[中文翻译]FF14可能同时装备头部外观和眼镜?道具组设计师林洋介专访

FF14中的物品有包括时装在内的装备品、食物·药品等消耗品、宠物与坐骑、采集器的收藏品、大地使者的采集品与能工巧匠的半成品制作素材、还有情感动作教材等等多种多样的物品。

虽然游戏整体上以剧情和战斗为主,但相信玩家们都知道,我们的冒险其实是围绕着这些"物品"展开的,正是靠着各种各样的物品,我们的冒险生活才变得富有意义。

本期,我们采访了首席道具设计师林洋介,请他谈谈一个"物品"的创作过程!

*由于当下情况的关系,本次采访是以视频通话的方式进行的线上访谈。

——首先我觉得今天能讲到至今为止几乎没有机会了解到的“直到物品完成”的故事。那请林先生先告诉我作为首席道具设计师平时的工作吧!

林洋介(以下略):我做的工作主要有两种:一种就如题目所说,担任物品的制作,另一个是新项目的管理工作,比如伞、乐器、换发型、道具染色,陆行鸟成长,永结同心等等,还有牙狼、妖怪手表等IP合作也是我来负责。除此以外,包括电击在内的各个媒体所用到的游戏画面的CG镜头,装备的图片这种也是由我来负责拍摄。

——原来如此!在很多意想不到的地方也有着林先生的身影呢(笑)。现在我想请教一下玩家们最熟悉的"装备"的基本制作流程。

林:到目前为止,扩展版本从X.0到X.5是有六次更新,吉田(吉田直树,最终幻想14制作人兼导演)将提前决定好从X.0到X.5,每次版本更新需要实装什么东西,这样的一个大体的全局日程。

我们道具组会根据整体的日程安排,统计出比如大型任务、蛮神战这些主要内容需要多少装备。

然后由战斗系统组确定武器、防具、首饰等各类装备的物品品级,并列出清单。

林:完成了图形工作且接近了实装日期的话,我们就把确定加入游戏的物品作为实装数据包装起来,每个物品大概有70个不同的项目(*1),我们每个版本大概有300到600个物品(笑)。

然后将这些物品纳入到四人迷宫中的宝箱、商店/交换清单和任务奖励中,管理着每个物品的获得方式。

——顺带一提,上次我们采访美术组的茂木雄介(首席概念美术设计师)的时候,他告诉我们道具的美术设计出来后就会立马进入到3D模型的制作。不知道这部分是不是也是林先生在进行管理?

林:在决定好要做什么之后,首先交给茂木和生江(生江亜由美,角色概念美术设计师)进行美术化。之后会把美术交给角色组进行3D建模。

——在图形化的过程中,林先生最在意的是什么?

林:神典石装备这种大部分光之战士都看得到的装备,我会刻意要求做的不太有特点。

而大型任务中的装备为了符合大型任务的气氛,会刻意做的玩家一看就会想要。同时,讨伐歼灭战的武器我们会加入强烈的蛮神风格。

——装备的哪个部分能染色也是道具组决定的吗?

林:不是的,这部分不归我管,是角色组和美术组自己商量着办。

——装备的外观从大型任务等非常帅气的风格到重建伊修加德的工装、围裙等等的日常系,外观种类非常丰富,那么之后实装的装备外观风格,您的灵感是如何产生的呢?

林:时装的话,我经常会从茂木和生江那边的美术组得到一些点子。在某些情况下,我们也会根据的道具组内部的建议或者玩家的想法来设计。

——说到时装,“寄叶异闻:暗黑天启”的2B装备人气非常高啊!

林:毕竟要联动的话不实装这套衣服可不行,我们想着毫不遮遮藏藏

的在第一弹就直接实装是不是更有FF14的风格,然后就实装了。当然这是建立在横尾太郎先生的慷慨同意下才实装的(笑)。

林:设计师们在还原度和对FF14架构的支持上非常努力了。

林:有一次我在活动中遇到的玩家那里听到话令我印象很深。比如在红莲之狂潮实装后的某次活动中,有玩家让我实装渡渡鸟坐骑。直到那时,我们在坐骑上的策略基本上都是以"能骑新实装的怪物"为重点。但是渡渡鸟本身是一个2.0版本就有的怪物,所以我问他“为啥,都那么老远的事了怎么想要渡渡鸟?”,他对我说:"不管是旧的还是新的,对于玩家来说都没关系。"我很中意这句话,所以我决定把渡渡鸟坐骑加入到天之御柱的奖励中了。

另外还有一件可以只染色指甲的装备,叫兽爪指甲,可以用3万金碟币来兑换。这也是因为有玩家说"我想要可以只染指甲的手部装备"才实装的。因为是我这个人绝对想不到的点子,所以给我的印象非常深刻。

——物品中还有着如消耗品、制作材料等等类别。在我看来我觉得这些物品和制作流程应该和装备有着很大的区别,对吗?

