BT位图插件(Alphabixchs)学习笔记5
如何将图片(位图)转化为文字(矢量图):6
一、素材准备6
二、制作*.bf文件。7
三、如何载入位图字体到BluffTitler10
四、如何转换手写字符为位图字体13
五、如何使用BluffTitler去创建一个位图字体13
六、菜单选项译文14
第二章16
BT草图插件(Bixelangelo)学习笔记16
一、Bixelangelo软件的基本窗口及二级菜单操作方法16
(一)、Bixelangelo软件的基本窗口16
(二)、记录素描菜单的操作方法17
(三)、转换素描的方法19
(四)、设置菜单栏的操作方法23
(五)、生成素描菜单栏的使用26
A、分枝编辑器(快捷键
B、树木编辑器33
C、森林编辑器35
二、Bixelangelo软件的基本操作与使用38
(一)记录素描在bt中的应用38
(二)转换素描在bt中的应用42
(三)生成素描在bt中的应用45
第三章50
BT全景插件(Bixorama)学习笔记50
一、Bixorama的基本窗口51
(一)文件51
(二)视图54
(三)生成55
(四)修改56
(五)设置56
(六)帮助57
二、Bixorama的操作与应用57
第四章63
BT相册插件(BixPhotoBook)学习笔记63
一、BixPhotoBook(直译:比克斯相册)基本窗口63
二、BixPhotoBook的操作与应用70
(一)BixPhotoBook制作相册70
(二)导入BT中再编辑71
第五章72
BT图片EPS制作插件(potrace)72
一、EPS的基本特征:72
二、BluffTitler中的EPS格式:73
三、Potrace工具:73
四、Potrace工具的应用:74
第六章75
BluffTitler中X模型的制作与应用75
二、X模型的转换与制作77
(一)X模型的转换78
(二)X模型的制作81
第七章82
BluffTitler中纹理贴图的制作与应用82
一、纹理贴图的基本概念82
二、纹理贴图的制作85
三、景观贴图制作的其他软件88
BluffTitler(BT)
一
本文是笔者根据多年学习BT的笔记整理而成。这一集是BT配套软件的学习体会。笔者虽然是影视制作爱好者,但很多东西还是在摸索学习中。由于自己多年在网上闲逛,享受了许多网友和老师的辛勤付出,自己把这些笔记与体会整理在一起,以贡献给其他网友,权当对过去网友和老师的谢意吧。
在这个上面确实不值得。
学习BT,要认真研究基础性的东西,基础打牢了,创作时才能随心所欲。在学习时,多看基础教程,少看案例教程。不要跟在别人的后面亦步亦趋,跟多了容易被别人的思想禁锢,反而不能创作出自己的产品。试想就是一个小小的软件,那里面的数字排列组合就是成千上万种,表现出来的东西真是目接不暇。
二
BT是一个小巧玲珑的软件。正因为它小,导入的东西不能太大。大了BT就吃不消,就会死机。尽管BT体积小,但它做出来的东西真的可以与一些大软件媲美。而且,BT学习简单,操作方便,安装容易,这是大软件比不了的。
BT是一个靠字符搭建的软件。别看BT创作的作品琳琅满目,变化万千,它实际上只有靠两个东西:一个是字符,一个是图片。可以说字符是BT的骨骼,纹理贴图是BT的灵魂。完全用字符搭建创作视频,你可能看不下去,完全用图片搭建做视频,你不会有看不下去的
感觉。它有可能跟我们真实的世界一样。
三
BT的骨骼和灵魂都需要,但BT创作时也离不开3DX模型。它虽然不能导入体积较大的模型,但有些模型导入到BT中,也能为我们的创作增添不少色彩。
笔者2017.3.25
BT位图插件(Alphabixchs)学习笔记
Alphabixchs是专为BT软件配套的辅助小软件,它可以把图
片(位图)转化为文字(矢量图)并以*.bf文件格式呈现,以供BT使用。
(一)准备图片
1、图片的格式:BMP/JPG/JPEG/JPE/GIF/TIFF/PNG.七种格式的图片。
2、图片的尺寸:如果是要做像册,尺寸要统一,大小要一样。
3、可以用Ps或其它图片工具软件把图片按上述的格式尺寸要求做好。
(二)图片命名
例如:有五张JPG格式图片,那么其命名就是:0.jpg、1.jpg、2.jpg、3.jpg、4.jpg;或者是:a.jpg、b.jpg、c.jpg、d.jpg、e.jpg。
(1)数字命名:Alphabix一次可以导入10张图片,就是从0开始到9为
止。如果用10或11多命名两张,那是没用的,只能是:0、1、2、3、4、5、6、7、8、9共10张。
(2)如果你用字母来命名,那就一次可导入26张,因为字母有26个,即ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ。
(3)如要你觉得26张还不够多,怎么办呢?可以采用混合命名。
例:,.:[]{}0123456789:@abcdefg......等等。这种混合命名的导入和用数字或字母有些不同,不同的地方是:用数字0至9,你只要选中0命名的这张图片就可以一次全部导入10张图片,用字母命名的也一样,你只要选中a这张图片,那么一次就可以导入26张图片。如果用逗号,冒号等字符来命名的话,一次就只能导入一张图片,接着还要继续导入图片。
(4)如果需要导入多于26张图片,又想连续导入:从33数字开始命名,连续命名不间断如:33、34、35、36、37、38、39、40.............150、151、152、153......。当然,没必要连续导入那么多图片,一般连续导入30张也就够了,多了也没用,如果电脑配置低的话,用BT软件打开位图字体时也困难,这里只是说明从33的数字为开始命名,或从中间某个数字为开始命名,连续不间断的对图片进行命名,是可以连续导入图片的。
启动Alphabix软件:
选择File(文件)>(新建)New...(或点
鼠标左键在字符上单击选择字符,右键单击取消字符选择
注:这里选择九张图片,数字从1-9,中间数字不能间断。
在这个界面中使用其他界面选项改变其他设置
注意:字体大小不能低于500,否则,导入到BT时图片很模
糊。
单击OK(确定)按钮
选择File(文件)>Add(新增)/(替换照片)ReplacePicture...(或按下
点Browse(浏览)按钮添加图片。(选择自己做好的图片文件夹)。
注:①图片,顶、底、左、右设为0.
