除本身产品品质外,发行过程中的准备和处理并不可少。看似简单的发行过程,其中有很多细节和门道,特别是在做全球发行的过程中。
以下是游戏陀螺进行的内容整理:
首先是设计出色要有创新。整个市场上雷同的产品是占绝大多数,怎么去挑选一款真正有创意,但是同时这个创意又是有依据能够迎合市场的产品,这点非常重要。2015年12月份的时候我们看到《疯狂动物园》这款产品。当时大家看到它的原形就觉得它是一个有一定的群众基础,又在这个基础上做了很多创新的玩法,然后又加入了经营养成的一些元素和角色,把跑酷游戏深度不足的问题进行了弥补,这是很大的创新。后来游戏获得了2016年GDC的IndiePlus奖,一个专门给移动游戏设立的奖项。
发行商和开发者之间的合作,在这几年的合作摸索过程中我们已经形成了一套适合自己的模式。如果现在这个市场,有发行商说发行是件很简单的事,那这一定是一个很不靠谱的说法。每次发行游戏的时候,我自己内心其实都非常焦虑,有的时候甚至都要想的得忧郁症,因为发行的过程中有很多很多细节的东西需要考虑。以下做部分列举:
2、上线前:本地化、社区SDK统计接入、安卓适配
在上线前需要做很多本地化的工作,包括我们还会接入一些特有的SDK和各个国家或者区域数据统计的SDK,还有社交的SDK,海外有Facebook、twitter,国内我们用的是KTplay的社区,还要做安卓的机型适配,其实是存在大量的准备工作。
3、全球化:多语言适配、多功能优化、渠道接入、计费点、本地化
4、持续运营:共同研发新地图、动物、人物皮肤
当上线之后还要不断地迭代版本,不管是新关卡,新的内容,新的玩法,后来包括跟苹果新出的iOS10的iMessage动态表情,也就是我们做苹果游戏的表情。
《疯狂动物园》在6月23号上线后获得大量苹果全球推荐。除了日本以外,主要区域都得到过的大图推荐,当时在中国区的游戏下载榜最高达到第三名。截止目前,一共被苹果、谷歌推荐了8461次(各种不同推荐位)。而在9月底的时候,《疯狂动物园》才拿了GooglePlay的全球编辑推荐。
为什么这么晚,在上线两个多月后才拿到这个位置推荐。因为现在GooglePlay的编辑推荐也是分区域,分区域的话造成了不同国家的编辑都会去看游戏版本。我们当时收到了各个国家的不同编辑反馈的各种修改意见,可能是这个区的出现一些问题,然后还有其它区的一些语言问题。当把这些东西全部改好之后,GooglePlay才会考虑给推荐。
说到轻度游戏的推广,大家心里会很多疑惑。轻度游戏整体变现能力相对偏弱,我们不能像重度网游一样去大量的买量。因为重度网游ROI的优势,在买量成本低于每个用户带来的收入时就可以放心买。但轻度游戏获得一个用户的成本和实际产生收益的收入有一定差距。所以我们会用一些能够产生大量长尾效应的一些推广方式,在海外通过这两年尝试也有一些总结,也算是一些新的方式。在海外youtube上influencer的影响力非常大。
1、海外有influencer用户精准带量明显
2、国内用社交网络大量相近用户被挖掘影响
《疯狂动物园》的国内安卓渠道是8月25号上线,基本上暑假已经过去,我们心里边也挺忐忑,因为档期的排期问题。我们当时做了非常充分地准备,基本上与跟各个渠道聊这个产品,6月份跑了一次,7月份又跑了一圈,然后到8月份上线前,就光做各个渠道的各种各样的宣传图、资源图做了两个礼拜,大概花了4个美术在做这些图。
最中间那张图是oppo的渠道截图。在发行国内安卓版本的时候,oppo渠道也是给了非常大的支持,当时这个数据也确实让人惊讶,当时oppo单渠道有40万的新增。从截图上看,96个国家iOS榜单推荐的字样从美学的角度可以做得更好看一点,但oppo有一套非常详细的标准和规范,就是元素什么样、字体什么样以及摆放位置什么样,他们都有一套非常详尽的规范。我们当时就遵循了这个规范,后来证实这个真的是转化率非常非常好。每个渠道对它自己的用户属性是非常清楚,有这种详细规范按照这个执行就好。
到最后,8月25号上线当天的新增是100万,这个数据创下了游道易的记录。其实在发行过程中,直到上线前的一分一秒,所有的准备工作都是非常重要,真的是细节决定的命运。在一个小的环节上出了任何一点点问题,可能都会影响到发行的最后的结果。