林:是的,区别很大。装备有着很明确的“我需要准备什么内容”,我在制作阶段基本没什么可迷茫的。但相反,消耗品和制作材料这种东西,有着相应领域的专家来负责,要做什么是由他们来传达给道具组的,鱼类和钓饵,家具等等,各部分都由鱼类专家和家居专家来负责。

——原来还有各个领域的专家。

林:是的。这其中宠物、坐骑、情感动作、发型等都是由我来负责。

——报酬类物品的获得方式是林先生决定的吗?

林:关于我们手里掌握的资源中哪些会作为内容奖励给玩家,我们会在版本前把需要进行奖励报酬的游戏内容安排好,然后再和团队其他成员讨论后分配到每个内容中。

另外,有的情况下是从一开始就决定了要为游戏内容中出现的NPC创造出资源和奖励的组合,比如"重返伊瓦利斯"奖励中的"拉姆萨与阿尔玛"的发型。

——说到联动发型,我在网上看到有玩家说"我想要2B发型"。

林:原来如此。这个我会考虑的!现在各种游戏内容奖励的发型主要还在优先考虑实装我们之前举办的"发型设计大赛"的获奖作品。

——我很期待!话说回来,虽然都叫物品,但是在实装时根据不同的道具类别果然还是有一个实装的优先顺位在的吧,这方面是如何进行管理的呢?

林:在图型资源上,因为决定好了要做多少,所以有优先级。但是对于不需要图形的物品我们也有一个政策,就是需要什么就做什么,不会因为优先级不高就说"这个就不实装了"。

不过我个人认为装备、坐骑、家具等和图形数据绑定的物品越多越好,其他的物品就不要太多。我们已经被这么多的物品淹没了,有时候我也会担心说我们是不是还要继续增加更多的物品。所以我尽量少去增加物品的数量...........但5.2实装后,物品总数终于还是超过了3万个。我个人认为物品绝不是越多越好。

——5.2版本中随着云冠群岛探索的改版,新物品一口气增加了好多。我为此也吃了一惊。

林:简单粗暴的加了一堆。顺带一提,虽然我说过我不想再增加物品了,但是游戏系统上还是能继续无压力加加加的。

——比起来的话,还是装备和3D模型那边更难办一些吧。

林:是的,如果不论制作的花费的功夫,物品就是纯粹的数据罢了(笑)。刚才也提到过,每次版本更新我们能实装进游戏的全新的图形物品数是有限的,在这方面是感到有些力不从心。

——我很好奇这3万件物品,它们的来历和想法的重复等等,是怎么进行管理的?

林:不仅是物品的名称,地名、怪物、称号、成就等等的名字,都是由织田(织田万里,世界观设定/主线剧情作家)在内的世界观设定组思考的。我觉得他们管理的很好,没什么问题。

从这个意义上说......大家可能会认为织田是"决定剧情和世界观的人",但对我们这些道具组的人来说,他更像是"给我们提供物品名称的人"(笑)。

——原来如此!

林:来历的部分确实如你所说。武器,尤其是刀剑类的命名是真的头大,随着版本的不断更新,我们的能用的点子的库存越来越少。我已经不愿去面对“接下来可怎么办啊”这种话题了(笑)。

林:虽然我有着"迟早要......."这样的的担心,但我相信,如果是我家织田的话,一定没事的(笑)。

——在这层意义上,矿石等采集素材好像也很难办。就算是原初世界和第一世界的关系,也不得不改名字。

林:素材因为基本上都用的幻想类经常有的材料名,也有过“怎么办啊”这种时候。最终都是由织田来决定的,所以我不会说什么很傲慢的话。

我的导师是一名资深策划人,他曾经告诉我“只有当你没有可用的现成的点子的时候,才是你作为策划的决胜时刻。”即是已经没东西可想的时候才会拼命思考,这时候就会产生出新东西,我期待包括我自己在内的某人能做到。

——一个人的力量,就是在认为自己的点子用完了之后,能不能创造出更多的东西。回到话题,刚刚有提到生产职业有专家进行负责,那生产配方是不是也由他来决定

林:是的,基本他全权负责。

——在FF14中实装的料理数量也非常多。看着它们的图标的时候,我也感觉非常美味。是有专门的人负责监修吗?

