这是一个在Minecraft吧都见人犯错的问题,自从基岩版的第一个版本——1.2发布后,很多游戏版本名称都翻了新
以下名称皆以现在数据为准:
在除windows10的电脑上适配的Minecraft版本称为Minecraft:JavaEdition(或MinecraftJE,MinecraftJava版)
在Android,iOS,Windows10PC,Windows10Mobile,GearVR,FireOS,FireTV,XboxOne,以及以后会推出的NintendoSwich平台运行的版本称为MinecraftBedrockEdition(或者Minecraft,MinecraftBedrockEngine,MinecraftBedrockPlatform,MinecraftBE,Minecraft基岩版,Minecraft基岩引擎,Minecraft基岩平台)
在AppleTV以及WindowsPhone上运行的叫做MinecraftPocketEdition(或者MinecraftPE,Minecraft携带版),其中WindowsPhone已经停止了更新,AppleTV会在不久的将来升级到基岩版
在NewNintendo3DS平台上运行的叫做MinecraftNewNintendo3DSEdition(或NewNintendo3DS版,新任天堂3DS版)
在Xbox360,WiiU,现在的NintendoSwitch(以后会变为基岩版),PS3,PS4,PSVita以及原XboxOne上运行的叫做MinecraftCounsleEdition(或MinecraftCE,Minecraft主机版)
在树莓派平台上运行的版本叫做MinecraftPiEdition(或Minecraft树莓派版),现在已经停止更新
远古时期Minecraft的起源版本叫做RubyDung
作为教育软件的版本叫做MinecraftEducationEdition(或Minecraft教育版)
以Minecraft改编的RPG游戏叫做Minecraft:StoryMode/Minecraft:StoryMode2(或Minecraft故事模式/Minecraft故事模式第二季)
NO.2Mojang到底怎么读?
Minecraft的开发公司,MojangAB(或Mojang,MAB)是微软的子公司,它的翻译是“小工具有限公司”(或者“小玩意有限公司”)。它的读法引起了争议,目前属于“摩酱”读法占多数,“摩样”读法认为自己是对的,处处纠正人。然而,真正的答案是——
两者都对
瑞典语的mojang读作“mo-yang”,国际音标/mj/,英语读作“mo-jang”,国际音标/mod/
NO.3陶瓦还是粘土?
自从1.12“多彩世界更新”发布以后,所有颜色的硬化粘土改名为了“陶瓦”,与“带釉陶瓦”匹配,需要习惯
NO.4你家是用粘土建的吗?
在几个月前的MinecraftWiki,粘土块以及地狱砖块分别叫做粘土(方块)和地狱砖(方块)。实际上在游戏本体内没有“(方块)”两字,在Wiki里面加上“(方块)”是为了将粘土块,地狱砖块与原材料粘土和地狱砖区分开来。再后来某位不知名的Wiki用户(也有可能是多位)把粘土(方块)和地狱砖(方块)分别改成了粘土块和地狱砖块。从名字就可以知道这两种东西是方块,粘土和地狱砖是原材料,在基岩版1.2,粘土块和地狱砖块被重命名以与合成它们的原材料区别。所以千万不要说自己的家是粘土或者地狱砖建的。
NO.5凋灵还是凋零?
我曾经也在这上面犯过很大错误,在主坑前500条左右我基本都把凋灵与凋零弄混。我们还有一位特别悲催的同志@凋零boy估计是起名字时没分清。
在Minecraft中,凋零指的是一种由状态效果,玩家的血量条会变黑并且持续扣血,与中毒不同,中毒不会扣死玩家但是凋零会。带有凋零效果的药水、药箭等叫做衰变药水/衰变之箭。
凋灵是一种BOSS生物,由灵魂沙和凋灵骷髅头颅生成。有三个头,可以发射凋灵头颅攻击。凋灵骷髅是一种在下界要塞生成的比普通骷髅更高的生物,身体呈黑色,武器为石剑。
总的来说凋灵是生物,凋零是状态效果
NO.6已经消失的版本?
在Minecraft图文吧里看见两人撕逼,主题就是关于现在PE还存不存在,其中一位11级大佬认为基岩版在1.2代替了携带版,而一位7级的同志跟不上时代的步伐,连1.2的存在都是否认……还留在1.2刚发布测试版的时候……事实上这位7级同志是对的,但是他的理由是错的。
AppleTV版本目前暂未更新到1.2,是仍然在更新的携带版中唯一一个没有进化到基岩版的。
没了吗?意思就是携带版终究是会消亡的?
错!在上面我写了一句:仍在更新的携带版中唯一一个没有进化到基岩版的。意思就是还有一些平台上的携带版停止了更新,它就是在2017年2月宣布停止更新的——
WindowsPhone!
盖茨留了个好大的坑啊……
当然还有索尼XperiaPlay,但是由于索尼上的已经停止了支持,所以可以忽略
NO.7药水酿造哪家强?
在Minecraft吧里看见至少三个图文直播里面有在喷Java版的药水太渣,比携带版和主机版差太远(看见的时候1.2还没更新)。
其实这么说也不是错的,其中只有一个人的话让我看的恶心,他说自己一开始就觉得Java版的药水太渣,翻了一遍wiki发现真的是所有药水都没有携带版厉害。
这是明显的不认真看wiki或者瞎掰,更搞笑的是下面回复还有一堆人附和在那里喷Jeb,我也就不说这关于Jeb_什么事吧,只要看过wiki的都知道Java版和旧携带版有两种各自没有的药水,Java版没有旧携带版和基岩版的衰变药水,旧携带版和基岩版没有Java版和主机版的幸运药水,所以从这个角度看就知道“所有的药水都没有携带版厉害”是错的。
从另一角度分析,假设我们不考虑这两种酿造不出来的药水,旧携带版、基岩版和主机版的I级药水的确比Java版的时长久一些,有些也厉害一些,不过一些药水在某种情况下比Java版要弱很多。打个比方:力量药水I级。JE的力量药水增加6攻击伤害,PE,BE和CE加260%攻击伤害,假设你用手攻击,造成1伤害,磕下力量药水I,JE会造成7伤害,PE,BE,CE只能造成3伤害,JE比其它的多两倍还多。另一个例子:虚弱药水I。一般来讲虚弱药水是在敌人身上用的,JE可以减少4近战伤害,PE,BE,CE只能减少0.5近战伤害。0.5!!!逗我!这叫携带版比Java版的药水都要厉害?!打死我也不信!