②在浏览对话框中,选择多张连续同类编号图片时,只点击第一张图片就可以了。
单击OK按钮
选择File(文件)>Saveas(另存为)...去保存位图字体保存你的位图字体产生两个文件:一个是纹理文件,一个是数
据文件
这个纹理文件被保存为标准的PNG格式这个数据文件被保存为.BF(BluffTitler字体)文件并且包含了
纹理图片里的字符的位置和大小信息.可以载入BT查看。
1、启动BluffTitler(这是深山老师的讲义)
2、创建一个新的层
层>添加文本层
2、删除NEW
3、选择媒体>改变字体(或按
4、点击选择位图字体并且选择.BF(你用Alphabix创建的位图字体文件)
5、点击确定。
6、在文本框中打出与图片命名方式相同的字符,如本例是数字
123456789.
如果你不想图片这么亮,你可以改变效果使用NotLightened.fx或NotLightened_NoZBuffer效果。
这样,导入的图片就可以在BT中编辑了。
当你保存了你的字符为透明的PNG文件,你可以导入他们到Alphabix,通过选择File(文件)>Add(新增)/(替换图片)ReplacePicture...(或按下
你可以将你的图片扫描到计算机
注意:Alphabix可以自动地载入:A.png,B.png,C.png,...
启动BluffTitler
创建一个新的展示
改变文本为一个单字符
添加你喜欢的效果
选择渲染窗口并按下'b'
输入图片到Alphabix使用File(文件)>Add新增
/ReplacePicture(替换图片)菜单选项
保存当前字体为一个.BF文件用于BluffTitler.File>ExportasHTML...导入当前字体为一个.HTML文件.
你常常是打开对话框去添加或替换字符,通过从矢量字体里导入符.
你常常是打开对话框去添加或替换字符,通过导入图片文件.
退出应用程序.
设置背景颜色.这个方法可以测试阿尔法通道.
这个下拉选项可以修剪导入的图片.使导入的图片字体变得更小.
输入注册码.
显示用户界面
订购信息.
显示软件信息.
BT草图插件(Bixelangelo)学习笔记
本软件是BT绘制草图插件v2.0.0.1绿色汉化版。
(一)、Bixelangelo软件的基本窗口
1、基本窗口(如下图)
2、菜单栏
菜单栏:记录素描、转换素描、生成素描、设置、帮助五项。
(二)、记录素描菜单的操作方法
记录素描菜单的下拉级有:开始记录、开始手动临摹图片、停止并输出记录、停止记录、退出。(如上图)。
(1)开始记录:点击开始记录,就可以在视窗上用鼠标书写文字。
(2)停止记录:如果觉得刚书写的文字不满意,点击停止记录,这样刚才在视窗上用鼠标书写的文字就删了,可重新再书写,直到你认可时才点击“停止并输出记录”。
(3)停止并输出记录:当书写好文字后,点击“停止并输出记录”,弹出一个对话框,(如下图):
如果不勾选矢量格式(EPS)的“线条(用于BluffTitler的素描图)
前面的方框,那么其输出的BT文件就是鼠绘的“图片层文字”即PictureLayer.bt。当选择了矢量格式(EPS)的“线条(用于BluffTitler的素描图)前面的方框,那么输出的BT文件就包含有可套用BT素描模板所需的带有路径的EPS矢量格式文件(Lines.eps)及鼠绘的“图形层文字”的BT文件(SketchLayer.bt)。
注意:“图片层”和“图形层”是不同的两个概念。SketchLayer.bt文件,是一个带路径的素描草图的BT文件。
(4)开始动手临摹图片:点击时,开始临摹自己导入图片的图
形。
(5)退出:点击时,即退出软件。
(三)、转换素描的方法
转换素描的图片格式有:BMP、JPG、JPEG、JPE、GIF、TIFF、PNG等。
1、点击菜单栏→转换图片到素描,如下图:
2、弹出要打开图片的对话框,如下图:
3、现在选择打开一个png背景透明的图片,弹出一个对话框,
设置所需,点击确定,如下图:
4、出现一个对话框,这行英文是说等一下你可以从视窗的图片中选择你想要的出发点。也就是素描从哪个位置开始扫描。如下图:
如果点击中间,就会从中间开始向周围扩散进行扫描。就是说你
点击哪个地方,他就从哪个地方开始向周围扩散进行扫描。如下图:
5、命名保存:选择保存的路径和文件夹,并命名,点击确定保存,出现如下对话框:
6、点击确定,全部过程就结束。保存的文件夹中共有三个文件,
如下图:
保存的文件导入BT中就可以编辑了。
(四)、设置菜单栏的操作方法
设置对话框如下图:
包括三项:设置分辨率、选项、输入许可密钥。
点击设置分辨率对话框出现如下对话框:
这个对话框包括宽度像素、高度像素、视图。
注意:宽度像素、高度像素的设置一般应该与BT的分辨率设置
相同。
(二)选项点击选项出现如下对话框:
这个对话框包括:颜色、输出、记录素描、路径等。1、颜色
(1)视窗与花纹的颜色设置
背景顶部、背景底部的颜色设置是用来制造渐变背景色
素描1、素描2、素描3、素描4是分别代表不同部位的颜色设置。
(2)颜色的改变
DefaultColours默认颜色
RandomColours随意颜色
