用Zbrush雕刻完高模之后,下一步做什么?
但建模阶段终究是静态的,无论是影视、动画还是游戏,都是需要让角色模型动起来的,这就牵着到给模型搭建骨架、绑定、蒙皮等操作。
所以需要将高模拓扑成模型面数更低的“低模”,一般来说用重拓扑将高模拓扑成低模,低模的模型面数更低,细节更少,但通过高精度材质贴图、烘焙法线、AO(环境光遮蔽)、灯光等细节效果处理,也能实现理想的表现效果。
低模拓扑完了之后,要进行拆分UV操作。拆分UV,又被称为“展开UV”,简而言之就是把三维模型表面平摊成二维平面图,方便绘制贴图。
3D贴图就轮到AdobeSubstance3DPainter(下文简称“SP”)出场了。
SP是实时绘制3D材质纹理的最佳解决方案。跟传统二维图形软件PS相比,在3D材质纹理方面,拥有强大的PBR材质系统的SP要方便得多,广泛用于游戏、影视制作、产品设计等领域。
一般来说,在绘制贴图前还得先进行展UV操作。而SP就拥有“自动展开UV”功能,可以直接将模型导入SP,在多个平铺上展开UV以保证高分辨率,无需自行展开UV,也可以选择开启/关闭自动展开UV功能。
另外,对材质师来说,SP的非破坏性工作流程意味着自己可以根据贴图绘制需求任意尝试,在SP中,每个动作笔画都会被记录下来,并可以随时重新计算,跳回或是撤销上一个阶段的操作,备受行业青睐。
SP几乎提供了3D贴图所需的所有功能,从高级笔刷到自动适配各种形状的预设遮罩,从细微的灰尘到极端磨损效果,实现逼真细节呈现。
使用智能笔刷、映射工具甚至动态粒子作画,支持PS笔刷预设。比如物理粒子笔刷,可以模拟自然粒子下落,粒子的轨迹形成纹理。
先简单了解下substancepainter
先熟悉主界面,即使是主菜单、工具栏这些最基本的模块,也要了解清楚哪些功能具体在哪个位置,3D视窗用于显示3D模型网格,2D视窗显示网格UV。
而资产面板包含用户可以在图层堆叠中用来创建纹理和材质的资产,包含材质、智能材质、智能蒙版、滤镜、笔刷、Alpha、纹理、环境这些资源类型,可以单击资产面板窗口右下方的导入资源按钮。
纹理集列表则是显示3D网格的所有材质ID,SP会给导入的网格UV的不同材质ID创建独立的纹理集,而且每个纹理集都有它自己的图层堆叠(管理和组织绘画图层)。
关于UV,其实可以把UV理解成模型最外面的包装纸,比如说下图中的机器人表面是由一个个多边形网格组成的,根据这些面的坐标(顶点、边缘),将这些多边形网格以2D平面的形式呈现出来。
前面也有提到SP可以自动展UV,对于一些结构不太复杂的三维模型是够用了,但遇到结构比较复杂的高模时,自动展开会出现网格拉伸、重叠和密度方面的问题,所以需要进行高级设置,或者是手动拆分。
在拆分完UV后,可以按材质类型对UV进行颜色ID分类,比如说金属和布料的大类别,不同金属、布料的小类别。
SP的绘画工具由笔刷、Alpha、模板和材质组成。SP的笔刷属性跟PS差不多,用于调整尺寸、间距、不透明度、流程和各种抖动设置的控件,再现真实世界的材质状态,如次表面散射、光泽、各向异性或透明涂层,导出时保留这些属性。
在练习的时候,建议先从一些小物件、道具开始练手,别一上来就一个劲地练习脸部之类的重要部位,这些练习内容一个是难,二是在实际工作流程中,一般也不会让新手来做这些内容。不过也不能完全不练,毕竟做作品集还是需要的。
最后再提一句,SP还可以一键导出至任意游戏引擎、平台及渲染器,创建自定义导出预设以适应任何管道或工作流程。