在最初的几年里,大学生是组成玩家群体的中坚力量。十年后,最早一批入坑的玩家,大多已经结婚生子。即便如此,每次官方举办大型线下活动,还是会有几百甚至上千人从各地前来参加。
Ingress是一款LBS类型的游戏,「LBS游戏」即LocationBasedServiceGame,也就是「基于真实地理位置的游戏」,简称「适地性游戏」。在Ingress正式发行两年后的2016年,它的开发商Niantic使用Ingress的地图数据开发了另一款LBS游戏,这就是在国内无法游玩、但是曾经短暂爆火的「PokémonGO」。
和PokémonGO的幸运不同,作为前辈的Ingress虽然年头长,却并没有真正出圈过,也并不为圈外人所熟知。所以我个人在和圈外朋友介绍Ingress的时候,总会先铺垫一句「你听说过PokémonGO吧」。
但是Ingress不一样:最初的时候,Ingress并没有iOS客户端,只有Android手机可以游玩。正式发行一年后,Ingress开始登陆iOS平台,但是至今并未上架国区,只能使用外区iCloud账号下载。
即使是Android手机,下载安装Ingress的环境也非常严格。当时Niantic团队还处于谷歌旗下,Ingress唯一的安装途径就是Android的第一方应用商店:GooglePlayStore。国内的Android手机想要安装Ingress,必须通过刷机的方式安装一个叫做「谷歌框架」的东西,进而安装GooglePlayStore,然后在里面下载Ingress。
下载完成之后,还需要使用Google账号来注册游戏(现在已经支持Apple和Facebook账号),并且全程使用特殊的网络环境游玩。
光是以上与游戏内容无关的几点,就已经难倒了大多数的玩家。然而这并不能阻挡Ingress爱好者们入坑的热情,大家想方设法注册游戏、扮演特工、选择阵营,加入了一场看不见硝烟的战争。
Ingress游戏的背景设定于某个未来,人类发现了一种神秘物质XM,它常常喷发于人类文明建筑或雕塑周围。
在此背景下,玩家必须选择自己的阵营,和敌对阵营的玩家展开永久的斗争,为人类的未来而战。同时,这些喷发XM物质的人类文明建筑和雕塑(在游戏中被称为Portal),就成了玩家们必须物理意义上亲身前往的游戏地点。玩家的操作半径只有自己周围的40米,蓝绿双方围绕这40米范围内的Portal,展开进攻、防御,争夺Portal的归属,产生激烈的对抗,同时也因此产生独特的爱恨纠葛,相爱相杀。
基础规则很简单,剩下的全靠玩家自己发挥。对于新手玩家,只要明白基础的糖、炸、脚,就可以完成大多数日常游戏操作了——见到白po就插脚、见到敌对po就扔炸、XM不够了就吃糖,循环往复。
但是这个时候的玩家其实很无聊,因为他们很难和其他玩家直接接触,也体验不到更有趣的游戏玩法。随着玩家在游戏中不断活跃,Ingress的强社交属性就开始显现,其他本地玩家会在游戏公频里发来社群邀请,这个邀请就像猫头鹰的信,把麻瓜一样的哈利波特带到了霍格沃兹。
「沉浸与纯粹」是Ingress游戏体验的一大特色。当玩家初入社群时,最能直观感受到这种沉浸与纯粹的,大概是一种游戏氛围。在游戏中,玩家需要扮演真实的特工角色,同阵营的玩家之间会互相帮助扶持,而不同阵营之间的玩家则水火不容。阵营内部的交流全部使用一款端到端加密的通讯工具,交流的内容对敌对阵营严格保密。每当需要多地区的玩家协同合作时,玩家们会聚集在线上,由上而下地制定周密的战略部署,然后逐层执行。
当然,为了避免这些机密情报泄露,这些所谓的战略方案都需要严格保密,更不允许发布到公共平台上传播,这也进一步导致了Ingress这款游戏出圈变得更难。