这还只是两个例子,不得不否认PE,BE和CE的药水的确大部分都比JE厉害,但是绝对不可以在没有确定之前就漫不经心的下定论。
NO.8只能下地狱,不能上天堂?
在各种关于Minecraft和我的世界的吧里都总是见到有人把某有地狱岩和熔岩海的维度叫做地狱。其实这也不能怪他们,毕竟在什么版本里都叫“地狱岩”,“地狱砖”,“地狱疣”,叫着叫着叫惯了就觉得有这些东西的维度是地狱了。这些东西其实是中英翻译失误,中国玩家叫惯了就改不过来了。其实下界原来也叫地狱,但是由于宗教原因改成遗忘之所,后来改成下界。由于在游戏数据中,下界的“高度”是-1,所以下界其实是个比较合适的名称。而且如果叫地狱,没有天堂,这游戏不就成“反乌托邦”游戏了?
附.下界中生成的堡垒似建筑叫做下界要塞,不是什么地狱城堡什么的
NO.9丹霞地貌?
各种颜色的陶瓦和红沙会自然生成在平顶山生物群系。而平顶山生物群系的叫法是迄今我所发现的生物群系中最“多样化”的。很少有人叫它的官方名称——平顶山,而是什么“粘土山”,“粘土大陆”什么的。我对这个错误的叫法其实不太纠结,原因就是我一般纠正的人都会直接改正而不是像“下界”“地狱”那样和我撕逼个十几分钟。关键就在于某绿底白镐的盒子对玩家给生物群系和结构的叫法起到了负面作用,什么“粘土山”,“地狱堡垒”,看着我就来气……
NO.10沙漠绿洲?
沙漠生物群系经常生成沙漠水井结构。而有些时候,村庄只会生成1个水井(水井是村庄生成的中心)。就在我刚入我的世界吧的时候,见过一个贴子我记得是什么“我发现了稀有村庄——只有一个水井”。没错,村庄只有水井正常,但是你把沙漠水井说成沙漠村庄生成的水井,有毛病啊?!
当然我当时刚入吧,傻傻的信了,最后在wikipedia里面看到的时候才反应过来
NO.11末地城的旗帜?
丢失材质方块是一种不能通过正常方式获得的物品。这种物品其实不能叫做方块,而是一种物品的材质错误或者材质被删除以后的表现。就在这个吧里有一个关于丢失材质方块的提问,有一个@滑泽辰说这是“上锁的箱子”,其实也不是错,只不过说的不全面,丢失材质方块不一定是上锁的箱子(某愚人节玩笑加入的方块),有时甚至不一定是方块,例如,将基岩版里的衰变药水导入Java版,就是丢失材质方块的样子,丢失材质方块拿在手上比例很不均衡,末地城旗帜纹路就是丢失材质方块的样子(紫黑方格)
附.将Java版的地图导到旧携带版或基岩版,Java版有但是旧携带版和基岩版没有的,例如结构方块(win10版除外)不会显示丢失材质方块,而是更新游戏方块(携带版和基岩版一种隐藏方块)
NO.12返老还童药?
这个普遍的错误已经到达了特别严重的程度。
在网上经常看到所谓“冷知识”里面说什么“牛奶,可以把生物变回幼年状态”,某一个帖子上说什么“这很不科学但是事实就是这样的”。既然你都觉得不科学,那还捏造什么?!
因为牛奶可以把生物变回幼年状态的功能是
不!
存!!
在!!!
的!!!!
在任何平台进行的游戏中任何的版本中任何的模式,拿着牛奶对着任何生物按下右键(或者长按),都只会让你
喝!
下!!
牛!!!
奶!!!!
不可能将生物返老还童!
当然,我们也可以由质能守恒定律得出这是不科学的
NO.13旅行者……三号?
总是有一些冷知识贴里面说到在1.7.2版本中探索的时光无法完成。如果抛开他们不知道/achievement命令不论,这条其实是正确的。自从改变世界的更新(1.7.2)一直到1.8快照14w17a,这个成就一直只能通过/achievement获得。之前,指定的38个生物群系必须在到访其他生物群系前到访过,而为了得到前提成就结束了?必须到达末地。现在“不能到达过其他生物群系”的限定被移除了。但是这还不是唯一的阻碍,因为指定的生物群系里有冻洋和峭壁边缘这两种自从1.7.2就不再生成的生物群系,这个漏洞,啊呸,特性也在14w17a修复了。不过Java版的探索的时光仍然很难完成,旧携带版,主机版和基岩版为了不使这个漏洞重现,吧探索的时光成就修改了,只需要探索17个生物群系,而且可以在不同世界探索,但是Java版的进度仍然是38个。
这也许是为什么基岩版比Java版火的原因了……
NO.14打不过兔子?
先是科普:
杀手兔是兔子的罕见变种,它对所有玩家都保持攻击性。它的毛色是白色的,而且有着血红色的眼睛,且跟普通的兔子竖直的眼睛不同,杀手兔的眼睛是水平的。它们只能通过使用/summon命令生成。
如果它寻找不到玩家,杀手兔会积极地搜寻和攻击狼(不管驯服了还是未被驯服的)。那些狼会反过来攻击杀手兔,酿成一场恶斗。
在和平模式,杀手兔是攻击性的,但它不会消失。它同样也会攻击狼(不管驯服了还是未被驯服的)。
在有人发的问答贴里看见某人说杀手兔的生成指令是/summonthe_killer_bunny。这是错误的,thekillerbunny的确是杀手兔的名字,但是实际上生成它的指令是/summonrabbit~~~{RabbitType:99}
NO.15开外挂的太阳?
在某人的“大佬测试贴”里面见到一道题关于Minecraft最高的亮度等级是什么,我回答15,楼主回复说错,说太阳有16亮度等级。
实际上晴天太阳的亮度等级也只有15,Minecraft中不存在比15高的亮度等级(用夜视药水盯着激活的TNT属于视觉中的灰阶值)。这是一个流传了许久的谣言,原来很多人的冷知识贴里面都写了太阳的亮度等级是16,请各位看到此帖的人留意,不要被这些谣言骗了。
NO.16挡盾剑?
