网上有很多关于一天能赚100块钱的游戏,一天赚一千的游戏的知识,也有很多人为大家解答关于一天赚1000块钱的游戏的问题,今天上分宝游戏网为大家整理了关于这方面的知识,让我们一起来看下吧!
引言:如果你爱一个玩家,给他《宝可梦朱/紫》,因为那是游戏性的天堂;如果你恨一个玩家,给他《宝可梦朱/紫》,因为那是技术力的地狱。
开喷之前,还是要先为智爷送上迟到的祝贺
NS的出现和传统任天堂掌机的终结,让《宝可梦》这个最初诞生并发展壮大于掌机平台的系列游戏,几乎是“闯进”了一个此前陌生的领域,你会发现《朱/紫》之前三款NS上的《宝可梦》正统作(《阿尔宙斯》并非世代正统新作或者复刻),没有一个不是顶着批评的声音越卖越好,《朱/紫》不仅延续了这一传统艺能,还更进一步创造出首发三天销量突破1000万的新纪录。但销量越是震撼,玩家们对于游戏技术力的低下越是感到困惑,堂堂宇宙第一IP,怎么画面能拉胯到如此心安理得呢?
《宝可梦》是任天堂独占,但不是第一方游戏——游戏究竟谁说了算
很多玩家直到今天,依然把《宝可梦》与“任天堂第一方游戏”这组关系之间划上等号,其中一个很重要的原因就是《宝可梦go》出现前,绝大部分《宝可梦》游戏都是任天堂平台独占,买GB是为了玩《金/银》,买NDS烧录卡里面必须有《X/Y》,说白了谁挣我的钱了,谁就应该在我对产品不满时站出来挨骂,所以GameFreak,Creatures,任天堂,你们三个谁先来?
上世纪80年代末,《宝可梦》系列三位核心开发者田尻智,杉森建与增田顺一创立GameFreak公司,开始为市面上流行的任天堂和世嘉主机开发游戏。
初代《宝可梦红/绿》在Gameboy取得意料之外的巨大成功后(此时GF与任天堂之间还只是“开发商与发行商”的关系),其续作《金/银》从开发阶段就受到业界瞩目,所以当出现“开发进度缓慢,将会延期上市”的新闻后,包括世嘉在内的厂商便动起了心思,任天堂见势不妙,直接掏钱对GF进行投资重组。
后来正是得益于岩田聪高超的编程技巧,《金/银》才在极其有限的卡带容量中,硬是塞进了《红/绿》的游戏地图作为通关后的隐藏要素。如今觉得新作流程短的玩家,大都是那个时候便留下“新作能够回到前作地图继续冒险难道不是理所应当吗”——这一稍显离谱的合理诉求。
杉森建负责宝可梦游戏的美术工作
所以《朱/紫》之所以技术力低下,一方面是宝可梦公司看到市场需求旺盛,不断压缩开发周期以推出更多新作,《朱/紫》发售三天就突破1000万的销量,起码证明了宝可梦公司的商业逻辑绝对过硬;但另一方面,GF并不具备与宝可梦公司的市场规划相匹配的生产力与技术力。
除《晶灿钻石/明亮珍珠》是外包以外,《Let’go伊布/皮卡丘》流程短内容少;《剑/盾》为了减少因宝可梦数量带来的建模工作量,大幅度削减图鉴,一度造成玩家舆论环境十分紧张。即便是随后《冠之雪原》的DLC,很多宝可梦的建模依然是3DS时期《日/月》的素材平移。口碑还算不错的《阿尔宙斯》,则以牺牲PVP对战和有限的图鉴数量这种拆东墙补西墙的方式,才算是拼凑出了系列首个开放世界。日本的求职网站上,曾经任职于GF的员工给老东家留下了“手握超级IP不用太努力也能取得好成绩”“行业一流的薪酬待遇”和“落后于时代,技术力低下”。
所以,宝可梦公司某种程度上可以比作是财团B单一IP下的究极形态,玩家们最在意的游戏,也只是宝可梦公司整个产品线更新周边的素材库罢了。玩家当初骂《剑/盾》,然后宝可梦公司给迷你Q和来电汪各出100款周边,《日/月》顶着首次官方中文的光环,游戏本身素质在系列里只能说一般,结果最近莉莉艾的简中PTCG礼盒把国内黄牛都惊动下场了。玩家调侃说游戏是“骂完记得买”,这是站在二楼GF的角度,对于身处大气层的宝可梦公司来说,游戏您买不买甚至都无所谓,家里小孩吵着要伊布公仔的时候记得付款就可以了。
哪有那么多“未解之谜”,人人都爱《宝可梦》——为什么画面烂还大卖
近年来,每一次NS上面的《宝可梦》游戏大卖,都会有玩家质疑为什么那么差的画面却能取得如此高的销量,这还不像免费游戏,可以拿“目标用户本身缺少核心游戏经验,对画质高低并不敏感”开脱,一边玩《艾尔登法环》《使命召唤》,一边在《朱/紫》里面刷闪的玩家大有人在,什么“谁买谁有罪”,我花自己钱买的就愿意玩你管得着吗?
