特别提示:为了便于更快的理解和使用该数值模板,建议先去体验一下原作品的第一个关卡(即一年级上学期阶段);在查看数值模板过程中,也要记得搭配以下说明~
2、作者需要的技能:会制作日程安排+地图探索功能
1、一年级至高三年级阶段【小学:5个阶段,初中跳过,高中:3个阶段,共8个阶段】,在整理模板时三条线是合在一起整理的,不同的线在个别日程/地点上会有不同【已在模板内进行标注】;
该阶段以日程安排+地图探索的形式进行养成,每个大阶段(即1个年级)内有2个小阶段,每个小阶段有5个月,每个月可进行1次日程安排(每次可安排3项行程,其中第1项和第2项行程各执行2次,第3项行程执行1次,即每月共执行5次行程),每个月可进行1次地图探索(每次可探索3个地点);
另外,2个小阶段中间会有一段短暂的地图探索【即寒假和暑假】,探索次数不固定且无固定目标,属于额外的探索机会。
2、大学及社会阶段,三条线路为分开整理的,每条线都是以地图探索的形式进行养成,每条线、每个阶段可探索的次数不固定,详情可查看模板。
1、示例图片为各类数值名称以及原作中的属性和天赋界面,分为【属性】、【天赋】、【宠物】、【压力】、【金钱】和【橙币】。
①、美术为贫民线独有天赋,唱歌为小康线独有天赋,乐器为富豪线独有天赋;
③、若压力>100,则无法进行日程安排,只能休息;
④、橙币也是作品内货币的一种,可直接购买商品,也可以兑换成金钱。
2、【类型】那一列代表事件类型,包含初始剧情、主线剧情、日程安排、地图探索、支线剧情、考核判定等。
3、【备注】那一列包含在进行日程安排/地图探索中,完成某项行动的次数记录、获得的道具、角色好感变化、临时数值【比如高一年级出现的“论坛人气”、大学阶段出现的“论文完成度”等】以及额外说明等。
4、示例图片为初始赋值,在作品开头,每条线都会给各属性一个初始数值,数值范围在0~11。
5、示例图片为主线剧情,分为以下几种情况:
①、不同的线路,选择不同选项会增加不同数值;
②、同样的选项,不同的线路会有不同的数值增减,比如同样是吃早饭,富豪线会加5点魅力,贫民线则加1点魅力;
③、主线剧情内无选项,剧情发展过程中自动加/减数值,不同的线路加/减的数值幅度不同,比如妈妈给零花钱这一项,富豪线是给5000块,贫民线则给100块;
④、主线剧情内有对错选项,选对才会加数值,模板内该类主线剧情均为默认选择了正确选项;大家在实际使用过程中,可以设置为这段主线剧情有两个选项,其中一项加数值,一项不加。
6、示例图片为安排不同日程对数值的影响以及原作中的日程安排界面。
①、每日天气为每次执行日程前自动触发,每次可触发3种随机情况中的任意1种,每种会加/减不同数值,由于每个月会执行5次日程,所以每个月会触发5次随机天气;
②、日程安排分为学校课程和课外活动两种,不同的线路可选的日程不一样。比如在一年级上学期的日程安排中,音乐启蒙、美术启蒙、读书角这三项日程只有富豪线和小康线可选,贫民线不可选;同学闲聊这项日程只有贫民线可选。
①、去不同的地点做不同的事,会加/减不同的数值;另外,穿不同的衣服,也会有额外的数值加成。比如去欢乐谷玩娱乐项目,会随机触发2个随机事件中的任意1个,假设触发的是随机事件1,若穿的是4号衣服,则会额外减10点压力。
②、同一地点,不同线路会有不同的可选项,不同的选择会加/减不同的数值;个别地点,还会不定期出现限时选择。
以去少年宫为例,富豪线去少年宫,可以报名钢琴启蒙课,小康线可以报名唱歌启蒙课,贫民线则无法去少年宫报名课程;在一年级上学期的11月,少年宫会有特级教师免费讲座,三条线路都可以选择,但只在11月可选。
③、在不同阶段,同一地点可选择做的事项会有变化,加/减的数值也会随之变化。
以去三里屯-百货城为例,一年级上学期可去百货城买小动物绘本增加美术值,一年级下学期可去百货城买十万个为什么丛书增加思维值。
④、去个别地点,可触发新的玩法。比如去电玩城可以触发钓鱼系统,使用小鱼或者蚯蚓进行钓鱼,钓鱼之后可触发不同的随机事件,有几率增加数值或者获得金钱【详情可查看模板内的钓鱼系统】;去彩票站可触发转盘抽奖,有几率获得金钱。
⑤、在不同阶段,去个别地点,会额外触发随机事件,有几率获得道具或角色好感等。
⑥、去个别地点做某项事时,会消耗已有的物品或者会需要拥有某件物品才可以做这件事,比如去自宅进行绘画练习,每练习1次会消耗1套绘画工具【绘画工具可去三里屯-百货城进行购买】;若要进行钢琴练习,则需要已买过钢琴才可以。