即便如此,Ingress作为一款强社交的游戏,玩家也并非没有任何可以拿出来吹牛逼的地方。由于有时需要和几百上千公里以外的陌生友军配合作战,所以当玩家回顾某次成功的活动时,往往会产生极强的自豪感和参与感。
当然,这种大规模战斗并不是每天都会发生,而是一般只会出现在大型的官方活动中。
Ingress经常会在全球举办各种官方活动,这些官方活动依赖于蓝绿阵营之间独特的地缘关系格局,同时也会染上每个国家、每个城市浓厚的地域文化色彩。
距离目前为止最近的一场XMA,就是刚刚过去的3月16日澳门XMA。在XMA的大战中,蓝绿双方需要同时对方圆几公里内极为密集的上百个po地面对抗。
虽然蓝绿阵营各自都有着不同的细化战术,不过笼统上来讲,在一次大规模对抗中,玩家往往会按照职能分为多个组别:有负责制定宏观战略部署的「战情组」(也称OP,operator的意思);有亲身前往战场一线的「地面组」;数百名地面特工,会继续往下细分成人数更少、更容易管理的小队,并任命「队长」,在大战中共同负责若干个相邻且不重合的小战区。
OP们会给每一支小队都分配一名「小队OP」,用于直接和小队队员传达总OP的指令。由于小队OP会使用官方地图网站「intel」来实时监控战情,所以在有的地区也被称为「intel组」。
身处其他城市,无法亲临作战现场的特工,也会采用远程给战区portal「充电」的方式,来协助地面组防守,这些成员们被称为「充电组」。
尔后,各个组别各司其职,以确保信息以最高的效率交换。这种分工其实并不是在大战当天完成的,而是早在大战开打之前的好几周、甚至几个月,就紧锣密鼓地开始了:
总OP会根据过往历次大战的经验,预先制定详细周密的战略部署;有时还要猜测敌对阵营可能采取的战略,做好应对的措施;甚至通过预估双方阵营的参与人数,对大战结果事先建立起预期。同时,总OP会规划战区、分配地面小队,并且将这些战略部署通过小队OP交代到每一支地面队伍里。当然,在最终大战前,战略基本上都会经过好几次修改。
在实际准备的过程中,小队队长和小队OP之间往往是互补的关系,如果队长比较有经验,那么小队OP就可以更少地参与;反之如果队长经验不够丰富,则会由小队OP来更直接地指挥队员。
正式开战一般在周六下午,持续三到五个小时,这就是XMA最为白热化的阶段——
双方地面组会持续地集中全部注意力攻防鏖战,来争夺每一次计分点到来时po的归属权。有时候,地面组往往需要克服现实环境上的阻碍,迅速转移阵地,帮助队伍夺取分数。所以,地面组的体力消耗是所有玩家中最大的。
小队OP则需要持续守在intel地图前,及时向队员提供地面作战中所需要了解的地图信息。除此之外,小队OP必须肩负起随时调整小队战术的职责,比如到底是「凡尔登绞肉机」式的阵地战,还是采取游击战术,又或是战略性放弃某个地区,来换取另一个地区在下一个游戏计分点的先手等等。这些都非常考验OP组的能力和心态。
当然,地面组特工的作用也不光是一味倾泻弹药炸炸炸,而是需要及时向自己小队的OP反馈场上瞬息万变的战况,并且请求自己需要的战场情报,方便小队OP针对性地协调。甚至当小队OP偶尔猪脑过载宕机的时候,需要地面组的特工根据战场局势随机应变,当机立断作出决策。
在作战的过程中,总OP起到的是「主脑」的作用。他们并不会直接向小队队员下达指令,而是通过小队OP来传达。所以开打之后,具体的执行命令一般都是由小队OP来发出的。
在整个大战的过程中,高效的信息沟通是最需要优先保障的。地面特工们会打开预先安装的实时对讲App以及实时定位App,以确保互相能够以最快的速度交换信息,而不是等到狼烟烧出去八百里了才开始有反应。对讲App可以确保小组成员互相之间顺利沟通,实时定位App则可以记录地面组的每一位队员全天的实时位置,反馈给以上帝视角守在intel地图前的小队OP。