制造渐变、展现颜色、保存颜色为(3)着色方法
FixedColour固定的颜色(全部用素描1的颜色)PerTree每一棵树(全部用素描1的颜色)
PerGeneration每一代树,每棵树主杆与枝分明(不管你选Gen一项或多项主枝颜色
PerBranch每一分枝,各有各色彩(如果你把Gen1→Gen5全选择时,主枝颜色就会用上4种素描颜色)都是用素描1和素描2的颜色)
2、输出
(1)输出分辨率,与上面一样。
(2)查看,与上面一样。
(3)抗锯齿
Low低质量
Mediun中等质量
High高质量
(4)速度
ConstantSpeed恒定速度AccelerateandDecelerate加速和减速Accelerate加速
Decelerate减速
WhenTouched多条树枝同时开始生长。
EndGeneration一条树枝先生长完,然后其他同时接着生长。
(6)边界大小(这里设置是反映不出来的,只有输出后导入到BT才能看到)。
(7)黑色轮廓(这一项主要是对用鼠标书写文字来说的,如勾选后,输出并导入到BT软件,就会看到字体会有黑色的轮廓。)
(8)输出花朵为图像层3、记录素描
贝塞尔曲线这里要勾选,默认是勾选的。笔刷大小书写文字可以在这直行调整。4、路径
文件数据默认
BluffTitler可执行文件如果安装了英文版或者又安装了汉化的绿化版,或者还装有较老版本,启用软件时,可以点击browse(浏览)按钮进行选择。
(五)、生成素描菜单栏的使用
点击生成素描菜单栏出现三组六个菜单:第一组:新建分枝、打开分枝。第二组:新建树木、打开树木。
第三组:新建森林、打开森林。
A、分枝编辑器(快捷键
1、点击打开分枝按钮,弹出对话框,自动打开来自软件存放自带的分枝或构件的文件夹。选择其中某个扩展名为:*branch的文件,并可对其进行修改编辑。
2、点击新建分枝按钮,表示自己制作一个新的分枝或制作一个新的构件。
点击新建分枝,出现如下对话框:
其中四个主要按钮:
新建分枝、打开分枝与前述一致。
保存分枝:点击保存分枝按钮,会对当前的分枝或构件进行保
存。
分枝另存为:如果对自带的分枝或构件文件进行了修改,此时最
好就是另存为了。点击新建分枝按钮,进入自己分枝编辑,出现如下对话框:
(1)分枝形状(厚度):新建或改变分枝或构件的容貌。包括五个
按钮和一个调节滑块。
加载图片:导入背景透明的png格式图片,加快制作分枝形状。翻转:图形上下翻转。镜像右到左:图形的右边镜像到左边。形成对称的形状。
平滑:点击平滑按扭可使鼠绘的图形边缘平滑。滑块:新建分枝时可用滑块调整其形状。
预置设定:有倒三角的按钮,指分枝形状的预置设定,包括34种形式。其中是英文,与汉语对应如下:
Custom习惯
Empty空的
Fixed固定的(常用的主杆)
Linear线性(长三角)Sinus弯曲与凹陷(竖眼)
Ellipse椭圆
Cirde圈
Square正方形(正方棱形)Star四角星
Aceofdiamonds钻石(长棱形)Shortarrow短箭头
Longarrow长箭头
SmaallLolli小棒棒糖
BigLolli大棒棒糖
Radish小萝卜
Roudtip上端半圆杆
Roudtip上下端半圆杆
Trumpet长喇叭(长小号)TruncatedCone截头圆锥体
Pin保龄球瓶
Lightbulb电灯泡
Blobs一串珠
Doublehelix双螺旋串珠SharkTeeth鲨鱼牙齿
Leaf短叶子
BeechLeaf山毛榉叶子(长叶子)Leafwithlongsten长杆叶子
Cypress柏树叶子
Reedcigar芦苇雪茄
Fern蕨类植物叶子
GinkgoBiloba银杏叶Halfleaf1半叶1
Halfleaf2半叶2
Barbell杠铃
(2)分枝角度:设置分枝(构件)生长的形式(角度)。包括三个按钮、一个调整框、一个调节滑块。
记录:记录鼠绘分枝形态。平滑:点击平滑按扭可使鼠绘线条平滑。调整框:当鼠绘线条时,框内会记录所绘的数值;改变数值的
大小,可改变分枝弯曲度,产生圆圈。滑块:新建分枝时可用滑块调整其线条弯曲的位置。预置设定:有倒三角的按钮,指分枝角度的预置设定,包括10
种形式,其中英汉对应如下:
Custom惯例
Fixed固定的
Linear线性
Sinus1-4窦弯曲与凹陷处Parabola抛物线
Spiral螺旋线(Crosier曲柄
(3)Sizechild(产物数量)三个按钮、一个调节滑块。翻转:上下翻转
平滑:滑块:
预置设定:有倒三角的按钮指产物多少的9种预置设定,其中英汉对应如下:
Zero零
Fixedsize固定大小
Leafto0从地面开始分枝Leafto0.1
Leafto0.2
Leafto0.5
Onlyfromtip从顶端生长Leaf叶状形式
(4)叶子大小(分枝或构件的大小),
叶子大小的9种预置设定Custom习惯
Fixedsize固定的大小
Linearto0线性的Linearto0.1
Linearto0.2
Linearto0.5
Onlyfromtip从顶端生长
(5)花朵:在导入花朵时,其所有路径不要有中文名称。
