1、VR渲染器各项功能的详细讲解RendefErRaytracerlmoriVR:Override口UputsettingsVFSay:Global念內庇h洌荃局设豊R3y:Imagesamplerl.ntialidsing)抗锯债VR砂:DepthoffieW/Antiahshg加景棵/抗锯皆过滤看VRqjj:Indirectikirinatkxi(Glj金H鳳明gCVR妙Advancedrradnncemap问am创畜级光照貼图參數VRav:Globalphotonmap全丽子图Caustics焦散VR:Environment环境VRay:Motio
2、nblur动蜒VR::QMCSampler昨样VRay:电ulfer/CoGm沖p鞄象通道输出丿色影枝正VRay:Camera摄像机AboutVRayVRayffl助AdvanedLigbitimj日日s.jizwfUN.QiIKiVRay:Globalswitches|BBSJt:WrCN:DKil1Geometry7Displacement产生置换效果Lighting7Lights认可灯光起作用0efdulHight启系统默认灯光7Shadom景中容许产生阴影Materials7Reflectionefraction产生反射/折射M
3、axdepth:自定义反射/折射效果的最大深度7MapsFiltermaps允许贴图/允许过滤贴图功能MaxUansplevels50:量大透明计算深度Transp.cutoffio.001C小与这个值vray将不在向下进行透明计算IndirectilluminationDotrenderfinalimage(onlycomputeGlmaps)不渲染最终图彖(仅仅完成GL贴图计算)该项通常不勾选VRay:ImagesamplerlAntialiasing)Fixedrate最简洁的采样方法/调节每个像素的采样数/随机分布采样点1C23:45Ad
4、aptivesubdivision高级采样器6Min.rate:-1:7Max.rate:2CSimpleIwo-levelThreshold:0.1CMultipass“Rand较高级采样(图象细节较多可考虑使用此采样方式)“Objectoutline抗锯齿处理Normals0.1ZZ-value5.0tMaterialID1:决定每个像素的采样数目2:决定用于高级采样的像素的采样数目3:如果相邻後素间强度值大于该阀值.则采用高级采样较底的值能产生较好的图象质虽。4:选中该选项.当VRay对一个像素进行高级采样后.该像素的值将与邻近的未进行奇级采样的像素
5、的值进行比较。当它们的差值大于阀值时.将对这些临近的像素进行高级采样。5:选择该选项后.采样点在采样像素内随机分布,将产生较好的视觉效果。6:每个像素的最少采样数目,该项为0是表示每个像素只有一个采样.7:每个像素中的最多采样数目。:合适的图象采样方法对于可以接受的图象质址和渲染速度有巨大的作用.通常.如果不需要模穆特效(全局照明,光滑反射和折射,面光源/阴影,透明),AdaptiveSubdivision采样将是最快的,并能产生最好的图象质呈效果(特别是它们之间的混合使用以及使用了直接照明和摄象机景深),就应当使用Fixedrate或Simpletowlevel采样.如果
6、场景中只有少尼部分需要抗锯齿,则便用Simpletow-level采样.如果需要大星细节(如较好的贴图效果),Fixedrate采样会获得比其他两种采样更好的效果.VR矽:DepthoffiddZAntiahasingfiltefDepthoffieldOn打开景深特效1:23:4C开过滤器Catmull-RomAntialiasingfilter7OnA25pixelfilterwithpronouncededgeenhancementeffects.对应于过滤器的场累值.:当on不勾选时,VRay将使用一个内部的1*1像素的过滤器工作。1:设置视点到
8、ectcomputation2None不进行光线的二次反弹计算Irradiancemap357911ShowsamplesC4:t6HSph.subdivs:20:3nterp.samples:60:t10Showcalc,phase712ShowdirectlightDirectcomputationSubdivs:1;二次反射的半球环境空间采样数目Depth:3:设置决定二次反射计算深度13GlobalphotonmapGlobalphotonmap勾选是卜而的VRay:Globalphotonmap菜单起作用.Irradianc
10、黑斑,太大会将图彖细节平滑处理。9:根据采样点和附近物体之间的距离决定采样数的阀值.可以起到增加物体细节的作用10:显示渲染进程.勾选情况下Showdirectlight为可选状态。11:显示计算结果中的光照采样分布情况.12:显示直射光.13:勾选是下面的VRay:Globalphotonmap菜单起作用.1Bounces:102Autosearchdist3山4Maxphotons:305Multiplier:T.O6Maxdensity:0.0VRay:GlobalphotonmopBBSJizwrcN.tzmurConverttoirr
11、adiancemap转化到M!AP中Interp.samples:10C过滤采样,决定转化的质址Convexhullareaestimate选择该选项可以避免边缘角落的黑暗7Storedirectlight存储直接光照Retracethreshold:2.0C光线追踪阀值7Mode8Newmap9Fromfile:Savetofile如果需要保存一个已经产生的光子图.则单击该按钮将其保存为文件BrowseOnrenderend结束后勾选后.呀自动存储光子图后.下次渲染时Mode会自动选择Fromfile形云2Dodelete并调用人讥。sa
12、ve的光子图:1AutosaIBrowse1:光子反弹次数。2:自动搜索光子的距离。3:手工搜索距离。4:最大光子数。5:全局光子图亮度倍增器.6:光子贴图中光子的最大密度.7:Mode模式.8:当该选项选中时.将产生新的光子图,它覆盖以前渲染产生的光子图。9:当击活该选项时VRay将不会计算光子图.而是从已经存在的文件中调入光子图进行计算.l(h当该选项选中时VRay在完成场景渲染后将会在内存中保留光子图:否则会删除该光子图同时释放内存11:打开“自动存储光子图”功能。7OnMultiplier:Searchdist:5.0Maxphotons:60