⑦、随剧情发展,会不断增加新的可探索地点,比如三年级上学期开始可以去福利院,三年级下学期增加了地点-银行,五年级上学期开始可以在外出探索时选择与宠物互动;另外,个别地点需达到一定条件才可完全开启,比如要想去银行进行存取款,17岁以前需要商业值达到50。
8、示例图片为支线事件,满足一定条件,可开启额外剧情,加/减不同数值。
9、示例图片为目标判定,分为主线任务和支线任务,主线任务未完成,会结束作品;支线任务未完成,不会结束作品。不同的线路,主线任务和支线任务的要求不同。
在完成主线任务的基础上,若完成了高阶目标,会获得额外奖励。比如一年级期中阶段,要求记忆≥35且思维≥35,即算完成主线任务,可继续作品;若记忆≥40、思维≥40且考试题目都答对,则会额外获得加5点魅力、减5点压力的奖励。
10、示例图片为寒暑假的地图探索,无固定目标,探索次数不定,属于额外的探索机会。
11、在剧情发展过程中,会额外出现一些支线小任务,比如寒暑假期间可以写作业,完成了会获得奖励,未完成会扣数值,但不影响作品是否能继续;在高一的时候可以参加校花评选,积攒论坛人气【论坛人气为在该支线任务存在期间才有的一项数值,属于临时数值】,得到不同排名,获得不同奖励。
12、示例图片为高中前属性判定,根据各项属性值不同,获得不同称号,影响上高中后的数值增长速度。比如若获得了全能学神称号,则高中进行理科学习时,会加4点思维;若获得了普通学霸称号,则高中进行理科学习时,会加3点思维;若获得了苦逼学民称号,则高中进行理科学习时,会加2点思维。
13、示例图片为高考后数值判定,根据最终成绩不同,去不同的大学。成绩的计算方式为:
A、理科分数=思维-400(若理科分数≥199,则理科分数=198)
B、文科分数=记忆-400(若文科分数≥180,则理科分数=179)
C、编程分数=编程-300(若编程分数≥199,则编程分数=198)
D、体育分数=体魄-250(若体育分数≥100,则体育分数=100;若体育分数≤50,则体育分数=50)
1、【属性】、【天赋】、【宠物】、【压力】、【金钱】和【橙币】这几个部分的所有数值名称可根据作品的实际需要进行更改;作者也可根据自己作品的实际需要决定使用哪些数值【可以都要,也可以只选用一部分】。
2、【类型】整列,包含初始剧情、外出探索时的探索地点及可做事项、日程安排中的具体日程、主线剧情、随机事件、支线事件等,可根据作品的实际需要进行更改。
3、每个考核阶段的时长可根据作品的实际需要进行修改,但每个阶段的日程安排次数、每次安排的日程个数、每个阶段的外出探索次数、每次可去的地点个数最好不要更改【日程安排次数、探索次数等修改之后会影响原定目标是否能完成以及玩家养成过程中的体验感,所以最好不要改】。
4、模板中的三条线路可以拆分成三条独立的线路,作者可根据自己作品的实际需要进行选择【可以三条线都使用,也可以只选用其中一条线】。
5、若只使用模板中某一个阶段,那需要注意给玩家初始数值或者修改目标数值,以只使用富豪线中的高中阶段为例:
那在开头给玩家的初始数值应为:记忆300、思维300、编程200;或者初始数值均为0,高一期中考试的基础目标数值为记忆≥30、思维≥30、编程≥30。【其他不影响主线的魅力、体魄、社交及天赋等,作者可根据自身作品需要决定初始数值和目标数值】
6、若要对模板中每个阶段的目标进行修改,那每项行程及去每个地点增/减的数值或者是行程安排次数及地图探索次数需要进行同比例更改。以富豪线一年级期中考试判定为例:
若要将目标改为原来的2倍,则基础目标为记忆≥70、思维≥70,那每项日程及去每个地点增/减的数值就要改为原来的2倍(比如小学文科要改为加4点记忆,小学理科改为加4点思维等),或者日程安排次数及地图探索次数就要变为原来的2倍(本阶段可进行10次日程安排、10次地图探索)。【但不建议大家进行该项操作,费时费力还容易崩】
7、关于穿不同的衣服对数值的影响,作者可根据作品实际需要来设置服装类型以及每种服装影响的是哪种数值。
8、关于支线事件的触发条件,作者可根据作品的实际需要来进行设置。
9、关于钓鱼系统和转盘抽奖,作者可根据自己作品的实际需要改为别的玩法,不影响原本的数值增/减即可。