这些额外的活动类似于户外拓展,需要玩家自愿付费报名参加,并按照阵营来争夺胜负。最后,不仅XMA大战本体的得分会影响最终的分数,GORUCK的额外活动也会加权计入总分中。
这次澳门的XMA从3月15日开始,到3月17日结束,持续了三天。其中复杂的大战规则、全英文的报名方式、繁琐的准备环节、严格保密的指令,都很容易让初次接触的玩家摸不着头脑,但是也造就了XMA为期数日的空前盛况。
在XMA里,玩家之间的性别、肤色、年龄、国界、价值观、政治认同都被弱化,只剩下简单的蓝绿阵营关系,所有人出于纯粹的共同爱好而聚集在一起,享受着纯粹的快乐。这种快乐只有玩家自身才能够享受到,当玩家在大街小巷里激烈异常地肉搏的时候,在旁人看来,只不过是一些三五成群的普通游客,背着包、低着头、拿着充电宝,疯狂地点击手机屏幕罢了。
参加XMA的时候,特工们还会带上自己地域的区域旗帜,上面印有当地玩家社群共同设计的区域阵营图腾,以及阵营标语。不同区域的阵营图腾往往造型各异,但是基本上都会由两个部分结合而成:一是本阵营的阵营图腾,二是能够代表当地特色的抽象意象。
其中,绿军的阵营图腾是荷鲁斯之眼,蓝军的阵营图腾是盾牌加钥匙。
在XMA等大型活动中,经常可以看到来自各个战区、各个省市的阵营旗帜,蓝绿辉映、迎风飘扬,这些旗帜会被特工们视作自己地域的精神符号,同时也为单纯的游戏活动赋予了新的文化内涵。
很可惜没能够亲身参加昙花一现的大陆MD活动。大陆的MD吸引了全国各地乃至海外玩家前来打卡、社交、消费,对当地城市品牌、旅游、餐饮、零售等等领域都有着不小的促进。
当然,在国内经济内循环尚且阳光明媚的16-18年,一场游戏活动对于经济增长的功劳可谓微不足道。相比之下,MD活动带来的社会和文化意义,比它的经济意义来得更重要。
对于不想太肝或没机会参加XMA的玩家来说,MD就是一个更为轻松愉快的活动。MD的任务一般会在当天零点放出,部分玩家为了能够尽可能多地完成任务,甚至会组建「夜刷群」,从零点便开始游戏。
MD的任务图标上,画的一般是这座城市的民风民俗、历史沿革、当地美食、地标建筑等等,是每个城市所代表的地域文化的精华。同时,在举办MD时,官方还会发行各种结合了游戏特色的周边产品,进一步推动地区之间的文化传播和交流。
实际上,在十年长河中,Ingress的玩家曾经举办过无数大大小小的活动。所以,除了上文提到的主流地域文化之外,玩家群体之间也逐渐形成了一些独特的游戏亚文化。
而除了官方活动之外,玩家社群之间也会不定期地组织一些民间活动,有时候也会形成很大的规模。在介绍这种活动之前,先来进一步科普两条游戏设定:
在这个想法的驱动下,特工们开始对着地图构思、策划并实施这样的大新闻。在玩家活跃度最高的那几年里,几乎隔三差五就会有「盖某市」、「盖某省」等新闻出现。而如果上升到范围更大的「盖国家」,就会变成一个近乎不可能完成的任务。因为一个盖子有三条底边link,每条link都会横亘数千公里,加起来总长度会达到上万公里。
与官方的XMA类似,民间的「大新闻」也会从上至下分为许多小组。小组的名称可能因地区不同而有所差异,不过总体上一般都包括了以下几种分工:发起计划的「计划组」;看地图的「intel组」;需要在三个顶点射线的「射link组」。除此之外,还需要大量特工组成「清障组」,提前清除沿途的挡线;以及一部分特工组成「机动组」,以便根据实际情况随机应变。
前文提到,那时候国内玩家的中坚力量大多数是没有收入的大学生,所以地方社群的其他玩家甚至会对学生群体提供自发的报销资助。上文中引用的「绿军盖场行动」图片,是绿军历史上面积最大的大新闻。要完成这样的行动,需要多个国家的友军密切配合,整体行动的开销往往以万元计。而花费这数万元换来的,仅仅是一张intel截图。