林:因为料理的生产职业的内容,所以这个也是由负责生产的人来构思的。然后再进行图标的制作,我会总结起来传达给美术组。所以虽然没有特别监修,但是负责人非常执着于此。会有“盘子上

有一道主菜,配菜是xxx,上面有着酱汁”这种详细的指定。

——这可真厉害!料理也实装了这么多种类了,没有感到想法枯竭吗?

林:不会的,因为这世上还有很多菜都没登场于游戏中,想法大概问题不是很大。但是要由游戏中存在着的食材决定配方的话,这就有点要下功夫思考了。

——原来如此。大地使者的传说/未知资源和捕鱼的鱼眼这些特殊条件也是由各自负责的专家来构建的吗?

林:是的。但在物品方面,我们没有任何数据表明"这是一个未知矿场/鱼眼",它是由负责采集信息

由各自的负责人来管理的。

林:有几个综合因素的契机促成了伞的实装。本来不仅是伞,玩家自己装备着武器或工具。我在为媒体拍摄图片的时候,有时会希望自己拿着装备着的道具以外的东西。这就是其中一个契机。

除此之外,以前的负责宠物的程序员利用宠物系统做了一个做了一个看起来像伞,但不是伞的东西。,但是要实装的话产生的问题实在是太多,所以我们没有向玩家们透露..之后这个程序员留下这个摊子转到了别的团队。当时我曾对自己许下诺言,总有一天会让这一切看到曙光。这个承诺在我的脑海中挥之不去,就像暑假作业没做完一样。这是第二个契机。

在某次活动中,有玩家要求吉田实装雨伞坐骑,这也是决定性的因素,也正是这一点让吉田认真考虑了雨伞。另外,在另一个活动中我也收到了希望实装雨伞的请求,所以我决定不放弃,努力去实现。直接听到的玩家的声音,成为了我对之付诸行动的原动力。

——然后项目就开始进行了?

首先我在想,怎样才能利用现有的架构将雨伞展示在角色的手中。我首先想到的就是添加一个新的职业,就像吉田在PLL里说的那样,以伞为主手创造一个新的职业。然而这并不现实,因为必须准备的资源太多了,成本太高。首先雨伞是用来好看的,设置成职业的话玩家能装备的外观也就同时被限制住了,所以雨伞士的方案在早期就被废弃了。

接下来我考虑的做一个是能像某个魔女一样用伞飞的坐骑。不过这也有一个问题,玩家角色一旦上了坐骑是几乎不能动弹的。换句话说,你可以撑着伞飞,但不能撑着伞走。目前的系统无法攻克这个障碍,所以伞坐骑的方案也很早就被废弃了。

——原来如此。听你这么一说,好像确实角色在骑乘中是动不了的。

林:之后我还考虑了能不能用重生之境(一种烟花,就打禁断开的那个香槟。)来实现。说实话,这个系统基本上我想要的都能实现。

但是雨伞这个东西又不太好量产。要是就做一种雨伞那还好,红伞蓝伞油纸伞等等,要做各种种类的话就难办。所以这个方案也放弃了。

再然后我考虑的是可不可以用情感动作:神典石的架构来实现。这个情感动作会把亚拉戈神典石作为视觉效果表现出来,我觉得能不能以这个形式撑一把伞。

——在不断地试错呢。

林:4.15版本添加了乐器演奏系统。我们创造了一个“正在演奏的乐器可以一直被显示,其他玩家也可以看到。”的系统。后来我确定这个架构可以用到雨伞上,这让方案一下子就成了现实。

但是如果拿着雨伞的话,这种系统存在两大问题:一是下雨时,雨水也能渗入雨伞。还有一点就是被雨淋了之后,衣服就会变成湿漉漉的。所以也是花了点功夫才把这些问题解决掉的。

——玩家侧觉得这些都理所当然,但实际制作的时候要解决的问题异常的多。

林:如果我们正在制作的游戏不是最终幻想,我们可能会在一定程度上进行妥协。但程序员们在这个问题上非常努力。

虽然我现在嘴上说着“为了实装伞我非常努力了”。但我只是要求他们去做,我只是想出了方案而已,所以真正厉害的是他们,而不是我(笑)。

——通过这些努力,游戏已经可以实装各种各样的雨伞了,但你们对未来的前景怎么看?