这是某人提醒我的。之前在一些冷知识贴里面看到某楼主说过“空中的箭可以被剑凌空劈下”。这句话是错误的,即使你有单身50年的手速也会发现这毫无卯用。箭是有碰撞箱的没错,但是如果你认为有碰撞体积的实体就可以被剑打退那就真naive了。实际上除了恶魂火球等特例,大部分非生物实体都是不会被剑击退的。在现实中也许可以,在某TryHardNinja的MinecraftFallenKingdom动画里也许可以,但是在游戏里肯定不行。这个谣言虽然没有达到给动物喝牛奶回到幼年状态那么严重,不过也是有很多人相信了,于是在服务器里以及和骷髅打群架的时候都被虐的很惨。
※在盾牌出现以前,剑可以格挡减免箭的伤害不属于此条目讨论类型
※在wikipedia内提到过“箭可以被雪球打歪”是经过国外的CaptainSparklez测试过正确的,虽然我没有试过不过我也选择相信,虽然这有点不符合常理
※此处的箭包含所有药箭以及光灵箭,本条讨论的所有关于箭的同样适用与药箭和光灵箭
NO.17有何关联?
这是我自己在我的主坑犯的错误,看到以后请不要相信在主坑的前几个条目中提到这个的条目。
我在主坑中发的“携带版还没有出0.17就出了1.0”是错误的,本来我不想提这一条,不过楼下成千上万的离奇回复让我必须提到这一点
楼下某回复:0.17=1.0错
楼下某回复:0.17出了一会就变成1.0了错
楼下某回复:0.17不存在错
楼下某回复0.17是1.0的测试版对
我就不多说了,上面已经说的够清楚了,只是这里提醒一点,从0.1.0到0.17测试版的携带版都属于Alpha版,1.0开始才是正式版,0.17属于Alpha测试版,但是0.17是1.0正式版的测试版(很绕,但是要记住),就好比Java版Beta1.9是正式版1.0.0的测试版一样,Beta1.9和0.17一样,从未正式发布
No.18消失的合成?
对于那些询问为什么附魔金苹果不能合成,玩Java版的就完全可以直接当做萌新了,一步步调教。但奇怪的是,有很多玩基岩版的也跟我说合成不了。那时我就觉得有些奇怪。因为以前我一直认为携带版版遗留下来的许多“特性”没有修复(例如用物品展示框刷物品),这次附魔金苹果的bug消失了令我有些诧异。后来我查了很久,终于查到了以下这些:
我以前所知道的是:从15w44a(Java1.92015年10月28日发布)开始,附魔金苹果不能再合成,大部分PC玩家都知道。但现在,从1.2(Bedrock2017年9月20日发布)开始,基岩版中的附魔金苹果也不能再合成了。前后相差还没有一个月……所以大家不知道也没关系。
注:目前只有主机板仍然能合成附魔金苹果。
上述提供者:@麦田-
这里下面是楼主要注明的:在旧携带版1.1中,附魔金苹果被改名叫做了附魔苹果,目前依然是这么叫的,所以说,将附魔金苹果叫做附魔苹果的不需要较真,毕竟现在的主流版本是基岩版不是Java版
NO.19杂食动物猪?
有个帖子里面说“猪其实吃各种农作物,只不过不会跟随”。其实想想就知道,所有生物都会跟随自己用于驯养的食物跟随,这是一个错误。
另:猪也会跟随拿着胡萝卜钓竿的玩家
NO.20废弃的地下结构?
这个问题本来应该早点提到但是知道今天我才想起来,这个错误已经至少导致60%的玩家犯错,就是地牢和要塞的区别。
首先是地牢,地牢是一个有刷怪箱,箱子和圆石构成的小房间,刷怪箱可能是僵尸,骷髅或者蜘蛛,这是地牢(Dungeon)
要塞,是由各种石砖构成的巨型地下结构,里面有图书馆、末地传送门房间等。虽然要塞里有一个很像牢房的房间,但是它不是地牢,它是要塞(Strongholds)
我区分的其实也不算太严,你把要塞说成“地下要塞”,“末地要塞”我都不会去说,但是我绝对不允许有人把这两个一个巨大的建筑和一个连建筑都不算的东西混为一谈
NO.21伯乐竟如此稀少?
关于马的属性,也是不少人知道和马的肤色完全没有关联,不过很少人能叫出马的繁殖遗传属性是如何得出的。仍旧是sunny思喵的帖子,不过这次不是他,在楼中楼里有一个人说马的遗传属性是“取双亲其一为模板,在零到模板随机选一个数,并且有三分之一的情况在模板上加一”,这位大哥可以把一本正经的胡说八道吹得这么出神入化也是应该表扬表扬的不过仁兄,下次说话请经过大脑,如果大脑里面没有这等储存信息,那么就去找点可靠的信息储存进去,要不然又闹笑话。真正的马的遗传数据计算是取双亲的数据,再取随机数据,然后三个数据取平均值。不过由于很少人会去记住这件事情,并且由于第三匹虚拟的马的数据是随机的,有不确定性,所以只用记住,马经过多次繁殖以后的属性是会增加的,而且是越增越慢。
补:“完美”的马(各项数据为马的各项数据的最高值)是不可能通过繁殖得出的。只能自然生成
NO.22他到底叫什么?
C418,丹尼尔罗森菲尔德,因为他的Minecraft的BGM创作而出名。Minecraft中所有的音乐都是他制作的(音乐包抛开不计算)。但是,很多人都将他C418读错。
大部分人把它读成C四一八,但是实际上,在Redd[手动隔离百度违禁词]it上面,C418透露自己的艺名应该读作C四十八(C-Four-Eighteen),同时,在wikipedia上,也是这么说的
NO.23可以钻空子?
总是有些人认为村庄下面必定会生成要塞,这有三个误区:
第一个误区:村庄的生成和要塞无关,要塞的生成倒是和村庄有关。意思就是,村庄下面不可能生成要塞,但是要塞上面可能生成村庄。
第二个误区:这个几率多大我也不知道,但绝对不是必定会。
第三个误区:这个空子在Java版和旧主机版不起作用,只在旧携带版和基岩版有用
NO.24神殿?什么神殿?
