(俄罗斯方块)(3)打砖块:《打砖块》同样是一看到图片,就能让人回忆起其玩法的游戏,而它的创始人是史蒂夫·乔布斯和苹果公司的另外一位创始人沃兹。玩法简单易懂,却也乐趣十足,使得内存占用不大的它,成为了很多早年手机必备的小游戏。
(打砖块)(4)钻石狂潮:发行于2007年的这款游戏,以《古墓丽影》和《夺宝奇兵》为灵感。而笔者现在查阅资料才发现,它的开发商竟然是曾经手游界的大亨Gameloft。在这款游戏里,玩家将扮演一位探险家,前往吴哥窟、巴伐利亚等地寻宝;大小仅有6MB的它,关卡竟有50个之多。而游戏同时也融入了解密收集、障碍闪避等玩法,可谓趣味十足。
(钻石狂潮)游戏对吴哥窟佛像、巴伐利亚城堡等场景的设计和勾勒也足够传神;藏宝地潜藏的机关、暗道等,同样满足了玩家对于“探险寻宝”的幻想。二、光盘/插卡游戏:这两种游戏,可谓是十余年前风靡一时的青少年潮流单品。可搭载的游戏数量多、价格亲民、可玩性高和安装简便等优点,都使得它们成为了一代人难以忘怀的童年回忆。
(游戏《小美人鱼》)虽然童年的我读不懂任何英文,但是还是被这款游戏通过画面所传达出的故事深深打动:游戏启动页面,坐在夕阳前礁石上的小美人鱼,以及她最后和王子有情人终成眷属的圆满结局;都是儿时最难忘的回忆。(看不懂,但是我大受震撼.jpg)(3)赤色要塞:这款FC游戏和《魂斗罗》、《绿色兵团》、《沙罗曼蛇》并称为“80年代四强”,就笔者一个00后而言,我只能说它们真的都很难——我一个都没通关……
在这款动作射击游戏中,玩家将驾驶一辆吉普车,解救被敌军关押起来的战友。至今仍记得,当每一关成功解救友方,通体墨绿的像素点人物走进车里,和最后登上直升机那种趣味感和成就感。(4)智慧桥:这款游戏可能没有上述几款游戏那么出名,但是要论“好玩”它也绝不逊色。作为光盘游戏中为数不多的益智解密游戏,在互联网没有普及的当年,这款游戏可是难倒了不少小朋友。
(《盒子世界》场景)而游戏的地图和小游戏设计,同样充满了童真,烂漫而富有多元性:马里亚纳海沟、阿凡达里的哈利路亚山等,让青少年在玩耍的时候,同样了解了一些新的知识。(3)4399系网页游戏:作为网页小游戏的标杆,4399可谓是无人不知。凭借着无需下载、无需高配这些特点,它成为了当时大家都喜欢的游戏平台。而4399所搭载的小游戏,也可谓是海纳百川:搞笑游戏、解密游戏、双人合作游戏,甚至还有恐怖游戏。仍记得当时和朋友们互相安利小游戏;和小学上计算机课时,偷偷从网页推荐打开4399小游戏的快乐。
最初由琳琅天上工作室负责的《逆战》,美术设计还是独树一帜的:樱花武士、大都会几个副本和其他外观设计都很不错。只可惜,后来换成了天美工作室,他们又本着“一套素材吃到老”的态度,将什么“未来战士”、“伯爵夫人”这些老掉牙的素材生搬硬套到游戏里,再加上天美典型的骗氪套路,这款游戏的PVE已经是“钞能力战场”,整个游戏也逐渐没落了。(4)虐杀原形:相信喜欢单机游戏的大部分玩家,应该都或多或少听过或玩过这款游戏。作为一款现象级的开放世界科幻游戏,《虐杀原形》的各种设定都较为前卫,玩法也足够出色。
(《孤岛危机》)大约在我初二的时候,家里换了一台配置更好一些的电脑,和我从小一块打游戏的堂兄也买了一台Xbox360。这意味着我可以接触到,自己一直以来都很想亲自体验的一些大型单机游戏了。(1)生化危机:我了解到《生化危机》这个经典IP,最初是因为观看了由游戏改编的电影版《生化危机》。虽然相较于游戏剧情做了较大改动,可是作为童年阴影的这一系列电影,仍然在我脑海中留下了深刻的印象。我第一次玩的游戏版《生化危机》,是系列的第四部作品,因为网友对于它的评价最高。而它果然也没有让笔者失望:无论是村庄恐怖阴森的氛围,还是游戏“开门杀”的经典套路,都让人毛骨悚然、汗毛直立。