B、树木编辑器
点击生成素描菜单栏,打开菜单,点击第二组新建树木,打开树木编辑器(快捷键
1、树木编辑器上面有六个按钮:【新建树木】、【打开树木】、【保存树木】、【树木另存为】、【信息】、【保存全部为】。
2、尺寸:表示树的大小。
3、世代关系
(1)GEN:直译为根、族群。这里指树干树枝的层级或世代的关系。“1”指树枝第一级,2345依次类推。所以在生成树时,有第一
级才有后面二三四五级。
Leaves(树叶),树叶与树干的层级无关,所以,新建的是选择预置里的一种植物,那么,可以选了Gen1后就去选Lenves(树叶)来渲染生成。
(2)倒三角按钮:默认为notused译为未使用。
(3)编辑:点击编辑按钮,可以对树的各级分枝进行重新编辑设置。
(4)长度:最小、最大指分枝的长度。
(5)厚度;最小、最大指分枝的宽度。
(6)继承的长度和厚度系指随机生长与重复而言。
(7)开始角度(度):分枝与主杆所形成角度。(填入如:60与90的数值。)
(8)角度:第一个框的数值为负数时,分枝能在左边展现。
(9)出生机遇:这个随机生长在一定和程度上主宰或者说影响到了其他项。
(10)到父级距离:分枝与主杆的对接距离。这里也怪怪的,或者说挺有意思的。例:注意玫瑰数值的0和10的变化。
(11)重复:这里的重复,就象是克隆的意思,重复的树以主杆或分枝的形式展现。当在框内填入数值=1或4时,就可以看到他的克隆情况。当然他要受到随机生长的数值的大小影响。
(12)镜像左到右分枝.。4、生成按钮。
5、输出按钮。
6、选项按钮。
C、森林编辑器
点击生成素描菜单,在下拉菜单点击点击新建森林选项(快捷键
1、森林编辑器界面上部分有6个按钮:新建森林、打开森林、
保存森林、保存森林为、信息、保存全部为。2、size:大小、尺寸。表示整个森林的大小。
4、tree:
(1)tree1-5表示树的种类,没有级别之分。
(2)倒三角按钮:默认(未编辑)为不可使用。
(3)编辑:树的编辑器是对分枝的编辑;森林的编辑器是对树的编辑。打开某个森林的编辑,则会看到,一级一级地往下一级打开,
森林打开树,树又打开分枝。
(4)trees:是英文树的复数。表示树的数量。5、多产区域:
(1)倒三角按钮:表示树木生长的区域。其预设有11种:All全部
Picture图片
Bottom底部
Left左边
Top顶部
Right右边
Allsides所有边
Rectangle矩形Roundedrectangle圆角矩形Cirde圆圈
Leftbottomcorner左下角
(2)反转:即与原来的生长方法相反。如原来从底部开始生长,就变为了从上部往下生长。
(3)size:尺寸,指生长区域的尺寸。这里不能大于1.大于1看不见树木。注意:有时调整尺寸时,要与贫瘠区域尺寸调整相同。
(4)加载图片:这里加载的图片一般为PNG形式的图片。与贫瘠区域要导入相同图片,这样才合理的吻合图形边缘。
6、贫瘠区域:
(1)倒三角按钮:表示树木生长的区域。其预设有5种:
NOTUSED:未使用
Rectangle矩形RoundedRectangle圆角矩形Cirde圈
(2)反转:调整合理的数值,可以把树置于图形内。
(3)size:尺寸。与多产区域的尺寸一样。
(4)加载图片:与多产区域的图片加载一样。7、生成
8、输出
9、选项注:玩这个软件的关键是要会用新建分枝,根据自己的意图去构
造,这样树和森林才会制造出自己的特色。如果不想费神,那就直接用他的分枝、树,来建造森林,或者用现成的模板来套用。
确定。
2、点击记录素描菜单,在下拉菜单点击开始记录(F1),(如果你记录的素描不满意,可以点击停止记录,重新素描。)你在窗口中开始素描,如下图:
3、点击停止记录并输出,弹出如下对话框:
4、在上图设置中勾选线条,点击确定。出现保存路径对话框如下图:
5、给文件命名,点击保存。渲染完成出现如下对话框:
6、这个对话框表示:草图渲染完成,共渲染五个文件。点击确定,全部完成。
7、怎么导入到BT软件:打开文件保存的位置,看到有五个文件:
png颜色图、eps矢量图、图片位图、草图位图、png草图。点击图片位图、草图位图都可以在bt中直接打开;如果不想直
接打开,我们在bt编辑需要时怎么打开呢:
(1)双击bt图标,打开bt,点击新建,删除字体BluffTitler。
(2)点击层—新增层—17新增草图层/图片/eps…这里使用的
是BT13.1.0.2软件。
出现如下对话框:
(3)点击123_Lines.eps点击打开导入到bt中。
(4)在bt编辑框中找到层x“123_Lines”。
(5)在左边三根条下拉框中找到打字机,选择第一根条:在你编辑需要出现素描的起始位置将第一根条拉到0,在结束位
置拉到1,草图编辑完成。
注:png草图也能够在bt中打开,与上述编辑方法一样效果。只是是空心文字。
1、点击转换素描菜单,点击转换图片到素描,出现选择图片对
话框如下图:
2、点击一张png图片,点击打开,出现如下对话框:
4、对话框的意思是:在素描图片的起始点点击你的鼠标。点击
确定。出现如下图:
5、如在五字的起始点开始点击,软件自动开始记录,记录完成后,弹出保存路径对话框,命名并保存。