在Minecraft中,谈到结构就有一堆荒谬的名称被各种人说出,还经常有人因为这而**上一会,比较突出的有遗迹和要塞的区别,事实上Minecraft不是不存在遗迹,但是遗迹绝对不是有末地传送门房间的巨型结构。这条要提的是关于三个易错名称的,沙漠神殿(DesertTemple),丛林神庙(JungleTemple)和海底遗迹(OceanMonument)。可以看出丛林神庙和沙漠神殿英文名称都是Temple,所以如果非要教程丛林神殿,沙漠神庙没有本质上的错误,但是官方是这么说的那就这么叫吧。还有海底遗迹,我现在也不能搞懂为什么有人非要叫海底神殿什么的,Monument的确就是古迹的意思。而且就算非要叫成什么丛林遗迹,沙漠神庙,海底神殿什么的,读着读着都知道很拗口
NO.25和平模式?
在网易云音乐里和某人杠,此人认为刷怪上限和伪和平用的是一个道理,还说Mojang特性真多伪和平失效了。首先就对这里说一句如果现在defanive2回到自己的Minecraft也会发现伪和平失效,因为Mojang不喜欢伪和平就貌似更改了一些东西导致伪和平失效(伪和平指在区块放置大量命名过或穿有装备的敌对生物让整个世界的敌对生物不再刷新)。
再回到刷怪上限,刷怪上限是在一个区块里进行影响的常量,影响的是一个区块里怪物的自然生成,注意是生成而不是数量。一个区块里最多自然生成的敌对生物约在4个,而伪和平原理是使用敌对生物命名后不在刷新的特性在出生点区块让敌对生物的数量保持整个世界的敌对生物不再生成,两者有相似处,但是不可以当同一个讲,更不可以把刷怪上限当做制作伪和平的方法
NO.26强悍的草泥马?
羊驼在Minecraft中有外挂一般的存在,那一口富含硫酸铜的唾沫可以把狼吓得魂飞魄散。然而,不要总是以为所有狼****,羊驼拥有“强度数据”(strength)值,在强度数据大于4时,狼总会逃跑,但是如果小于四,狼会更少的逃跑,对于强度数据为1的,狼几乎不会逃跑,所以注意了,不要总是以为在被狼群殴时,羊驼是你的护身搭档。
感谢提醒@麦田-
附.羊驼的强度数据值可以影响羊驼驯服后箱子的容量
NO.27弹簧床?
有人认为粘液块落下时弹起的高度取决于掉落的高度,所以说粘液块理论上可以把你谈起无限高。这不仅是他一个,在Minecraft吧和手机版吧里都有类似的错误。口语这位仁兄的为例,两个错误:
1:掉落高度和弹起高度完全无关,比如,如果从很高的地方使用水等非固体方块减速导致玩家落地时还在处于刚刚开始加速的状态自然弹不高,但是如果使用鞘翅,TNT大炮等极速加速的方式,落到粘液块上以后甚至可能弹得比起始掉落点还高。
2:就算是以极高的速度,粘液块的弹跳高度也是有MAX的,MAX值大约在57.5格左右,在生存模式垫方块达到的最高高度(y=257)跳下只能弹起不到52格,再高的高度落下加速都是很有技术性的,所以意义不大。
NO.28诡异失踪的音乐?
[紧急辟谣]陶瓦在NewNintendo3DS版里仍称作染色粘土,所以说染色粘土已经改名成陶瓦是不准确的,应该说,除了新任天堂3DS版以染色粘土改名为了陶瓦
NO.29神秘失踪的版本?
经常见到很多玩家说什么1.7来1.7去的,然而它们忽略了一件事情——1.7就是个不存在的版本!(Beta1.7当我没说,但是那些玩家的意思肯定不是这个),因为改变世界的更新(也有人叫世界生成器更新)是1.7.2!!!而在此之前的版本也没有1.7而是1.6.4!不过这个说法也不用做的这么准确,毕竟任何人说1.7听的人脑子里肯定是1.7.2而不是Beta1.7
NO.30火成岩?
最容易被玩家搞混的就是关于水和熔岩的混合产生的方块到底是什么了。很多人尝试使用水和熔岩做刷黑曜石机,然而黑曜石机很早就失效了,而且当时的做法是利用红石的漏洞,啊呸,特性来制作的,而不是仅仅用水和熔岩。
如果熔岩流垂直流到水流上,交互位置将会生成石头。
如果熔岩流水平流到水流边,交互位置将会生成圆石。
如果水流水平流到熔岩流边,将会发出滋滋的声音并产生烟雾颗粒,但不会改变任何东西。
如果水流垂直流到熔岩流上,可能会生成圆石亦或不生成任何东西。
如果水流流到熔岩源上,熔岩源将会变成黑曜石。其熔岩源方块将在这个过程中被破坏,这意味着黑曜石不能通过像圆石这样的方法可再生。
附.如果垂直下落的水流在任何位置接触了相邻的熔岩源,黑曜石都会被生成,即使该水流根本不会流进熔岩源。
NO.31充能还是激活?
之前某人在他的帖子说关于充能和激活的区别,在这里我也重新讲一下,充能和激活非常的容易搞混!
这是MinecraftWiki上的解释:对于非透明机械元件(命令方块、发射器、投掷器、音符盒、红石灯与TNT)而言,要区分它们是被激活了还是被充能了(这样它们自己也能激活附近的传输元件与机械元件)。被充能(例如在下面的红石火把)意味着必然被激活,但被激活(例如红石火把旁边的或上面的机械元件)不一定被充能(遵循电源元件的一般规则)。
这段话理解能力比较好的就可以理解了,如果还没看懂的继续往下看:
被激活的红石元件意味着它被另外一个充能的方块激活了(通常是电源元件(如拉杆)或传输元件(如红石粉)),一旦被激活,这个元件就会对激活做出反应,例如红石灯被激活会亮,红石粉被激活可以传输信号等等。
而充能用语文来描述就是一个“把字句”而不是“被字句”。充能指的是可以充能其它方块。充能的方块分为强充能和弱充能,强充能还可以弱充能其它方块,弱充能便不能继续充能其它方块了。
如图:顶部的灯都被激活(灯是打开的)并充能(可以充能中继器),而下面的灯没有被充能。
NO.32海底遗迹河流放?