林:雨伞本身就可以做得很多样,所以我想继续增加雨伞的种类。这个系统的正式名称还没有确定,所以我们暂且称其为"雨伞系统",但实际上,这个系统的设计目的是为了展示雨伞以外的物品。此外,我们还可能会在手以外的部位上也做一些小道具,所以我们的目标是利用雨伞系统开发一个新的奖励系统,让玩家们能够享受到继宠物、情感动作、坐骑之后的新东西。

——说到手持物品以外的用法,意思是说可能在头上顶个什么东西也能做到了吗?

林:目前还是想要先扩展雨伞的部分。所以之后还需要在“什么能做,什么做不了”这里划清界限。

——或许能做到可以同时装备帽子和眼镜?玩家们也对这个呼声很大。

林:我就知道你会这么说(笑)。仅仅从你刚才说的内容来看,大概会有五六个问题点,虽然我现在还不能做出坚定的承诺,但这是我现在的目标。

——如果能做到的话,集体动作的拍照一定会大放光彩的!……可以和同时坐骑宠物一起用吗?

林:很遗憾,雨伞的显示和坐骑宠物用的是同一个架构,所以目前还实现不了。

——我知道了,非常感谢。接下来我想问问,宠物也是奖励物品。宠物有着如此多的种类,每次实装的时候玩家们都会大讨论,做什么宠物的点子从何而来呢?

林:一开始是宠物同盟的staff想做什么就做什么,然后把它放到各种游戏内容中去。不过,由于最近制作团队也被赋予了人权,所以“希望能做一个宠物作为新游戏内容的奖励。”这种请求也越来越多了。

再是,虽然不知道为什么,M酱(最终幻想14项目经理)总是想要NPC的跟宠。然后就拿着“不知道是谁反正他想要这个”这种理由要求做个宠物(笑)。

还有,由于加入了很多新的年轻美术设计师,这些人经常会提一些“这玩意这么样超可爱啊”的意见。就比如在5.2版本实装的银喉长尾山雀就是这么来的,本来我都不知道这世上还有这么个鸟。

——因为银喉长尾山雀是在推特上人气很高,所以还想着“为什么突然就在FF14里实装了!?”,原来是因为这样,点子的征集看起来门槛放的相当宽啊。

林:并不是说我会向全体开发组发一个"我要做一个宠物,大家给我出个主意吧!"。这种话,只是说不仅仅是开发团队的意见,SNS和官方论坛的意见我们也会积极听取。

——林先生有没有想特别想做的宠物呢?

林:我想继续把从青龙开始就被搁置的蛮神系列宠物做全了,但是这不是我能决定的事情,会怎么样我也不知道(笑)。

再就是5.2实装的戴着厨师帽的猴面雀,还有隆卡的水蛇,戴着矿工头盔的ホパルの水蛇(无正式译名,参照下图)等等,已有的宠物种类我也试着做了一下,如果评价好的话,我想把以前实装过的宠物再次重新做的可爱化一些,做一个系列。

——在基塔利族的集落里把ホパルの水蛇?招出来的玩家特别多,很有意思,我个人也是意外的乐在其中。

林:再比如说,给它穿上战斗系的衣服或者是可爱的衣服,可能会很有意思。如果以后有机会的话我想再试试。

——说完宠物之后,我还想问一下关于奖励坐骑的问题。极神中可以获得的坐骑,比如说重生之境的马、苍穹之禁城的鸟等等,这些是在大版本更新的概念设计中就已经敲定的,还是说在更新的时点才会考虑的呢?

林:最开始定好的是“在每个小版本中能获得的极神坐骑都是同一种生物,全部集齐后又能召唤出什么。”这样的形式。但是,其实5.X版本的龙集齐后能获得什么坐骑现在还完全没定....

我真的很纠结,如果你有什么点子请告诉我。我做过很多坐骑,但要说做个龙族之王......让我很困扰,说不定我会就这么做个龙族之王出来(笑)。

——大家都很期待呢!