6、在bt中的应用:
打开保存文件夹,出现同类三个文件:
颜色文件
Bt文件:可以在Bt中直接打开;草图文件:可以导入到bt中直接编辑。
1、点击生成素描-点击新建树枝出现如下图:
2、点击新建分枝,点击分枝厚度预设Fixed固定的(常用的主杆),点击分枝角度预设Fixed固定的,点击Sizechild的Fixed
Zero固定的,点击叶子大小Fixedsize固定的大小,点击加载图片为
一朵花,如下图:
点击保存分枝,出现如下对话框:
命名并保存。关闭编辑框。
3、打开生成素描-打开新建树木-点击gen(这里假设树枝生长有五级)全部点击刚才保存的树枝保存文件123。其他设置不变。-点击生成,如下图:
点击保存树木,弹出保存树木路径对话框,命名并保存,如下图:
关闭树木编辑器。
4、点击生成素描菜单-点击新建森林菜单,出现如下图:
点击tree(假设五类树被选中)选择刚才存储的树文件,假设其他项设置都不变,点击生成,出现如下图:
点击输出,出现如下图对话框:
点击确定,出现文件存储路径,命名并点击确定保存。
这样可以导入到bt中进行编辑了。
BT全景插件(Bixorama)学习笔记
Bixorama软件是一款全景照片制作工具软件,能通过360度全景照片的图像信息,把二维的平面图模拟成真实的三维空间,使用软件渲染后的图片,以供BT软件进行再编辑。实际上,这款软件突出两大功能:一是通过制造全景图片提供给BT编辑三维图像,二是形成dds图片用作纹理贴图。
Bixorama,可以导入和导出11种不同的全景照片格式,包括Apple'sQuickTimeVR,Microsoft'sDirectXDDS,有棱角的照片,球形图和各种立方体布局。Bixorama可以为BluffTitler制作镜面反射文字.DirectDrawSurface(DDS)文件格式用于存储具有和不具有mipmap级别的纹理和立方体环境贴图。此格式可以存储未压缩的像素格式和压缩的像素格式,并且是存储DXTn压缩数据的首选文件格式。
打开Bixorama出现基本窗口。基本窗口有无部分组成:文件、视图、生成、修改、设置、帮助。每个部分有自己的下拉菜单。如下图:
文件下拉菜单有4个子菜单,如下图:
面所成的线面角,其数值在0至90度之间。经纬度是经度与纬度的
合称组成一个坐标系统。又称为地理坐标系统。(横纬竖经)。Bixorama导入的图片格式有8种
—.BMP\.JPG\.JPEG\.JPE\.GIF\.TIF\.TIFF\.PNG.
的所有图片)。
点击开始,你设置的文件夹中的所有图片一次性处理完成。
视图指导入图片后在窗口中看到的编辑对象。其下拉菜单共计9项,你需要什么样的项目图形,配合修改菜单可以很容易在窗口中进行编辑:
水平交叉、垂直交叉、带、带XYZ、单个文件、球体、镜球、星
形。如下图:
主要指编辑不同规则的形状。生成下拉菜单有5个选项:
面体。
修改是指对导入图片后生成项目的修改。如下图:
包括6项:向左旋转、向右旋转、向上旋转、向下旋转、复制前面到后面、模糊终极。
设置如下图:
Bixorama设置一般分为7部分:
常规设置主要根据电脑配置高低而定:
1、分辨率:low-低;medium-中;high-高;superhigh-佳;insanehigh-最佳。一般设置中、高、佳就可以了。
2、low-低;medium-中;high-高;maximum-最高;一般设置中高就可以。
其他项保持默认。
1、全景图片的准备:
(1)用照相机摄制东南西北360度无缝对接的图片(至少4张)或者直接在网上下载全景图。当然,为了创作最好自己摄影。
(2)用Photoshop(或者其他照片处理软件)叠加导入形成一张新的图片。
2、制作全景图片:
(2)点击文件,打开下拉菜单,如下图:
(3)点击照片,出现导入图片对话框,如下图:
(4)如点击2.jpg,点击打开,照片导入到软件,如下图:
(5)点击输出全景图;
注意:输出全景图下拉菜单中的项目,除第一项外,其他图片形式在BT中的编辑效果都一样,只是DDS图片做贴图效果不一样。
(6)假设点击DDS,出现文件保存路径,如下图:
(6)给文件命名,并保存。出现如下对话框:
对话框的中文意思是:全景图成功输出,保存路径是……大小
192KB.点击确定保存。
3、用BluffTitler制作全景视频的方法:
(2)点击新建;
(3)删除文字层;
(4)点击层-新增层-新增图片层,弹出导入图片对话框,如下图:
(5)单击CubeMap_1,单击打开,图片被导入bt中;
(6)找到BT左下角有倒三角的设置栏,如下图:
(7)设置:第一项为球体、第二项为天空盒、第三项为立体,如下图:
(8)找到有一个倒三角的属性设置栏,单击倒三角,设置FX第
三项反射旋转第三根轴(Z轴)为180度,如下图:
(9)在起始针设置FX反射旋转为-180度,在结束针设置反射旋
转为-180度,这样360度VR动画完成了。
注意:1、如果点光影响视频,可以把BT自带的点光Z轴设置为
-2000,给摄像机绑定一个点光。
2、DDS如果做贴图,一般在纹理贴图的二三项。