(4代颜值巅峰的里昂)特别是游戏里一个拿电锯,突然出现的僵尸,还有滚石、计时坠落迷宫这些压迫感特别强的内容,都是笔者至今难忘的梦魇。当初为了多玩一会这款游戏,我和堂兄大半夜起床偷偷地打开电脑,继续游戏。游戏本身恐怖的氛围,和晚上偷偷打游戏害怕被发现的心理,都造就了独一无二的游戏体验。
(生化危机电影剧照)那会我们也特别喜欢MichaelJackson的歌,于是我们就伴着他的《YouAreNotAlone》,在游戏中荒无人烟的村庄里寻找出路,这段回忆现在还是那么让人难忘。(2)死亡空间:没错,又一款恐怖游戏!我和堂兄从小到大都特别喜欢恐怖电影和游戏,喜欢在这些作品中寻找刺激;于是这款尤其血腥暴力,略带重口的恐怖游戏就进入了我们的视野中。
(《死亡空间》)这款游戏创新的UI带来了前所未有的沉浸感,太空中与世隔绝的飞船,也有着很强的压抑感。肢解、血浆和扭曲狰狞的怪物,都将游戏的不适感提升到一个新的层次。不过,这种不适却也能恰到好处地刺激人的感官,让玩家感到格外酣畅淋漓。(3)镜之边缘:《镜之边缘》的背景故事是“反乌托邦式”的构架。在未来绝对秩序的压迫下,一群反抗者选择以传统的书信方式,来传达信息。
(《镜之边缘》)这款游戏的画面和美术,使用了极高饱和度的色彩,和规整到让人倍感“诡异”的建筑格局。极简未来主义风格的城市具有一种纯净的独特美感,游戏中的跑酷之旅也因此格外美妙。(4)光环:笔者了解到《光环》这款游戏,是因为游戏中传奇人物“士官长”的形象。而直到2019年《士官长合集》的发布,我才得以完整体验这款几乎与我同岁的游戏;我不仅非常喜欢《光环》的游戏体验,也被士官长的传奇人生,和他背后辛酸而悲壮的故事所深深打动。
笔者最开始玩的是《黑暗之魂3》,灰烬肩负使命的沉重感,和其他人物悲怆凄凉的故事,给我留下了深刻的印象。而“火之轮回”的规律,灰烬历尽艰辛所做的一切,也只不过是枉然,同样引发了笔者的一些思考。一次又一次的“YouDied”,再重新开始;在高中最艰苦的那段日子玩到这款游戏,其实也给了我一定程度上的精神慰藉。后来我又体验了《黑魂》其他两部作品,其中我最喜欢的还是《黑暗之魂2》:这款游戏的流程很长,背景故事更具多元性,地图设计包罗万象;而它的主角“法汉骑士”则成为了我最中意的游戏形象。
(《黑暗之魂2》法汉骑士)笔者高三备考关键时期遇上了新冠,在家隔离复习之余,我仍会借游戏解闷。这款游戏漫长的寻找救赎之旅,使得这个角色在我眼中,有奥德修斯远征那般的毅力和沉着;荒谬空洞,离开王座,“无意义”的悲剧结局则让我想起了西西弗斯“推石上山”的无止境苦役。我个人的经历和阅历,总是在教我以悲观的态度看待问题。但是这种悲观绝不是意志消沉、自暴自弃。《黑暗之魂2》的背景故事也再次让我确信这一点:人的理想和愿望,永远不可能真正实现,因为人总是期待着完美;就算你得到了自己梦寐以求的事物,当初渴望和期待的那种热情,也会陡然消散。
(推石的西西弗斯)但是,我们的这种渴望和理想,在驱使着我们不断为理想而前进;赋予了我们存在的意义。所以笔者会说服自己,生活中的彷徨和失意,其实是某种程度上注定的结局。但至少我们为之付出了,我们并没有虚度光阴。所以说这款游戏,在我最困惑和艰难的时候给予了我一丝慰藉,让我再次坚定了自己的价值理念;也让我以一种全新的视角来看待游戏:原来游戏也可以成为某种程度上的精神食粮。