这样做值吗?对于热爱Ingress的玩家来说,这就是它的魅力,或者说,是其他任何游戏都比拟不了的魅力——那就是独特的社群文化。
虽然这个玩笑听起来有点荒诞,不过可以确定的是,「猩猩」这个称谓如今已经形成一个meme,常常被用来调侃官方人员对Ingress懒惰的运营方式——没错,就像一只没有什么智力、只知道吃香蕉的猩猩一样。也恰恰是猩猩的这种「懒惰」,给了社群文化生长的土壤。
除了接替猩猩来管理和运营社区之外,一种基于社区的C2C消费形态也悄然诞生,成为Ingress游戏消费的一大特色。
在「大新闻」这种民间活动成功举办后,社区也会产出对应的纪念周边,例如印着intel地图截图的徽章、T恤等,售卖或赠送给参与行动的玩家,用来纪念他们曾经作出的贡献。
当然,将这种消费形态类比作二手交易那样典型的C2C,又显得不那么恰当。周边设计团队用爱发电、不图赚钱,消费者也乐于为热爱买单。所以无论对于哪一方,交易时往往都带有一种捐赠和公益的性质。
写到这里,我想起了这次澳门XMA发生的一件趣事。出发前我问小队队友需不需要充电宝,需要的话可以来少数派商店看看,于是两位朋友秒下单,我就带着少数派的土特产去了澳门。
这种带着捐赠属性的C2C交易,加上前文提到的「本地玩家出资报销大学生通勤费用」的社区互助现象,形成一种「乌托邦」一样的社区氛围。从这种乌托邦氛围上来看,Ingress的社区文化其实和互联网时代的「虚拟社区」文化有几分类似。
以上种种社区文化的故事,就像是博物馆里的藏品一样,在互联网上保存完好,它们忠实地反映了这十年以来Ingress在人文视角上的历史变迁。
Biocard黑话俗称「好人卡」,可以理解为现实生活中的个人名片,只不过它和传统的名片又有点不太一样。
通常来说,官方会提供biocard的设计模板,并且大约在每一年都会更新一次设计风格。虽然不同版本的biocard设计风格有所差异,但是每一版biocard基本上都会包含特工ID、所处阵营、个人motto、自我介绍等等固定的信息。每个玩家的biocard往往需要玩家本人根据模板来亲自设计,并亲自联系印刷店开版印刷。
所以,好人卡从游戏设定上,就有着极大的自我发挥的空间,以供心灵手巧的特工们挥洒天马行空的创意。每位玩家的好人卡,从模板选用、设计思路,到配色字体等细节、自我介绍和motto的撰写,甚至再到卡片纸质的选择、印刷工艺的设计等等,都是迥异的。这些细节组合在一起,就成为一张独一无二的好人卡,承载着每位游戏玩家独一无二的个人性格。
做完好人卡之后,玩家可以将它带到任何有其他玩家出没的场合,和其他玩家交换。这个场合小到FirstSaturday、大到XMA、MD。印了卡的玩家很乐意互相换卡,也很乐意给没有卡的玩家派发好人卡。当然,没有印卡的玩家也会笑嘻嘻地厚着脸皮从别人那里「白嫖」好人卡。在这样的氛围之下,「换卡」成了每次大活动之后的保留节目。大家互相都是陌生人也没关系,换张卡就当作认识了。
不仅同阵营的特工之间可以换卡,如果性格足够e,还可以去敌对阵营里换卡。虽然有的玩家嘴上说「从来不收敌军的卡」,但是实际上线下交流又是另一回事。只要自己愿意拿着卡片笑脸相迎,大概率还是可以换到许多敌军卡片的。
在类似澳门XMA这样规模的活动结束之后,e人特工往往可以换来厚厚的一大叠卡,摊开可以摆满一桌。甚至不少特工会直接带着卡盒来到集合点,卡盒里整整齐齐地码放着一版(200张)专门为本次XMA印的新卡。同时,还有特工会直接带着集卡册来到现场,在收到其他特工的卡之后,现场就把它收藏进集卡册里,就像收藏一枚珍贵的邮票一样。