3、在全景图中可以添加你需要的图片和文字进行编辑。
4、在全景图中,BT自带的摄像机的位置是不可编辑的。
BT相册插件(BixPhotoBook)学习笔记
BixPhotoBook是一个图形文件浏览器,让你能在一个带有页面翻转、缩放以及其它特效的虚拟相簿中浏览图象。使用简单,只要选择相应的文件夹就可以;还可以将图形文件合集输出为AVI文件。
基本窗口由菜单栏和浏览窗口组成:菜单栏由七部分组成:文件、播放、图像、视图、灯光、设置、帮
助。
浏览窗口:浏览相册图片。如下图:
未压缩AVI(uncompressedAVI)压缩AVI(compressedAVI)
一般选择压缩格式。未压缩格式输出文件较大。
低质量(Softwareantialiasing:lowquality)中质量(Softwareantialiasing:mediumquality)高质量(Softwareantialiasing:highquality)佳(Softwareantialiasing:superhighquality)制作图片(Softwareantialiasing:makeScreenGrabs)
倒三角栏主要选择设置固定分辨率的。主要根据个人爱好和自己电脑配置设置。
点击移动按钮弹出保存文件路径对话框:
给文件名命名点击保存。你就可以在其他播放器中播放了,或者
继续导入到BT中进行再编辑。
指在浏览窗口时,你观看页面的动作。由四部分组成:上一页、下一页、回到首页、到末页。
点击你需要的特效,点击打开,加到浏览窗口的照片中。本软件
自带17种特效。
指在浏览时的视角:前视图(F1)、顶视图(F2)、左视图(F3)、右视图(F4)、左上照片(F5)、左下照片(F6)、右上照片(F7)、右下照片(F8)。括弧内指快捷键。
指在浏览时灯光的方位:左(1)、右(2)、顶(3)、前(4)。括弧内指快捷键。
选择自己想要的颜色。
质。
(11)阴影着色:设置书与桌面的阴影。
1、准备自己需要制作浏览的照片,放在同一个文件夹内;2、打开BixPhotoBook;
3、点击文件-选择文件夹-打开选择文件对话框(比喻我做的家人照片)如下图:
4、点击第一张照片软件自动导入该文件夹所有照片;
5、浏览检查相册中的照片位置是否正常,哪一张不正常,进行调整,我一共导入了20张照片。
6、检查完成后,对相册的页面进行设置。7、设置完成后,点击影片输出(exportasmovir)弹出设置对
话框,点击移动,弹出文件保存路径对话框,选择保存路径,给文件
名命名,点击保存,软件渲染输出,等待输出完成。
从BixPhotoBook软件中导出,20张照片相册视频:其他保持原有设置,帧宽度1280、帧高度720,体积大小12.9GB时长03.20,如果导入到BT中再编辑,BT设置时长应大于03.20秒.
BT图片EPS制作插件(potrace)
eps是用PostScript语言描述的一种ASCII图形文件格式,在PostScript图形打印机上能打印出高品质的图形图像,最高能表示32位图形图像。该格式分为PhotoShopEPS格式(AdobeIllustratorEps)和标准EPS格式,其中标准EPS格式又可分为图形格式和图像格式。值得注意的是,在PhotoShop中只能打开图像格式的EPS文件。
EPS是EncapsulatedPostScript的缩写,是跨平台的标准格式,扩展名在PC平台上是.eps,在Macintosh平台上是.epsf,主要用于矢量图像和光栅图像的存储。EPS格式采用PostScript语言进行描述,并且可以保存其他一些类型信息,例如多色调曲线、Alpha通道、分色、剪辑路径、挂网信息和色调曲线等,因此EPS格式常用于印刷或打印输出。Photoshop中的多个EPS格式选项可以实现印刷打印的综合控制,在某些情况下甚至优于TIFF格式。
EPS文件是目前桌面印刷系统普遍使用的通用交换格式当中的一种综合格式。EPS文件格式又被称为带有预视图象的PS格式,它
是由一个PostScript语言的文本文件和一个(可选)低分辨率的由
PICT或TIFF格式描述的代表像组成。
BluffTitler中的EPS格式是标准的EPS图形格式。所以ps输出的EPS图像格式在BT中不能应用。
BT中的EPS文件具有文字编辑的基本属性。掌握了EPS的制作方法,可以在BT中极大的发挥我们的创作空间。
Potrace表示多边形绘图。
Potrace是一个基于多边形的位图轮廓矢量化算法。它的作用是输入一张二值图(不是黑就是白),输出此图的矢量化结果,就是将位图轮廓矢量化。矢量化算法不可能在任意场合表现完美,因为同一张位图一般可以引起多种可能的矢量轮廓。轮廓矢量化不能用于产生还没有呈现的信息。另一方面,由于多种可能的轮廓可以产生同一张位图。所以我们在用PS或其他图形制作工具绘制图形时,图形轮廓不能太过复杂,太过复杂potrace工具无法辨别。
Potrace是一款在dos程序下运行的跟踪软件,可以用于跟踪.bmp文件轮廓,生成平滑的矢量图形(.eps)供BluffTitler使用。近年来,由于windows条件下,人们应用dos语言越来越少,怎样在windows条件下使用dos语言,成了人们关心的话题。于是