吐槽关于在河流、冻河或者海洋、冻洋生成海底遗迹的人一般都认为海底遗迹只在深海生物群系生成,这句话有两种理解:一是海底遗迹的生成是以深海生物群系为基础的,二是海底遗迹全部部分必须要在深海里。其中一是对的二是错的。海底遗迹的生成满足条件中有以下两点:
以遗迹中心为中心、边长32方格的正方形范围内完全属于深海生物群系,同时以遗迹中心为中心、边长59方格的正方形范围内完全属于水生生物群系(海洋/深海/冻洋、河流/冻河)。
海底遗迹的长其实是大于59格的,所以说海底遗迹有一部分处于上述其它生物群系是不需要见怪的,只不过这个几率非常微小,况且海底遗迹的长貌似也只有六十多个方块长,而且大部分时候这也不是生成错误的原因(从海底遗迹会生成水代替空气就可以知道),所以这里只纠正理解错误。
所谓“海底遗迹河流放”什么的很少几率是上述的可能,所以只能理解是你的Minecraft出特性了
NO.33传送到天上?
为什么要扯这么多?因为有认为下界的距离一格等于主世界的八格,这实际上不完全是对的,因为即使x轴和z轴会×8,但是y轴不会。其实有正常逻辑的人都会知道如果y轴也×8那就乱套了
NO.34到底叫啥?
就在本吧某贴的回复一人以为旧携带版下界反应核生成的“下界之塔”才叫下界,那个维度叫做地狱,首先避开地狱这个错误名称不谈,就下界之塔这个命名问题一堆人**了几天。实际上,目前我知道有一些东西的确是没有MojangAB官方名称的,有以下几种是不太需要辨析名称的。
下界之塔(上面介绍了)
石材切割机/切石机(两种皆可)
末路之地外岛
僵尸围城
多数结构里的所有“房间”(都是没有官方名称的,包括什么“末地传送门房间”,“金块藏宝室”等)
NO.35脆弱的基岩?
这也是一个谣言,是关于足够多的TNT可以炸掉黑曜石,基岩等平时它们炸不掉的方块。首先就算爆炸威力可以堆叠,炸掉基岩爆炸抗性上千万的方块至少需要几千个TNT同时爆炸,而这在TNT的爆炸有效范围内是几乎不可能做到的。况且爆炸威力其实是不能堆叠的。
还有一个说法是TNT矿车爆炸威力可以堆叠,这在1.6.2以前是一个漏—,不,特性。然而1.6.2以后TNT矿车就不能堆叠爆炸威力了。所以说,现在还在说TNT矿车威力可以堆叠的肯定是村里刚刚通网,要么就是操作不对。尽管这样,尝试在1.6.2前用几千个同时爆炸的TNT矿车炸毁基岩仍然是上帝工程……
NO.36跳崖自杀?
NO.37无用的熔岩?
当我还是萌新的时候在某跑酷小游戏里面失手从天而降摔入熔岩挂掉了,我就认为熔岩对于摔落伤害的减免是没用的。但是后来还是那个跑酷掉进一个类似于“瀑布”的熔岩却没有摔死(烧死了……),所以我就认为熔岩对摔落伤害的减免是根据厚度而定的。
很多人认为熔岩无法减免摔落伤害实际是错的,因为熔岩对摔落伤害的减免是有一个独特的公式:只要处于熔岩里每一刻会将跌落高度的判定减半
NO.38雪球大战?
NO.39下界神奇的干扰信号源?
一些科普贴里认为地图在下界不能用,其实不然,虽然指南针和钟在下界和末路之地会混乱,但是地图在下界是可以用的。为什么有人认为不能用主要是因为地图上只会显示一片灰色,原因很简单——Minecraft中的地图是俯视图(好吧现在的地图大部分也是),而下界顶部是基岩层,自然一片灰
NO.40危险的矿车?
一些玩家认为TNT矿车的威力比普通矿车威力大很多,他们应该是自己被运行中的TNT矿车炸怕了才会有这种结论。TNT矿车在不运行情况下爆炸的威力和TNT完全没有差别,但是在运行时,威力将会和运行速度成正比(不管是以什么方式引爆的)。固然,矿车的速度是有上限的,所以威力不可能达到足以炸掉诸如附魔台之类的方块的,即使这样,速度够快的TNT矿车照样可以炸出荒缪的威力
NO.41翱翔蓝天?
在Minecraft中有多种近似于飞行的功能。用鞘翅飞只能叫滑翔,被潜影贝打到得到的效果叫飘浮,只有创造模式的飞才叫真正的飞行。
当然,你也可以自己给TNT大炮把你炸飞当做飞,不过这个名称应该由你自己下——我反正叫这种方法作死,管他呢
NO.42It'sATrap!
骷髅陷阱马和骷髅马的区别我在这里必须提一下,因为见到很多人都在其它贴子回复错误的名称,结果弄得该贴的楼主一脸懵逼。
先看看MinecraftWiki里的介绍:
骷髅陷阱马可以在雷雨天自然生成,也能用/summonskeleton_horse~~~{SkeletonTrap:1}来生成,它们展示出不同的行为。一只“骷髅陷阱”马对玩家的接近有十分不正常的反应。当一个玩家进入10格内,以下的事情会发生:
闪电会劈中该马,这闪电不会制造火或伤害实体。如果该马不是骷髅马,它会变成骷髅马。
该马会被驯化。如果该马是小马,它会变成完全成长,而繁殖冷却会重置。
一只骷髅生成,并骑着该马。
骷髅拥有3秒的伤害免疫。
骷髅不会消失(设置了PersistenceRequired)。
骷髅会戴着铁头盔,除非它戴着其它头饰生成。
骷髅的弓和头盔会被附魔,就像在附魔台附魔5-22级,区域难度愈高,等级愈高。
额外三只骑着骷髅马的骷髅会在附近生成。
如果骷髅陷阱马没有被接近,会在15分钟(18000刻)后消失。如果骷髅马落水,那么骷髅骑手将会和玩家一样被强制下马。
骷髅陷阱马生成的4个骷髅马中通常有一匹具有52生命值,而其它3匹通常只有30以下的生命值。
好了还是那句话,正常人都看得懂,总结一下,就是骷髅陷阱马拥有普通马的皮肤,当玩家走到骷髅陷阱马的10格内,骷髅陷阱马就会被雷劈,然后变成骷髅马,骷髅马的外观是由骨头构成的
附.骷髅陷阱马(图一),骷髅马(图二)
NO.43血淋淋的头颅?
