测试和可用性测试,检测产品是否实现了“What”层面对应的功能设计,是否从根本上满足了“Why”层面探索的用户需求和实现产品应有的价值。同时,利用迭代设计,即根据测试结果进行交互流程和页面的修改和再造,甚至是“What”层面功能上的再设计,通过一次或者多次的迭代来保证城市智慧产品建设的有效性和高效率。有效性是指,产品除了利用好现有的新兴技术,从技术本身上体现智能的特征外,从功能上充分体现出产品的智能化和根本价值,体现出智能产品对城市的管理和城市居民的生活所起到的有益的改变和提升。高效率体现在,用户体验研究保证产品的设计与开发符合最初的产品核心目标,保证整个过程紧紧围绕“初衷”来推进,并把生产成本最大程度降低,即保证进入到开发阶段的设计已经基本满足和实现了用户的需求。

作者:马华单位:苏州工艺美术职业技术学院

关键词:交互设计;格式塔心理学;认知心理学;用户体验

随着互联网行业的发展和人们对产品使用体验要求的提高,互联网产品在市场中的竞争日益加剧,技术已经不再是各大互联网公司保持市场领先地位的唯一核心竞争力,腾讯、百度、阿里巴巴等互联网公司纷纷成立UED部门,用户体验被提升到了企业的战略级高度,一个用户体验设计良好的产品,会在当前产品同质化严重的市场竞争中起到至关重要的决定性作用。在这个时代,一个成熟的产品经理在设计产品中也不再局限于简单的功能性设计,对用户体验设计的重视程度越来越高。UI与交互设计是产品设计开发中十分重要的一环,如何将产品的用户体验做到极致,成为UI设计师与交互设计师需要思考的问题。

一、心理学与UI交互设计设计的关系

二、格式塔心理学与交互设计格式

塔心理学是西方现代心理学的主要流派之一,根据其原意也称为完形心理学。1912年在德国诞生,后来在美国得到进一步发展。格式塔心理学主张在观察现象的经验时要保持现象的本来面目,不能将它分析为感觉元素,并认为现象的经验是整体的或完形的(格式塔),所以称为格式塔心理学。这是在UI与交互设计中实际运用最多的心理学理论之一。它主要包括:接近性原则;相似性原则;连续性原则;封闭性原则;对称性原则等。

(一)接近性原理

(二)相似性原理:

我们的大脑,通常认为相等或相似的元素形成整体或组合。我们会不自觉地认为它是纵向排列的。相似性法则也是我们在做UI设计中经常用到的,同样用了相似性法则,UI设计师将A组中的“好有动态”、“附近”、“兴趣部落”按钮设计得都比B和C组中的按钮大很多,并且采用了横向排列,用户在使用这个界面的时候,就会很容易将A组与B、C组区分开来。

(三)闭合性原理

闭合性原理就是当元素不完整或者不存在的时候,人们会根据自己的认知经验和视知觉的整体意愿驱使,不完整的元素依然可以被人们所识别。

(四)主体/背景原理

我们在观察一个界面时,会本能地将观察对象分为主题和背景两块区域。在观察对象中占据我们主要注意力的元素为主体部分(一般主体会被安排在最中间或者黄金分割位置),其余则为背景部分。“主体/背景原理”多应用于平面设计或者UI设计中,作为设计师的工作就是帮助用户更好地区分好背景与主体,以协助用户思考。这个原则也常用于网页或者APP设计中在其他内容之上弹出信息,作为需要引起用户注意的内容,此信息一般为暂时性且非常重要的,相对于跳转页面的形式,弹出信息的方式可以帮助用户了解弹出的信息所处的环境,也可以精简页面结构,符合用户对事物的认知规律,为手机系统与应用中常用的毛玻璃效果,这个效果就应用到了“主题/背景原理”。

三、认知心理学与交互设计认知心理学的核心观点

认为知识是决定人类行为的主要因素。UI与交互设计师的工作就是对产品使用者的需求进行正确的认知和传达,从而提高人们获取并分析处理信息的能力和效率。人在识别某个图像时,如果在过去的经验中有这个图形或相似的图形,我们称之为“记忆痕迹”。如果用户观察到的图形与“记忆痕迹”相符合,人们就能付出较少的认识成本来识别这个图形。UI设计师或交互设计师在设计页面时首先要从用户最根本的认知心理机制研究入手,充分了解用户的心理,设计出符合用户认知心理规律的产品,从而能够让用户获得良好愉悦的使用体验。

(一)UI设计中的“错怪效应”

当我们体验一款互联网产品时,如果UI界面图文排版不好的话,用户会非常难以理解产品经理的表达意图,用户会认为是整个产品都不好,而不仅仅只是认为其UI和交互设计不好。就像我们小时候因为不喜欢数学老师而不喜欢数学课的意义,这种心理偏见是人在成长过程中建立的本能思维习惯。人类思考问题和判断一件事物好坏的时候,一个未经过逻辑学训练的人,会很轻易本能地调用付出成本小且获得答案快的感性思维,即使其判断结果往往是不靠谱的,而且往往大脑也会选择相信。所以,我们在做UI排版时,一定要极为细致认真,不能做错哪怕一个像素,一个排版优美的UI对于一个产品是至关重要的。