potrace工具出现了。
1、安装:在网上下载Potrace工具压缩包,解压后将potrace文件夹复制到X盘根目录下,即可正常使用。
注:必须在盘符的根目录下;安装路径不能有中文。2、使用方法:
(1)将需要转换的制作好的位图文件(.bmp)复制到image文件夹下;
(2)双击EPS转换工具.bat运行该程序;
(3)查看在image文件夹下生成的*.eps文件;
(4)在BT软件中新增EPS层调用*.EPS文件。
注:需要转换EPS格式,制作的位图存储文件必须是非黑即白的BMP文件,图片轮廓不能太过复杂。黑色显示,白色不显示。这一点用Photoshop很容易做到。
BluffTitler中X模型的制作与应用
3d模型就是在三维立体空间中建立的模拟现实的3维的模型、立体的模型。X模型是3D模型的一种。
3D模型是3DMAX或是MAYA等三维软件做出来的,模型中存储了顶点的位置、面的组成、顶点的纹理坐标、材质和贴图等等我们需要的信息。一般的3D游戏都有自己的模型格式,BT也有自己独特的模型格式,那就是.x文件。
3DMAX或是MAYA等三维软件不能直接渲染出X模型,如3DMAX渲染出来的可以是3DS文件格式。所以,只有想办法将3DS文件转换成X文件。
大概有以下方法:
(1)在3DMAX等软件中使用X文件的输出插件,直接将3ds
文件转存为x文件。
(2).使用conv3ds.exe,这个是微软的DirectXSDK本身提供的工具,可以将3ds转换成x文件。但是这个程序只在DirectX8中存在的,DX9/DX10以后好像都没有了,使用这个工具转换出来的.x文件根本不是可读的明文,而是二进制数据。转换出来的.x文件和原始.3ds文件还是有一些差别,导致在BT中不可用。
(3).使用3DExploration(3D模型预览器转换工具),这个工具支持很多3D模型文件而且是实时渲染观察模型结果,并且可以在不同的模型文件之间进行转换。可以使用它将3ds文件转换成x文件。
(4)使用CorelMotionStudio3D(酷3D),该软件是Corel公司出品的3D字幕制作工具,目前没有升级新版本。值得注意的是这个软件只能导入3DS\X模型,并且导入的X模型不能再编辑。3DS文件可以在其中进行再编辑。
注:3DMAX导出的3DS模型在其他软件中转换必然会有材质遗失。这是因为3ds文件记录的是max场景的内存结构,包含的信息非常全面,其中所使用的材质信息具有特异性,它所使用的材质是专门为max的渲染功能所服务的,可以包含多重材质,以及多重贴图等等诸多功效,也可以包含shape和camera等平面和非形体的信息。x文件则完全是为了显示处理方便而提供的一种最接近硬件使用的数据结构的模型组织方式。其他软件虽然可以支持多重贴图,但是支持的方式和max的是完全不同的。无论是x文件的导出插件还
是外部的转换工具都是无法完全的把max或者3ds的材质转换成为
x文件的格式。
使用转换工具或者是导出插件的时候,要注意max或者3ds文件当中使用的材质必须要满足如下几个条件:
1。不存在子材质
2。只使用反射贴图
3。体图坐标是通过uvw变换得到的
4、不要包含shape等二维形体,只包含纯粹的三维形体5、把物体操作都collapse到最底层的mesh结构上去
满足了这些条件的3ds或者max文件里面的材质是可以成功的转换到x文件当中去的。
BluffTitler使用的X模型无非来自三个方面:一是网上下载;二是自己转换;三是自己制作。
网上下载的X模型不能满足自己要求怎么办,目前网上能够下载的X模型很少,3DS模型确很多,所以我们可以通过转换软件进行转换。如果网上或转换都不能满足要求特别是一些小模型,那我们只有自己制作了。注意一些较大体积的X模型BluffTitler是无法导入使用的。
1、使用explor3D转换工具进行转换把在网上下载下来的3DS模型放在一个文件内。
(1)打开3Dexploration软件,主窗口如下:
主窗口分为:菜单栏、工具栏、计算机文件夹窗口、模型浏览窗口、模型文件夹窗口。其实转换模型用到的文件命令很少。
(2)在计算机文件夹窗口找到要转换模型的文件夹,双击,如上图。在模型文件夹窗口显示原有模型的所有信息。
(3)点击带有3DS的小图标,在模型浏览窗口中就可以看到你要转换的3D模型了。如下图:
你可以通过各种功能键浏览模型的各个视面。也可以做适当调
整。
(4)点击文件-保存为,弹出保存路径对话框,如下图:
(5)选择保存路径,为文件命名,点击保存。保存的X文件就可以导入到BT中应用了。(注意保存物体显示导出对话框一定要
打上勾)。
2、使用CorelMotionStudio3D进行转换
(1)打开CorelMotionStudio3D,主窗口如下图:
这个软件的主窗口比较复杂,需要了解学习请看其他教材。我们转换的用到的命令很少。
(2)导入模型:点击文件-导入3D模型-3Dstudio模型
(*.3DS)模型导入后如下图:
导入3DS模型后,可以在对象管理员中查看,并进行编辑。
注意:导入X模型在这里不能编辑。