——说不定玩家们看了这篇访谈之后会给你提供各种各样的点子(笑)虽然问了一些关于坐骑的,但是比如说斯莱普尼尔这种,在道具商城贩卖的坐骑总能感受到一些特别感,要不要作为付费坐骑进行贩卖是怎么进行决定的呢?

林:在坐骑制作方面,我们并没有划定严格的界限。包括我自己在内有好几个负责思考付费道具的成员,都会提出一些想法,但我们唯一的共识就是"不能与游戏中能获得的坐骑相似。"这一点。

所以并没有所谓的游戏里能拿得到就不行,作为付费道具就OK的这种说法。只是,举个例子的话,比如海蓝宝石兽笛,斯莱普尼尔等等,由于很难和世界观设定整合在一起所以很难在游戏中实装,而在道具商城出售的话就比较方便。

——原来如此,确实会产生“为什么大号宝石兽变成坐骑了”这种疑问呢

林:对的,如果在游戏内实装的话就需要解释“为什么玩家可以在这里获得这个坐骑”。而付费道具就可以成为一个追加这类道具的一个窗口。

——在道具组的工作中,有什么是最让林先生费劲功夫的吗?

——话虽如此,即使没有头绪也必须得开始制作了。

林:对啊。所以我和吉田商量了一下,即使有些强行也要把内容定好。比如说4.X版本的欧米茄时空狭缝,我们在早期阶段就了解到会在4.0/4.2/4.4的偶数版本加入大型任务,并且最后的boss是欧米茄自身。而最后的4.4版本中作为收尾的装备外观是欧米茄风格也是在定下4.0版本要做源氏装备的时候就几乎一同敲定的。我们不能说“想不出报酬装备怎么做,赶紧换个策划案。”,所以就算想不出来,也得花心思强行决定。

——欧米茄零式时空狭缝:阿尔法幻境4掉落的衣服和boss的外观很像呢,这是不是之后刻意为了相对应而为之的呢?

林:怪物组和我一样在对素材进行准备,所以虽然外观还没确定,但我知道的情报并不是0。中川(中川诚貴,首席战斗内容设计师)先生告诉我他们在制作可以变化成人形的欧米茄,我也是参考了这一点才拜托美术组设计了装备。

——您能在能说的范围内透露一下现在道具组正在攻克的难题吗?

林:很抱歉,这部分玩家们并不能直观的看到……。FF14自重生之境开始已经是持续了6年的作品了,创建物品的公式还有制作物品的工作流程在某些方面也已经过时了。

物品数量在不断增加,游戏的体量也发生了变化,所以现实上来说有些部分已经不适合现在的状况了。目前正在对这些部分进行评估与修改。

——系统的核心底层在未来是可以修正调整的?

林:作为游戏开发者这么说可能不太好,“什么才是游戏的基干。”。物品系统至少是FF14的根本,所以我想这一点在真正意义上是很难改变的。只是说在基于“物品系统这一大框架之下的部分做法”变成符合当下的做法。

——FF14一直提供给大家新的游戏体验。说实话,我在玩的时候完全注意不到这是一个6年前的游戏,但与此同时,无论如何都要和新作相比的话,还是不可回避的会给人一种“这是以前的作品”的感觉。我想对这个部分的矛盾各位开发者也有吧,林先生是怎么认为的呢?

幸运的是FF14团队有一个"如果必要,就逐步推进"的政策,所以从这个意义上说,尽管这是一个六年前出来的作品,但我们还是要不断思考,跟紧时代的步伐与时俱进。我想不仅是我们道具组,这是FF14全体开发组的共识。

—非常感谢。请问林先生有没有什么想在未来创造或挑战的野心?

林:就如同刚才所说,我想在这之后丰富雨伞系统。有机会的话还想涉及到雨伞、宠物、坐骑这种,能丰富艾欧泽亚生活的其他系统当中去。

——最后,请给正在游玩FF14的光之战士们送上一句话。

林:FF14游戏的主线是剧情和战斗。不过,作为一款MMORPG,我相信玩家可以在其中制造出很多回忆,并说'我玩得很开心'",我认为这一点与剧情和战斗同样重要。我想我的工作就是伞、宠物、坐骑、时装,让玩家在艾欧泽亚的生活更有乐趣。

我们在道具组创造的东西,不是那种非常感动的东西,也不是挑战克服困难的内容,但我们可以自豪的说这些东西可以让你的生活更加丰富多彩。我希望以后能继续做更多这样的内容,希望能永远陪在大家身边。

THE END
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