还有一件更有意思的事,那就是:如果玩家在卡片上看到眼熟的ID,往往会惊呼「原来你就是xxx!我记得你,在xxx事件里面做了xxx来着,好多人都知道!」——就这样,玩家们先是认识对方的游戏ID,再通过ID认识到了真实的游戏玩家。这种打破次元壁的社交感觉,让「换卡」这一游戏行为带上了一层人文关怀的色彩。
对于换卡这件事情,有的特工朋友也会比较困惑:参加一次活动,换了那么多卡,但是其实很多人只是在活动现场见过一面而已。有时候换完一轮卡之后,转头就会忘记刚刚和谁换过,甚至会和同一个人打两次招呼、换两次卡。虽然大家都不care重复换卡这件事,有时候还会多要几张,带回去分发给没来参与活动的本地玩家,但是这么做总觉得换卡就变成了一种收集任务,少了些与每一个个体接触的那种「独一无二」的意味。
我个人的理解是,我们确实很难记得和谁换过卡,甚至一张卡会两次派发到同一名特工手里。但是当我们回到家,把卡摊开一张一张收纳进册,这场活动带给我们的深刻记忆会永远留在我们的脑海里。这种记忆并非针对某一个个体,而是一种宏观层面上的感性回忆。所有和自己换过卡的特工一起组成了这个回忆,让我们在若干年后回想起来,还会记得有那么一款游戏,举办了那么一次活动,聚集了那样一群善意的陌生人,以一种近乎亢奋的状态在一起互相派卡、大笑、狂欢。
这个时候,卡片背后的主人到底是谁,已经显得不那么重要了。
经过十年的发展,Ingress的魅力已经远超一个LBS游戏的本身。如果用一种人文的视角来看待Ingress,可以看到主流的地域文化、乌托邦式的社群文化、小众的游戏亚文化;而如果用一种社会学的视角来看待它,则可以发现它的另外一层魅力。
和《数码宝贝》的概念有点类似,Ingress把一个平行的架空世界嵌入了真实存在的现实世界中,在这个架空世界里,玩家们固有的现实身份、职业、社会地位等等都被弱化。玩家们不再是医生、学生、教师、程序员、文员,而是区域社群负责人、活动策划者、XMA阵营总OP、或者仅仅是一张biocard上的「Agent某某」。
特工们互相认识的时候,不会在意彼此的真实工作,取而代之的则是更会在意对方在游戏内所作出的贡献。这些贡献有的体现在游戏内的个人profile界面,有的体现在玩家的biocard中,有的则体现在其他玩家日常的口耳相传中。现实里平凡的nobody,也许在Ingress里就是「夜之城活着的传奇」。
因此,可以认为Ingress构建了一种区别于主流认同之外的、全新的身份认同,在构成这种身份认同的同时,新的社群阶层也逐渐建立,二者密不可分。
游戏社会建立的过程,伴随着游戏赋予的新的身份认同。而游戏社会瓦解的过程,则伴随着人性在虚拟世界中的崩坏。
Ingress虽然是一款极为沉浸和纯粹的游戏,但是它和一些真正以「氛围纯粹」著称的小众圈子又大有不同。人性之复杂、善恶之难辨,在Ingress中体现得尤为明显。
不同玩家对于这几条ToS的不同态度,直接引发了许多跨阵营的恶意冲突,甚至造成了某些地区阵营关系永久性的恶化。
当绿色玩家们(这里「绿色」指正常玩家,不是阵营绿色的意思)花费了许多精力、财力,到另一个地方去执行游戏任务的时候,飞机作弊者们在家中动动手指,就可以轻松破坏掉绿色玩家的游戏成果。这种事情对游戏的平衡性破坏之大,使得飞机号无论属于哪一方,都会受到双方阵营的一致抵制。
飞机号的存在揭示了这个游戏阴暗的一面:某些玩家在游戏中无法通过正当手段获得满足,便采取作弊的方式来代偿。他们开飞机的原因多种多样:有可能是想对他人实现报复,有可能是想不劳而获,也有可能只是为了在匿名匿踪的互联网世界里,体验一把僭越规则的快感。
在某种程度上,抵制飞机可以算作是一种政治正确,但是人性往往比我们预想的复杂很多。还记得上文提到的盖了大半个中国领土的「大新闻」吗?