仍然是一个很多人都相信的误解,是关于头颅的掉落的,首先说一句,要获得除了凋灵骷髅,末影龙和玩家头颅以外的生物头颅必须要用高压爬行者炸死该生物(凋灵骷髅也使用,但是凋灵骷髅的稀有掉落物也会有凋灵骷髅头颅,况且让高压爬行者和凋灵骷髅相遇是很少有玩家闲得蛋疼去做的事情),而不是杀死生物小几率掉落,更不是某些人说的拿斧子杀死生物掉落(这些人的脑洞太惊人了)。另外,有人认为玩家头颅也会在玩家被高压爬行者炸死后掉落,这个问题很明显:玩家不止一种皮肤啊,要是有100种皮肤,那么游戏里对应的玩家头颅就会有100种,而且目前皮肤的数量远远不止于此,而游戏里的玩家头颅只有两种(特例除外,在附条目里有讲解),所以说玩家的头颅不会因为高压爬行者杀死玩家掉落,目前来看只能通过创造模式物品栏,命令等纯净生存模式不可能完成的地方获取。
附.通过改编owner标签可以/give出各种奇怪的生物头颅,不仅包括生物,一些方块,例如TNT都有(Herobrine甚至都包含)
NO.44高难度游戏理论
僵尸破门的几率和游戏难度有关,难度越大破门几率越大。
要是“游戏”两字去掉,便再正确不过,但是非有些小哥给它加上什么游戏两个字,所以导致这句话成为错误的。想象一下,在简单模式下发现自己安了一堆房门结果全被僵尸拆了是一种什么感觉。
附.区域难度和月相:
在世界里总共游玩的时长也会对区域难度产生影响,这个影响直到玩了第一个小时后才会开始,最多为21个小时。
(2)月相会影响沼泽生物群系中史莱姆的生成,并有助于区域难度的计算。月亮越满,效果越明显。注意月亮并非只在夜晚影响沼泽的史莱姆的生成——在白天同样有影响。
NO.45火成矿物?
很多萌新,甚至已经脱离了萌新的一些人,都会在看见熔岩的时候认为周围肯定有很多矿物。因为熔岩的生成条件是在主世界替换1-10层的空气(自然建筑内除外),而不是矿石。即使生成熔岩的地方多半是矿洞,可是熔岩和矿物是毫无关联的。
NO.46无用的末影龙?
部分玩家在有了实力以后疯狂的复活和杀死末影龙。其实真的没有这个必要。他们这样做的原因主要是为了刷经验,而末影龙虽然第一次杀死掉落能让玩家从0级升到70多级,但是第二次末影龙掉落的经验就会少很多(只有500)。而且龙蛋也是不可在生的,杀死多少条末影龙还是只有1个龙蛋。所以可以说,作为生存模式的玩家就算装备已经超神,杀死3次以上的末影龙还是没有必要的。要刷经验,干脆造个末影人塔。
NO.47论防爆的重要性
很多人在自己的冷知识贴里说沙漠神殿密室可能会生成怪物直接引爆TNT,这虽然令人不可理喻,但是是真的。然而,楼下总是有回答说神殿神庙里面不会生成生物,要知道,目前整个游戏只有海底遗迹的区域是禁止生成守卫者和远古守卫者意外的其他敌对生物的(抛开主机版)。因为,Jeb_实际上是懒癌患者。
sonicburst在与Jeb_战斗时被烤得酥脆
NO.49当矿车飞的时候?
迄今为止看见过五个人认为Minecraft是矿车的英文。然后就以为这个游戏可以叫做矿车,不排除某些人学的的确是鹰语,Mine有矿物的意思,但是craft怎么找也找不到车的意思。虽然有接近于车的意思是太空船/飞行器,但是有谁是开着矿车可以飞的?
另外也有一种可能就是玩Minecraft的时候开的是英语模式,然后一看矿车(英文是Minecart),就以为是Minecraft,然后就四处乱说“Minecraft是矿车的意思,Minecraft是矿车的意思。”对这种人要说一句:你需要一副高度数近视眼镜
NO.49特殊的裂纹?
NO.50饿了?
Minecraft中有多种种衡量饥饿的标准,分别为饱食度(食物水平),饥饿值,食物计刻表和饥饿等级。这里先介绍一下后两种,前两种的区别将会在楼下详细描述。
食物计刻表(foodTickTimer)当食物水平大于17或者等于0时,它就会以刻(1/20秒)为单位来增加。当其到达80时,就会重设至0,并且对玩家生命值治疗或者伤害一点(半颗心)。
饥饿等级(foodExhuastionLevel),取值范围是从0.0到4.0,玩家的每项行动都会增加它。当饥饿等级到达4.0时,它会自动归零,并且从食物饱和度或者食物水平(当食物饱和度等于0时)减去1点。注意的是如果饱和度不足1将减为0,不会从饥饿值中扣除点数。
饥饿值和饱和度的区别:
玩家有两个不同的食物统计,只有其中一个是可见的:饥饿值(可见)和饱和度(不可见)。
当玩家进行能量消耗的行动,饱和度是第一个减少的食物统计。在饱和度耗尽后,可见的饥饿值才会减少。虽然饱和度一般是隐藏的,然而,如果饥饿值开始抖动,这代表饱和度已被耗尽。
食用一个食物补充固定的饥饿值和饱和度,一些食物比其它食物有较好的饱和度和饥饿值的比值。
玩家当前的饱和度不会超过当前的饥饿值。例如一个玩家的饥饿值是5,他只能有最多5饱和度。记住选择使用效率最高的食物是很重要的:当玩家的饥饿值比较满,尤其在饥饿值开始抖动时,应该食用增加较多饱和度/增加较少饥饿值的食物。如果你在饥饿值低时食用增加较多饱和度的食物,增加的饱和度很可能会被浪费,因为饱和度不可能超过饥饿值。
——MinecraftWiki
NO.51为什么我执行不了命令?