(3)导出模型:点击文件-导出3D模型-Directx模型(*.x)弹出文件保存路径对话框如下图:
(4)选择保存类型.X,命名文件,点击保存。注意,其他选项不要改动。这样保存的X模型导入到BT中能保持原有特色。
注:如果转换的X模型颜色或视觉不理想,还可以到BT中进行修改。用CorelMotionStudio3D比3Dexploration转换的模型要好,更真实。
BluffTitler中纹理贴图的制作与应用
的外观的过程。如:用一张墙体照片映射到立方体上,它就是一堵墙,用一张地图映射到球体上,它就是一个地球仪,用一张篮球照片映射到球体上,它就是一个篮球。
有了纹理贴图,我们在BT创作中就更具有空间感。
BT中从13.0以后引入了空间纹理的慨念。因此,在BT中,就
有2D纹理贴图和3D纹理贴图:
2D纹理贴图是将平面的、二维的图片通过插值函数,将纹理相片的像素值合理地映射到物体表面上;3D纹理贴图就是要把三维的像素阵列(X,Y,Z)映射到三维的物体空间中去。
BT纹理贴图的图片(视频)格式:图片格式:一般标准的图片格式BT都可以导入,但是DDS图
片最好是BT全景图插件制作的。视频格式:只能导入AVI、WMV格式。
BT的纹理贴图从形式上分为第一、第二、第三纹理;从特效上分主要有立方体贴图、凹凸贴图、法线贴图、位移贴图;从方法上分有空间纹理、绘画纹理等。立方体贴图、空间纹理、绘画纹理这里不讨论。
如是位移贴图,表现了被设计对象的大小和高度。第三纹理主要指映射:这一纹理主要用立方体纹理或DDS贴图,
主要映射周围的环境。
生表面凹凸不平的视觉效果。其主要原理是通过改变表面光照方程的
法线,而不是表面的几何法线来模拟凹凸不平的视觉特征,如褶皱、
波浪等等。使用凹凸贴图产生的凹凸效果其光影的方向角度是不会改变的,而且不可能产生物理上的起伏效果。
注意:在bt中,凹凸贴图、法线贴图都是2维的,它只是在一定的光照条件下产生人们的视觉错觉,而不能产生空间位移。在凸起的背后,仍然不能遮挡被设计的物体。
能可以解放CPU做类似的工作,并大大减少总线传输的数据量。
位移贴图形成的凸起部分可以遮盖凸起背后的物体,避免了凹凸贴图和法线贴图的缺馅。BT中引入位移贴图,为我们的创作提供了无限可能。
1、凹凸贴图的制作
打开PScc2017→导入图片→点击滤镜→点击3D(生成凹凸图)
→弹出对话框→选择光照预设、调节凹凸细节,如下图:
调节好参数后,点击确定,→点击文件→点击另存为→选择存储
路径保存图片。在BT中使用时,一般把原始图片放在第一纹理,把生成的凹凸贴图图片放在第二纹理。
2、法线贴图的制作
打开PScc2017→导入图片→点击滤镜→点击3D(生成法线图)
→弹出对话框→选择光照预设、调节法线细节,如下图:
调节好参数后,点击确定,→点击文件→点击另存为→选择存储路径保存图片。在BT中使用时,一般把原始图片放在第一纹理,把生成的凹凸贴图图片放在第二纹理。
3、位移贴图的制作
制作BT使用的位移贴图需要了解以下基本原理:
(1)电子三原色
荧光屏上显示的万千色彩都是由三个基本色组成,即红绿蓝,对
应的英文字母为RGB,RGB每个数值用数字表示为0-255,RGB每个数值都相等显示为灰色,全部为0显示为黑色,全部为255显示为白色。如果有一个数值不相等,为彩色。
(2)BT中的位移贴图
我们知道,在BT中使贴图产生位移感觉,至少要两张图片组成,即颜色图、高度图。颜色图放在第一纹理,高度图放在第二纹理。颜色图:表达了被设计物体的颜色;制作这类图片,我们只需要
找到被设计物体所需要的颜色的图片,在PS中进行裁剪就可以了。如山形、地貌等。
高度图:使被设计的物体沿法向产生位移,是应用材质的灰度生成位移。黑色不产生位移,白色产生位移最高。所以高度图就是去色的灰度图。
了解了以上基本原理后,我们就可以很轻松的制作BT的位移图
了。
在PS中制作BT的高度贴图:
制作山体:在PS中制作BT的山体高度图要把握好两个方面,一是选择山体图片尽量选择纯粹的山体,不要带其他物体,如天空、水、人物等。二是黑白之间过度不要突兀,要衔接自然。
制作花草:在PS中制作BT的花草高度图也是要选择好纯粹的花草图片,黑白之间过度自然就可以了。
制作步骤:选择好图片用PS打开,适当剪裁。保存原始图片作
为第一纹理贴图用。用剪裁好的图片制作高度图。点击图像→调整:
去色→点击图像→调整:反色→点击滤镜:模糊→表面模糊调节好参数→点击确定→用渐变或画笔将图片四周描黑→然后保存。注意:模糊程度,山体模糊程度要大些,花草的模糊程度要小些。然后保存作为第二纹理贴图。
creator.com/)
Machine可以快速生成十分真实的地形地貌.Splatmaps,AOmaps,Normalmaps,Height/Displacementmaps都可以通过WorldMachine得到。
上述应用程序只能生成高度图应用于BluffTitler。这些软件生成的高度图应用于BluffTitler非常真实。
然而,不管应用上述哪款应用程序生成的高度图都不能直接应用于BluffTitler,只有通过PS处理后才能应用于BluffTitler。