要看清当代《宝可梦》“虽烂但火”的真实,现状需要走出的三个误区。
1、提升场景质量就是提高画面水平。
画面的重点从来就不是场景。人如其名,如今正大红大紫的《朱/紫》,各种bug属实辣眼难绷。光是开放世界里石油一样的湖水和背景板式蓝天白云,已经令GF忙于应付,而真正的技术难点,还是在于宝可梦数量庞大——一个精细建模完成的背后,是好几百个精细建模等着开发组。当年《剑盾》发售前爆发“签证风波”时,制作人增田顺一公开表示是因为系列700多的图鉴数量如果全部在新引擎下重新建模,工作量太过巨大才对大量宝可梦做出删减处理。直到今天的《朱/紫》,图鉴数量虽然过关,但明显能看出来哪些宝可梦建模更精细,哪些即便到了战斗中也只是站桩摆拍。
2、《宝可梦》是单人角色扮演游戏。
其实是包含单人剧情的大型互动对战平台。《朱/紫》的单人故事模式体验非常好,尤其对比《剑/盾》,让人有了一种冒险的充实感,但《宝可梦》系列“收集,养成,交换,对战”的八字真言落到最后,还是对战。无论是大家喜欢的战斗塔PVE,《剑/盾》《朱/紫》的联机多人团体战,还是官方规则的PVP,最后到一年一度的官方世界赛,每一作宝可梦GF真正下功夫玩脑子的地方,就是对战。和建模的区别对待不同,要处理好几百只宝可梦(每一作还要持续增加)在不断更新的环境中复杂的对战平衡性,需要绝对意义上精通宝可梦的内行人才能做好,这也才是宝可梦作为合格游戏,其系统最终成立的真正“底限”。
如今看来,《阿尔宙斯》就是《朱/紫》到来前的一次实战演练
3、高销量是建立在情怀基础上。
并不是。前文说到,《宝可梦》游戏本质上是宝可梦ip的周边,作为一个收入超过1000亿美元的世界第一ip,《宝可梦》游戏的收入占比不到20%,而这20%还是算上所有游戏,其中包括了已经累计收入达13亿的《宝可梦go》,这么算下来,等最后落实到玩家认知中的世代正统作,实际占比十分有限。近年来在我国,宝可梦也和之前国外的情况类似,进入到父母一辈(80后90后)带领孩子入坑的节奏上,非要说“情怀”,那这个“情怀”也是循环滚动,而非“一代人有一代人自己的游戏”,能够跨越年龄无差别输出,别说是游戏了,认识一个文化产品到了这一步,都可以用“无敌”两个字来形容。
何时能出现第二个“宝可梦”
游戏或许可以搏一搏,IP就别想了。
游戏行业发展至今,从来就不避讳“跟风”二字,更何况像《宝可梦》这种技术门槛低,成功经验(八字真言)已经公之于众的游戏,很多厂商在不同时期都先后做出了跟风的尝试,但最终还是陷入到了“模仿却无法超越”的魔咒中,为什么呢?