让我们尝试来一连串人性的拷问——
是不是这样一连串问下来,一件事情就没有二元对立的对与错了?这还只是针对「飞机」这一种情况,面对一人多号或多人一号这两种情况,判断会更加复杂。
比如,每位特工的仓位上限是2000个,超出仓位数量限制的游戏道具就无法被储存。这个数字实际上很拮据,所以许多玩家会采用「开小号」的方式,注册好几个专门用于囤放游戏物资的「仓库号」,以备平时和大战之需。显然,这种行为也违反了ToS。但是相对于「损人」的飞机行为,这种「利己」的仓库号行为的危害性则要弱得多、也难察觉得多。
那么又可以来一些人性拷问——
对于这两种违反ToS的行为,玩家社群里要一视同仁吗?如果不能,ToS存在的意义在哪里呢?如果我们现在突然得知,每次XMA活动双方阵营能够保足物资供应,实际上很大程度上依赖于仓库号,我们还能做到杜绝它的存在吗?如果我们在某一天突然得知,某个在玩家社群中声望很高的地区领袖,其实也拥有许多仓库号,我们会产生什么样的想法?如果这位地区领袖是和自己关系非常好的朋友,我们会对ta的人格品质产生一些不一样的看法吗?还是会包容ta的做法呢?
以上还是不涉及到跨阵营的情况,如果涉及到阵营之间的关系,那么这些拷问就可以永无休止地问下去——
当我们得知自己的好朋友曾经违反过ToS,我们是要维护朋友,还是维护规则呢?当敌对阵营的玩家谴责己方阵营纵容飞机的时候,我们是要维护阵营利益,还是要维护真理呢?当我们谴责敌方违反ToS的时候,又能够保证己方没有发生过类似违反ToS的行为吗?当我们声讨其他玩家违反ToS行为的时候,又能够保证自身是绝对清白的吗?我们对待ToS的态度,应该是「身有所正、言有所规、行有所止」,还是「偶有逾矩、不出大格」呢?
……
不难发现,不同的玩家对于这些问题的答案,往往取决于自己所站的立场,也就是所谓的「屁股决定脑袋」。屁股坐在什么样的立场上,脑袋就会以什么样的立场去思考问题。这个时候,不仅对错已经难辨,甚至价值判断、社会信仰、个人世界观等等,都受到了考验。
从Ingress发布至今,各种诸如「如何看待x地x军xxx的xxx行为」的讨论从未停止过,这些讨论愈演愈烈,从游戏观念上的分歧演变成对人格品质的评判,而对人格品质的评判又上升为言语行动上的冲突,最终,言语行动上的冲突酿成地域之间的仇视。
这些问题,乍一看只是一个小众的游戏里的问题,是一群圈地自萌的玩家群体作茧自缚制造出来的问题,但是当我们把ToS类比成国家的法律,便会发现它反映的其实是更深层次的现实生活中,人性和与之对应的社会问题。如果再广义一点,当我们把ToS类比成国际公约、把蓝绿阵营类比成不同的国家和地区,便会发现它还反映了更高维度下、以国家为主体的地缘政治问题。
当我们最终顺着这一连串的拷问走到尽头,看清复杂的人性,便会发现「天下乌鸦一般黑」这个黑暗的事实。
然而即便如此,我们还是会在漆黑的环境中继续前行,去结交新的朋友、融入新的圈子。正因为我们知道人性的复杂,所以才能够不以绝对的「对错」来评价这些事情、也不以几个人的行为而轻易去judge整个群体,从而能够尝试包容这些光怪陆离的游戏现象,并且坦然地认识到:这些现象其实从人类社会诞生开始,就以各种形态一直存在于人类的现实生活中。
听起来似乎很有道理,对吧?