(二)色彩与认知心理学

(三)模拟生活中常见的事物

从世界上的第一个ICON开始,设计师就开始尝试使用人们日常生活中常见的事或物来表示某个功能,直到今天,这个设计原则一直没有改变,只不过在视觉风格上由“拟物”做成了“扁平”,但是其设计原则都是源于“模拟”。在安卓与IOS的操作系统中,设计师把下拉菜单设计成像窗帘一样,可以拉下也可以收起。在一些APP中,设计师采用了侧滑式的交互设计,就像在模拟我们生活中及其常见的抽屉。这些真是非常赞的设计,在我们看到这些似曾相识的设计的时候,我们甚至不用学习就可以上手操作。

UI与交互是产品与用户沟通的桥梁,一个互产品(不局限于互联网产品)的品质,UI和交互设计是产品开发中十分重要的一环,UI与交互设计师要深入透彻地了解与分析用户的心理规律,将心理学应用到产品的交互设计中,才能达到绝佳的使用体验。同时,需要指出的是,我们在设计一个产品时,这些原则可以作为参考,但是“设计”这件事情本身并没有规则,我们做此研究的意义并不是告诉大家设计师如果遵守某个黄金准则,产品就能脱颖而出了,我们研究这件事情的意义在于:我们需要找出产品为什么优秀的规律,并且尝试完善它、灵活运用它甚至打破它,我想,这才是设计师应该做的事。阿恩海姆所说:“如果艺术过分强调秩序,同时又用缺乏具有足够活力的物质去排列,就必然导致一种僵死的结果。

作者:王宇;陈少杰单位:北京林业大学

摘要:人口老年化速度的加快,不仅给社会和家庭结构带了新的变化,也会对经济和社会发展产生重大影响。目前市面的老年人产品无法满足老年群体的需求,老年产品存在很多不合理现象,设计师也未对老龄群体的特殊需求产生足够的重视。本文将65岁以上的老龄人统称为“老年群体”,以老年群体为目标用户,通过分析该群体及其特殊的心理和生理等特征,总结了老年人对产品及其用户体验的特殊需求,对现有的智能产品和交互设计直接的关系进行分析,并提出智能化和交互性在老年产品中的应用及发展分析。

关键词:老年人;智能产品;交互设计;用户体验

一、绪论

(一)课题背景

1.人口老龄化趋势明显

2.交互设计的兴起

随着交互设计在产品设计领域的应用的不断增加,产品的结构和功能也相应的变的复杂起来,这使得产品对用户的指令的反应有不可预知性,也就是说产品性能和用户理解之间存在鸿沟,导致用户无法预知在使用产品的过程中下一步会发生什么。从用户的角度来说,交互设计是一种新型的产品与用户之间的互动方式,它能有效的缩短用户和产品之间的距离,使产品变的更加方便使用,交互设计的核心使了解目标用户的期望、交互行为方式和用户的心理行为特点,并通过设计将这种需求表达在产品之上。

(二)以用户为中心的设计理念的发展

在交互设计的概念中,以用户为中心的设计的核心思想是解决人与物的问题,即以人为中心,考虑“人性”与“物性”的关系。简单来说就是解决人在使用产品的过程中的隐性需求的问题。对于独居老人这样一个特殊的社会群体而言,用户可能不能清楚的表达自己的确切需求,居家养老系统作为一个完整的设计系统,在设计过程中,需要设计者全面了解用户需求,设计者可以通过观察用户的行为语言,了解用户的具体需求,分析需求背后所指向的目的,从而提高系统的可用性及用户体验度。所以通过系统的设计方法,全面的了解用户体验,能引导设计师重新审视整个系统的设计过程,整合用户提供的信息提出新的设想,由此产生的创新才能使用户真正获益。

二、老年群体研究

(一)老年群体的生理特征研究

人类衰老的表现主要在以下几个方面:身体机能下降,反映变慢,视觉和听觉都会有所下降等等,其中最明显的老化表现是对人的认识活动作用最大的视觉和听觉能力的下降,所以才会出现老人手机,就是针对老年人视力和听力问题提出的解决办法,同时成功的体现了用户体验在老人产品中的应用。

(二)老龄群体的心理特征研究

三、老龄产品的交互性研究

(一)老龄交互产品设计原则

1.简化操作原则

2.视觉设计原则

以老人手机为例,手机界面的操作系统的交互设计规范中对设计风格进行了概括,因此老人手机操作系统的设计风格应结合原生系统风格和老年人用户的特征进行更加人性化的设计。在具体设计中,系统的界面设计更加趋向于半透明化,图标设计趋向于扁平化但并不抽象,很多页面通过色块的排布来区分区域,通过蓝色相应的明暗色调来区分不同的状态。3.语义清晰化原则语义清晰化就是指产品的操作界面要清晰合理,清晰易懂。现在的老年用户通常不懂得有效的使用智能的高科技产品,甚至严重的会产生排斥心理,这些行为和心理都是源于他们害怕自己的操作会导致产品出现故障或失效,这往往也是由于产品的语义不够清新,交互设计可以通过实时反馈,让用户知道自己的操作是否正确并提示他们如何进一步操作,帮助用户更高效的使用产品。

(二)老年群体交互产品发展趋势

四、小结

交互设计作为一门新型学科,正以前所未有的速度渗入到各行各业中,因为交互设计更注重的是机器人与人之间的互动,通过调整人的活动来适应机器复杂繁琐的操作过程。这种“以人为本”的设计方法在来年产品中尤其适应,考虑到老年群体的特殊的心理及其特征,将交互设计引入老年产品设计是对老年群体,老年产品行业都非常有益的事情。

作者:黄劲松;张超

部级期刊?月刊

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部级期刊?半月刊

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THE END
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