《数码宝贝》脱胎于我们熟悉的“电子宠物”
如果把早期《宝可梦》比作“自然系”,那么“科学系”的《数码宝贝》在设定上自然是做到了异质化,财团B稳定的资源供给,也基本保证了ACG持续跟进的力度。但《数码宝贝》对比“八字真言”里的“对战”,却始终是一个短板,不光环境不稳定,就连游戏类型也变动频频,反而是今年推出的数码宝贝卡牌游戏,呈现出一定上升势头,就看财团B接下来如何运作了。
论挑战者的力度,《妖怪手表》一度严重威胁到了《宝可梦》在日本小学生群体里的地位,这个LEVEL-5最初发售于NDS上的日系妖怪收集类游戏,几乎就是把《宝可梦》的全部成功经验从90年代移植到了21世纪,鼎盛时不仅游戏和各类周边百花齐放,日本环球影城还开辟了《妖怪手表》的专区,逢年过节的路演活动上总少不了杰斯帕的身影。他的问题与《数码宝贝》类似,都是是出在游戏核心玩法没能形成稳定体系,上文说《宝可梦》正代作品一个很重要的功能属性在于提供新环境下的对战平台,而《妖怪手表》在游戏销量遇到瓶颈后,便开始拿规则玩法开刀,就导致玩家群体失去了延续性,加之日系妖怪主题难以向更大市场推广,到今天已经很少被玩家提及了。
结语:看到这里,相信各位对于“三天销量一千万”的《宝可梦朱/紫》已经可以坦然了吧,包括“下一作《宝可梦》能进化到何种程度”,应该也就不抱有任何幻想了。GF没有摆烂,他的技术力本来就是现在大家看到的那个水平;任天堂没有摆烂,2000块钱的NS是“电子垃圾中的战斗机”不假,但是它好玩啊;宝可梦公司更没有摆烂,其官网上琳琅满目的产品目录可以证明——所以也不要再纠结《宝可梦》游戏的技术力了,毕竟300多块钱的卡带,放在宝可梦公司眼里也仅仅是一盒宝可梦卡牌的价格罢了。
那你可能会问小编了,我们作为业余玩家,玩什么游戏能赚钱?换句话说,我们降低要求,不求1分钟1000,一天赚1000,该玩什么游戏呢?诶,不得不说,一天赚1000还是难啊,不过,这已经比较接地气了,有实现的可能,并不是一丝希望都没有。
1、赏帮赚拍握
第一个要向大家推荐的赏帮赚APP,此款软件内包含了非常多的赚钱游戏,每一款游戏的奖励金都在千元以上,只要你每天把一款游戏玩透了,就有机会日挣千元,当然会有一定的难度,主要体现在游戏后期,随着游戏的进行,后边领取到奖励的难度会逐步增大,个人建议是每款游戏把前期好领的奖励领了,然后换游戏继续玩,反正里边的游戏上万多个,随便你玩。
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2、小啄赚钱
接下来要给大家推荐的是小啄赚钱,此款软件里边的钻石任务全都是赚钱游戏,每款游戏都是明码标价的,你玩游戏达到了相应的领奖要求之后,就可以去领取对应的奖励金,一般来说,一款游戏设有多个阶段的奖励,前面比较简单,后边较难,整体玩下来,一款游戏挣个几百块还是可以的。
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能赚多少钱这个是不确定的,因为直播靠的是观众刷礼物,而且游客和观众是有区别的,只有观众才能发言和给你刷礼物。你要是1000人都只是看客也是白搭,另外像斗鱼YY等你看那首页上几十万,甚至百万观众的主播,其实人数是修改出来的,上百万观众的直播间你看那弹幕厚度一点都不像有那么多人的。所以如果单纯看赚钱的话,还不如有固定的几个土豪给你刷,剩下再是观众给你的小酬勤。只要能上首页呆个把星期,就有3千左右的纯收入吧(扣掉成本和平台抽成)。
你要想单纯靠游戏直播赚钱我只能说你想多了,那些知名的要么是职业玩家,要么就是淘宝店主,注意了,就是要开网店卖东西才能平衡收支。
直播本来就是要前期有一定投入才能做的。要说现在已经是过了那段是个解说都能火一把的时期了,游戏直播除非你是职业代打,否则真的人气基本就那样,很不容易再往上爬,你再出几个质量高点的视频,到某个直播平台签约的话,按照合同来做可能要好些,那时侯你的人数至少翻10倍。(当然是假人数了)
以上就是关于一天能赚100块钱的游戏,一天赚一千的游戏的知识,后面我们会继续为大家整理关于一天赚1000块钱的游戏的知识,希望能够帮助到大家!
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