在和一位群友聊这些话题的时候,对方欲说还休地表示:你们之所以还能够装作一副「宰相肚里能撑船」的样子,在这里坐而论道,那是因为你们没有切身感受过被敌军尾随、人肉、蹲点、乃至生命安全受到威胁的经历,所以永远体会不到这种恐惧。
——并不是每一位玩家都能够把「虚拟」和「现实」的边界区分得这么清楚。
Ingress历史上最稀有的顶级道具,可以复制存入其中的任何其他物资。
合作关系结束后,从游戏中移除。
游戏中等级最高、最稀有的糖,可以一次性补充4倍于当前XM上限的XM。
合作关系结束后,更名为K糖。
由罗森糖改名而来,作用和罗森糖完全一致。
合作关系结束后,更名为「Hypercube」(红糖)。
游戏中等级最高、最稀有的防御盾,可以安装在po上抵御敌军进攻。
合作关系结束后,更名为「AegisShield」(宙斯盾)。
可以安装在po上大幅度延长最远link的距离。
目前仍然存在于游戏中。
改变po产出的物资,正立叶提高防御道具的爆率,负立叶提高攻击道具的爆率。
许多年过去,赞助商来的来、走的走、换的换,游戏道具也跟着加的加、改的改、删的删。总体来看,至今依然和猩猩保持合作的赞助商,还是越来越少。虽然玩家群体有记忆,平时出任务时仍然会互相叮嘱「吃一颗罗森再出门,不要出log」;直到现在,参加XMA的特工们也仍然会大喊「赶紧把po插满4个AXA」,但是这改变不了赞助商正在变少的事实。
猩猩也采取了应对的办法——还是得官方下场,卖点东西。
很多玩家不知道的是,猩猩其实并不是一家游戏发行公司,而是一家软件开发公司。初代版本的Ingress客户端,虽然取得了不错的成功,但是无论是从操作体验还是从UI风格上讲,它都更像是一个科技感包装下的地图软件,而非手机游戏,手游领域常见的盈利模式就更无从谈起。于是,猩猩在2018年发布了全新的第二代客户端IngressPrime,并且在2019年正式停用了旧版本客户端,还加大力度宣传了游戏衍生的官方动漫剧集,这也预示着猩猩开始正儿八经把Ingress当作一个商业游戏来运营了。
其后,猩猩在2021年推出了Ingress的游戏会员订阅系统「C.O.R.E.Subscription」,定价$4.99/mo,以人民币支付的话则是50元。会员玩家可以额外获得500个道具仓位、若干的商店代币,和其他一些配套的会员权益。由于几乎不会有人傻到真的花费真金白银在官方商店里购买物资,玩家通常只会购买一些限量的主题奖牌用来展示(没错可以理解为「皮肤」、「时装」一类的东西),所以会员的主要价值还是体现在这500个仓位上。也就是说,会员体系并不会影响到游戏的平衡性。
至此,猩猩在Ingress上搭建起一套游戏免费、会员订阅、道具内购、冠名赞助、线下联名、周边零售、动漫辅助的基本运营思路。
事实上,这种社区乌托邦的弱点也和「电子乌托邦」一脉相承:由于缺乏合理的社会结构和社会制度,这个乌托邦发展到一定程度之后,一定会暴露出人性的诸多问题。
在参加完这次的澳门XMA之后,我发现我国看似等级森严、追求保密与高效的Ingress社群,其实也存在许多问题,比如分工不合理、消息不流畅、很多环节缺少明确的标准化流程等等,这与日本等其他国家的地域性Ingress社群组织形成了鲜明的对比。
如果连Ingress社群这样高凝聚力、高动员力、高执行力的团体都无法形成所谓的社区乌托邦的话,那么理想中的社区乌托邦到底还真的存在吗?也许最终还是得回到那句话:
单纯的技术上的可能性并不能必然保证理想的社会形态的出现,而是需要更加复杂的社会条件。
从这个意义上再来回看我国的Ingress的社群,与其说是黄厚铭教授所认为的「强化过的高动员力地域性层级组织」,不如说是一个「看似有序实则混乱、看似牢固实则脆弱、看似纯粹实则复杂」的多元集合体。在已经步入21世纪20年代的当下,这个多元集合体跳过了当初大众传播野蛮生长的蛮荒之年,以一个相对来讲比较成熟的姿态出现在世人面前,然而它依然受着现有社会条件的桎梏,所以并没有能够进化成更高等级的形态。
尽管如此,Ingress这款游戏的存在,对文化观察、人类学观察、社会学观察、传播学观察等等,依然有着非常宝贵的现实参考意义。站在这个角度上看,这些小众的少数派群体们存在的价值之一,就是提供一个很好的观察样本,去潜移默化地改变多数人对于某些事物的固有看法,进而改变其认知方式乃至生活方式。