很多玩家一直在抱怨自己执行不了命令,而这大部分都是因为他们打开命令的方法不对,啊呸,语法不对。虽然不能排除某些滞胀连作弊都没开,大部分时候都是由于版本问题或者大小写。
比较常见的有/give命令。一般来讲都是因为版本问题。正确的语法在不同的版本中是如下:
Java版:/give<玩家><物品名>[数量][数据][数据标签]
基岩版和旧携带版:/give<玩家:目标><物品名:字符串>[数量:整数][数据:整数][成分:成分]
这种命令也有可能是因为前缀minecraft:增加出了问题。
再举一个例子,死亡不掉落命令一般是大小写问题。电脑版的必须是keepInventory,而基岩版和旧携带版必须是keepinventory,由于命令过多,这里就不再举例,如果背不下来的干脆就上Minecraftwiki抄下来算了
NO.52到底是谁错了?
NO.53我怎么附不了魔?
附魔属性中是有冲突的,比如时运和精准采集,节肢杀手亡灵杀手和锋利冲突,这些基本上玩过几个月的都知道。但是有一些是很容易弄混的。比如所有除了摔落保护的保护性附魔是互斥的,很多人不知道或者忽略了摔落保护。深海探索者和冰霜行者互斥,但当使用命令将其组合在同一个物品上时,这两个魔咒会同时正常生效。经验修补和无限互斥,根据某吧友的描述,可能是因为Mojang不想让玩家一把弓用到死。另外如果用命令把这些硬打在一起,有时会都生效,有时不会。
NO.54我为什么被攻击了?
多数“群殴型”生物(常见的有僵尸猪人,蠹虫,烈焰人等)都会在被攻击时激怒周围的所有同种类生物,并且一起开始群殴玩家。而一击杀死他们却不会产生仇恨。但是许多玩携带版(基岩版)的人却大喊谣言,说我一击杀死僵尸猪人却还是被大量僵尸猪人群殴(悲惨的经历)。但这并不代表这个原理是错误的,只不过这是个携带版独有的特性而已。所以记住,记住,记住,千万不要在携带版乱惹僵尸猪人
NO.55我的东西还在里面呢!
箱子上面有方块打不开这是比较“科学”的,但是至于这个特性延伸出来的另一些特性就不怎么科学了。因为箱子上的多数透明方块并不会阻止箱子的打开,甚至例如树叶,玻璃这样的全体积方块。然而,下半砖,末地传送门框架等却会阻止箱子的打开。
NO.56读错了?
Minecraft中,有一些物品的名称的字比较生僻,也有很多玩家读错,再加上之前携带版的机翻(把恶魂翻成妖鬼,下界之星翻成地狱之星等)简直是错上加错,这里总结归类一下:
蠹(du四声)虫
林地府邸(di三声)
錾(zan四声)制石砖
铁砧(zhen一声)
砂砾(li四声)
NO.57水才是王道?
TNT在水或熔岩里爆炸不会破坏方块,但是会伤害实体。部分玩家认为这是液体方块的特性,但是其实不是。这只不过是常见的一种爆炸判定的原理。
水和熔岩都是有爆炸抗性的,是500,在游戏中,除作弊外游戏中无法被爆炸常规摧毁,但是蓝色凋灵之首可以将除某些方块(末地传送门框架,基岩,屏障,结构方块,命令方块,末地传送门方块,末地折跃门方块和结构空位)以外所有方块的爆炸抗性视作不高于4,所以可以摧毁水和熔岩。而为什么水和熔岩可以有效防止爆炸,是因为目前游戏里的爆炸都是实体爆炸(点燃的TNT,恶魂的火焰弹,末影水晶等都是实体),而爆炸很容易被抗性高的方块吸收爆炸,特别是当爆炸源实体在该方块里时,所以实体在水里爆炸不会破坏方块。同样,如果手速过快在实体爆炸前用/setblock在该实体方位召唤黑曜石等高炸抗方块也可以让爆炸的方块破坏能力降为0。
附.在之前的愚人节玩笑版本里,熔炉有一种烧炼久了会爆炸的特性,由于这种爆炸是在熔炉里面发生的,属于方块爆炸而不是实体爆炸,所以在水里爆炸正常破坏方块。
NO.58我的Minecraft闹鬼了?
NO.59白建了这么久的刷怪场?
史莱姆掉落的粘液球以及大量经验是对玩家很有用的资源,于是很多玩家都争着建造史莱姆刷怪场。一般来讲是使用40层以下史莱姆区块的特性刷的,但是经常失败,这里整理一下。
第一种刷怪方法:沼泽
在沼泽里,史莱姆可能会在50-70层之间的亮度等级小于等于7的地方生成。在满月时,它们的生成几率最大。月亮的明亮部分越大,它们的生成几率就越大。在新月时,它们永远不会生成。更准确来说,游戏会检查亮度等级是否小于等于一个随机整数(0-7),然后检查月亮的明亮部分是否大于一个随机整数(0-1)。如果都符合条件,那么就有50%的几率生成史莱姆。不过这种方法不常用于建造刷怪场。
第二种方法:史莱姆区块
史莱姆生成在全世界(除了蘑菇生物群系)40层以下的特定区块里,忽略亮度等级,每个区块生成1-10只。“史莱姆区块”的决定是由世界种子和区块坐标结合起来的伪随机而成的。
Randomrnd=newRandom(seed+(long)(xPosition*xPosition*0x4c1906)+(long)(xPosition*0x5ac0db)+(long)(zPosition*zPosition)*0x4307a7L+(long)(zPosition*0x5f24f)^0x3ad8025f);returnrnd.nextInt(10)==0;
也就是说,使用方块坐标来帮助生成一个种子,会生成一个0-9的随机数,如果生成的数字是0,那么那个区块就能生成史莱姆。为了转换世界坐标到区块坐标,只需将坐标除以16并向下取整。如果要这样建造刷怪场,最有效的方法是地下覆盖大量区块,必然会有史莱姆区块的。
而基岩版,携带版中史莱姆区块的算法与PC版不同。算法并不依赖于生成世界的种子,这样史莱姆区块对于每个世界的生成是一样的。携带版的史莱姆区块生成算法被protolambda和jocopa3制作了反向工程,可以在GitHub上找到源代码。
NO.60到达游戏的尽头?
