周末玩什么:吸猫捏狗,体验“缺氧”,用“过山车”烧毁你的电脑,或是做一名瓦尔哈拉的调酒师

“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周六,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的。

■胡正达:《过山车之星》

不知道早先原价买了这款游戏的同好们是什么心情,当我得知这款原价280元的游戏现在打折只卖30的时候,我安慰自己:早买早享受。

身为《过山车大亨》的骨灰级玩家,2016年之前我一直在等待系列的第四个正统续作,还好我现在有了《过山车之星》这款精神续作。

《过山车之星》最让人满意的是画面,细腻、饱满、真实,将景观合理搭配后,整个游乐园在视觉上极具美感。支持自定义的物品可以进行无限堆叠,玩家可以设计出属于自己的游乐园主题。游戏还提供模拟游客玩法,让玩家可以以第一人称视角在自己设计的游乐园中四处游荡,看着这些游客不受玩家控制,在游乐园中漫步而行,时而体验刺激的游乐项目,时而闲逛看看风景。伴着舒缓的音乐,几个小时一晃就过去了。

当然,《过山车之星》也存在一些问题。首先是经营策略上略显无脑,玩家根本不需要想太多,游乐园也会自己运营下去,毫无难度。换句话说,这个游戏在设计上重建造,轻经营。

其次是对配置要求较高。《过山车之星》中游客存在真实的体积碰撞,这是很可怕的事情。当游乐园扩大到一定规模后,上千名游客同时在园中游玩,CPU的负荷会巨大无比,玩到最后,画面会卡到只剩几帧。

总之,如果你的机器配置够高,又对模拟经营类游戏有兴趣,现在不妨入手这个游戏,因为它的折扣实在是太给力了——虽然DLC不算便宜。

■楼潇添:《缺氧》

正如Klei官方在“开发者的话”中所说,他们“惊讶于玩家创作的广度和深度,也期待能在这个程度之上继续开发”,我也在过去10个月中,发现了不少新奇的自动化解决方案。从简单的“电力系统分析及变压器使用教程”到“全自动高稳定精准温控高效蒸馏液化/降温温控一体系统教程”,玩家正在把Klei构建的生态玩出花来。

他用控制台模式构建了一个封闭却自洽的船型生态圈,这正是《缺氧》最有意思的地方——让玩家造一艘诺亚方舟,让玩家造一个生物圈二号,让玩家造一个新生态。《缺氧》中本就有装饰度的设定,诺亚方舟的出现又把这个概念拔高,上升到了宏观装饰的境界。每一个竭力让电线与管道不那么杂乱无章的玩家其实都在朝这个方向发展。《缺氧》还有更美的潜力。

Klei这阵子过年去了,《缺氧》的下一个更新会在明年2月。如果你现在尝试一下当前的2017年年度完整版本,春节时正好可以玩到下个新版本,非常完美。

■林志伟:《模拟人生4:猫狗总动员》

朋友,当你在夜里辗转反侧无法入睡时,当你因工作压力烦闷焦躁时,当你因单身多年(是我)却还没修炼成魔法师而怨天尤人时,你是否想过拥有一只猫来陪你度过这些灰暗的时光呢?现在,在“北美第一”的EA公司高新科技下,模拟吸猫已成了事实,在最新计算机技术下您不需要铲屎、扫毛、买猫粮,就能在《模拟人生4》中感受吸猫的极致乐趣!

咳咳,说点正经的。EA的“模拟人生”系列把宠物功能单独拿出来当DLC卖的传统,其实从初代作品开始就有了。这次《模拟人生4》的DLC《猫狗总动员》也是一样的。其实与前作的宠物部分相比,《模拟人生4》显得有些诚意不足。

且不说可收养的宠物从狗、猫、马、鼠、鱼、鸟6种减少到了猫、狗2种。在玩法上《猫狗总动员》与也3代DLC《宠物》基本相同,玩家可以通过训练自己宠物的技能让他们成为金牌狗狗、特等猫咪或是其他别的什么。它们的不当行为,譬如随地大小便、破坏家具等都可以通过口头训诫帮助它们改正。只不过当前版本的DLC似乎有些Bug,有时候已经显示“你家猫咪学会了不用家具磨爪”,但游戏里的小人每次下班回家后,还是能看到自己的主子在肆意摧毁新买的沙发。

我不知道这是游戏Bug还是制作组为了真实性而特意做出的设定,如果是后者的话,我可能这辈子都不会养宠物了。

但这款DLC也不是没有可取之处。之前的《来去上班》就极大强化了《模拟人生4》的职场玩法,可以说《模拟人生4》中的工作是系列所有作品中最有趣的。《猫狗总动员》又新增了一个职业:兽医,作为玩家,你可以开一家宠物诊所,名正言顺地吸别人家的猫了。

■忘川:《VA-11HALL-A》

《VA-11HALL-A》是我心目中“独立游戏”的理想形态之一。在人手、资金有限的情况下,开发者巧妙地通过游戏设定和核心机制,实现了令人击节赞叹的游戏叙事,甚至仅通过游戏里一个小小的酒馆,就构筑出一个似乎真实可感的世界。

瓦尔哈拉(Valhalla)是北欧神话中的天国,也是游戏中一个破酒吧的名字。玩家将扮演一位调酒师,每日在不同的客人来光顾时调制适宜的饮品进行招待,并触发不同的对白和互动,若客人喝得对味、喝到烂醉,玩家就有机会走进他们的内心,并借以窥看他们背后所处的这个世界。

它有点类似于日剧《深夜食堂》,包含各种各样的人情故事,但不止于此。就像《深夜食堂》的故事背景深深扎根于日本,《VA-11HALL-A》所描绘的赛博朋克世界,也映射了开发者所生活的国度——委内瑞拉,史上罕见的恶性通胀,严重的民生危机,社会腐朽、贫富差距、饥荒暴乱……

是的,尽管本质上《VA-11HALL-A》仍是视觉互动小说,只是用“调酒系统”替代了单纯的选项选择,但近年来日本的同类游戏中,真的很难能找到这样对话不水又有现实意味,人物塑造也不仅仅是“卖人设”的作品。我玩下来的感觉,就像读了本非常有趣又接地气的科幻小说——如果哪天我有机会做自己的游戏,我也希望能是这样用“小格局”投射“大世界”的作品。

■刘淳:《Oxenfree》

粗暴点说,《Oxenfree》像是长大了一截的《怪奇物语》,在80年代的怀旧风潮中,少男少女的青春故事与时空错乱的悬疑元素混搭在一起。

5个青少年前往曾作军用基地的小岛野营,主角在用收音机捕捉频道时不慎打开了时空通道,就此,另外两段尘封的悲剧与这群人的爱恨纠葛交缠在一起,这是一个混杂了意外、轮回与爱的故事……打住打住,剧情上的任何过多介绍都是对游戏体验的无情伤害。

除了剧本扎实,《Oxenfree》的亮点在于对话系统。怎么说呢,游戏中的对话是美剧式的,流动着的。你扮演的角色时不时会面临几个应答的选项,你可以选择沉默,也可以打断或无视,不管你怎么应对,原本正在进行的对话丝毫不会因为你而中断、暂停,这也带来了一种看美剧的快感,几位配音者的精彩演出也使得过程体验非常舒服。

这些对话撑起了游戏的全部内容,话语中的态度、情绪,话语之间的交锋、碰撞,你自身做出的每一次对话,会在游戏预先设定好的关系网下进一步塑造每个角色的形象。这些对话选择会影响到角色之间关系的亲近程度,或许还可以决定谁能最终逃出这座孤岛。

THE END
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