14、完成场累渲染后将会在内存中保留光子图,否则会删除该光子图。Autosave:_勾选后,当自动存储光子图以后,下次渲染时mode(模式)会自动选择Fromfile形式.并调用Autosave的光子图.Browse打开自动存储光子图功能。Retracebounces:10:设置光线弹射值空光顔色、颜色值倍增器Reflection/reffactioneFcenvironment反射/折射环境OverrideMAX(s选中时,VRay将使用指定的顔色和纹理贴图为反射/折射计算提供参考环境选择贴图,取代Color为反射/折射计算提供参考环境礁色值倍増器女射/折射环境的颜色打开运On
17、eceiveGl71.0Matteproperties遮罩属性MatteobjectAlphacontribution1.0Directlight直接光照将物体3:从F为遮罩物体Mha中清除5Generatecaustics76Receivecaustics7Causticsmultiplier1.0产生阴影Affectalpha阴影影响Color阴豪Brightness1.09韓內亮度ShadowsLlphailfi道和颅色Selectonsets:Reflection/Refracbon/GI反射/折肘/全局光照:K制反射强度:控制折
18、射强度:控制全局比照强度Reflectionamount1.0Refractionamount1.0Glamount1.0不在其他物体上透射产生GkNoGlonothermattes“Close1:使用Geometrysamples(几何采样)来Motionblur(15动模糊)。2:采样精度.3:产生全局照明。后面的微调按钮用于调节强度。4:接受全局照明。后面的微调按钮用于调节强度。5:产生焦散。6:接受焦散。7:焦散倍增值。VRaylightpropertiesScenelights:列出场景灯光:己m面板中的ciiLightproperties灯光
19、属性Generatecaustics:产生焦敬Causticsubdivs:I焦敬朵|羊精度Causticsmultiplier:焦故f咅增器Generatediffuse生浸反射屮明光子(勾选可以是计算结果得到更多细节)Diffusesubdig:漫射采样精度Diffusemultiplief:|浸射粘增器VFky:QMCSampler|B8St:wri:N:iM|7Locktopixels固定采样.默认为打开,避免动画中出现闪烁现彖AdaptationbyeffectonfinalresuH(importancesampling)优化最终
21、rmalMaterialIDMaterialcolorMaterialtransparency输出Type:Linearmultipl选择校正方式口Darkmultiplier1.0:暗部倍增器Brightmultiplier:1.0:亮部倍増器Affectbackground影响背景-VRay:Camera设定Cylindrical(ortho)形摄象机的Type:Standard口/OverrideF0V只有迭;口了Cylindrical类型才会生效。设豪摄象机类型:i股孟HAX的fov设置,易金后可以打开自身控初参数2:1:针对Fish-fit(鱼眼)摄
22、象机的自动适配功能.Auto-fit打开时,皿8丫将自动计算。匚31值,这样渲染出来的图象将会与该图象的尺寸在水平方向上适配.2:针对Fish-fit(鱼眼)摄彖机的设置。Fish-eye摄彖机模仿标准摄象机对准一个直径为1.0,能将场景反射到摄像机镜头的完全反射球体上的情形。Dist值定义从摄像机到该球体的扭曲距离(既该球体能够被摄像机捕获的部分有多少)。注意:Auto-fit选项被选中时该功能无效。3:针对Fish-eye摄象机设置。该设置决定图篆的扭曲方式.当该值为1.0时,对应一个真实世界的Fish-eye摄彖机。当该值向0.0靠近时.图彖扭曲会增加,当该值向2.0靠近时.
23、图象的扭曲会减少.1Raycasterparams2Max.treedepth:603Min.leafsize:0.04Face/levelcoef.2.0VRayystem5Renderregiondivision6X:64:7Y:64:RegionW/H厂Regionsequence:渲染区域的顺序.包括上下.左右中心.棋盘方式。Top-BottomDistributedendering8Previousrender:10Unchanged11Reversesequence倒置Regionsequence顺序-BVrayo
24、bjectproperties(物体属性)对话框。setthgs./弹出Yraylightproperties(灯光属性)对话框。kigntssetting$.Presets预设置12InstancedobjectsReplicateInstanciateShadeContextcompatibility设置对MAX材质的兼容性7MAX-compatibleShadeContext(workincameraspace)Framestamp3Left14Checkformissingfiles150ptimizedatmosphericeval
26、h时,以像素为单位决定最大渲染块的宽度:选择Re】时,垂直方向上的区块数fit。8:决定VRay采用分布式渲染。9:打开VRayNetworkingsettings对话框。10:其下拉列表框中选择在渲染当前侦之前对前一侦渲染结果时处理方式。11:在其下拉列表中:(Unchanged:保留先前渲染图象不变:Cross:黑色想素点填充;Fields:黑色线条隔行填充:Darken:将整个图彖变黑。13:Framestamp侦标签(就是渲染结束时图彖上的水印信息)包括:*%Vrayversion:当前Vray渲染器的版本:%Filename:当前场景文件的名称:%frame:前侦序列