这是特别容易弄混的问题,包括旧版本,游戏的尽头有很多种,包括:世界边界,世界界限,边境之地,条纹之地,边界。现在开始一个一个介绍。
世界边界:
世界边界和世界界限其实几乎相同,说实话在大部分情况下两者是一个东西,除了一个例外:世界边界可以自定义。世界边界本质上是一个巨大的边界框。在默认设置下,世界边界的中心位于坐标x=0,z=0处,长度和宽度约为三千万(29,999,984)方格。世界边界的视觉效果在Y=1以下及Y=256以上便会消失,但其造成的效果在高度约Y=2^31-1(21.47亿,2,147,483,647)处才会消失。使用命令可以修改世界边界的大小及位置。世界边界的改变永远以1方格为最小单位,无论数据中是否有小数点。默认情况下的世界边界基于坐标轴对称。世界边界的默认范围为X/Z±29,999,984的原因是Dinnerbone为了避免玩家掉到世界外而预留了1个区块(16方格)的空间。世界边界由一种动态的、相互平行的对角线密集排列而成。当世界边界处于静止状态时,这些斜线显示为半透明的亮蓝色;若边界正在扩展,则斜线会变成绿色;若边界正在收缩,则斜线会变成红色(见图1)。
世界界限:世界界限(Worldboundary)是Minecraft地图可用区域的边界,存在于X/Z29,999,999附近。在1.7.9(正式版)之前,靠近该地区会发生一些奇怪的事情(例如严重扭曲的地形,不正常的卡顿)。在1.8及以后的版本,分布在X/Z29,999,999以外的假区块将不被渲染,就像在万圣节更新之前的版本中X/Z31,999,999以外的区块不会被渲染。同样的,用于防止玩家进入更远的地方的隐形墙也会被移动并改为新的世界边界,允许玩家利用"/worldbordercenter"命令进入X/Z30,000,000以外的区域并移动边界。然而,如果玩家试图越过这道界限,无论是单人游戏还是多人游戏,玩家都会“掉线”,并发送信息显示玩家进入了“非法区域”,当玩家重新进入游戏时,他们会出现在他们越过世界界限之前的位置。值得注意的是,如果玩家利用传送的方式越过边界,那么他会永远的停留在“非法区域”并再也不能玩那个存档。使用地图编辑器或者“NBTeditor”修改玩家所处位置可以弥补这个错误。在世界界限外会生成假区块,此处就不细说了。
边境之地:边境之地(FarLands,也叫遥远之陆)为Beta1.8之前版本中组成“无限”地图的“边缘”地带的区域。边境之地在目前的基岩版仍然存在。在任何方向的轴上,边境之地会在±12,550,821与±12,550,825之间的位置生成。修改自定义世界和使用模组可以重新启用边境之地的生成,坐标比例可以修改这个位置。边境之地不会正常地在纵轴生成,虽然受到自定义世界设置的影响。
边境之地地形是通过16维Perlin噪声倍频函数生成的。每个噪声生成器需要输入一个浮点值和一个插值。它是这样工作的:
Java将1个整数向下取整到0,并挑选最接近表示值来处理溢出。如果这个整数大于原来输入的数字,那么将这个数字减1,然后向下取整。将原始数字与该数字相减,获得一个余数,并在插入到[0,1]区间内的合适区域。
它在[231,231]之前不会造成任何问题。问题是,许多倍频函数的涵盖范围比一个方块还要小,每个方块最多只能够有171.103个噪点。要注意的是,231≈171.103×12,550,824.053,一旦超过这个值,这个整数将永远是2311,因此在一个轴上每次都会生成相同的噪声值。这个是造成边境之地和边境之地的隧道地形长期不变的原因。
正数的余数通常从一个相当小的值开始,但在通常情况下比1要大得多,并以每个方块171.103的速度递增。负数的余数从232开始。然后通过((6x15)x+10)x3五次样条曲线拟合函数进行调整。甚至在每个方块的正数那一段,调整后的值已经在1011附近,并且负数将总会从1049附近开始!对于边境之角,就是边境之地的值相乘的结果。当插值(外推法)尝试变成与这些数字一样大时,它同样会产生巨大的输出。这个输出让所有的其它地形变矮,并将会赋予地形规则的形状,而不是通过这个噪声函数生成有效的地形。
在输入被除以224时并求余时,该问题被修复。无论如何,当噪点每重复28单位时,不会产生任何的副作用。但是它并不能防止溢出。通过移除这些命令,边境之地的地形可以被转化为当前游戏版本的地形。[12]
有几种因素使这种情况更复杂:
噪声只抽取4个样本,并往其中线性插值。这就是为什么当12,550,824时会被漏洞影响,它从12,550,821延伸了3个方块。每个噪声生成器会
随机在[0,256]的一个偏移位置中添加它的输入。这通常会将世界边界移动到12,550,824以下,边境之地从12,550,821开始,一些少数的种子会在12,550,825开始。非常罕见的是,如果世界边界罕见的在12,550,824以内,那么边境之地的第一对方块看起来差不多和正常的方块一样。边境之地的南部和北部是各自独立的。在负数的那一端,边境之地通常在坐标方块-12,550,825开始,而正数则在-12,550,824开始。
实际上有2组噪声生成器,它们都互相混在一起并互相依赖对方,这相当于负责生成2组的隧道或平原。偶尔的,如果一个噪声生成器由于它使用了一个不同的偏移位置,在另一个生成边境之地前开始生成边境之地,那么将会产生不协调的边界。
当另一个倍频函数溢出时,第2组边境之地开始在±25,101,648附近生成。在那里将没有任何视觉上的变化,因为原始的边境之地会让那里的一切东西缩小。
(边境之地图像见图2)
条纹之地:基岩版和旧携带版的边境之地有时会生成条纹之地,不可能在这个地形里向前或向后移动。在这个地形中有水,但是它们是不可见的。(条纹之地见图2)
边界:边界(Border)方块是一种不可破坏的方块,可禁止玩家从它的上方或下方通过。此方块为教育版独有。当被放置时,所有该方块上面和下面的方块将会变为不可破坏的隐形方块,而且没有方块可以被放置在其上面和下面,当你打破这个方块时,所有其上面和下面的隐形方块都会被破坏,这样你就可以放置方块了。边界方块在物品栏里显示的是红色的圆石墙的材质。(见图4)