于是,输入设备近两年也开启一场“革命”,在VR体验中,尽可能还原人本能、最自然的东西。解决方案有两个,或者在一个大空间里,人可以带上头显自由行走,做动作,通过传感器反映到虚拟世界里;或者,在一个固定的极小空间,技术性解决自由行走的问题。
相较而言,大空间方案,人的自由度更高,但要求更多,比如你比如腾出一个20平米左右的房间,不能摆放任何家具;还需要身边有个人照看着,以防止虚拟世界的你被现实中的连接线缠绕绊倒,游戏里一兴奋做些激烈动作,还有摔倒的可能。
于是,小空间方案出现,2013年,国外团队研发的VirtuixOmni和CyberithVirtualizer跑步机在Kicstarter上开启众筹,他们类似一个婴儿学步车,用腰环将人们束缚在一个“跑步机”上,用户便可随意行走。
(VirtuixOmni)
同年,一只来自杭州的初创团队KatVR也开始研究这一解决方案。他们认为,VR跑步机是解决模拟晕动症、空间受限、安全隐患等问题的最佳方式,但腰环的束缚会限制自由度,破坏沉浸感。
这只初创团队核心有两个人,即在生产制造业呆过10年的“重度虚拟现实爱好者”庞晨和从事航空机械工程与仿真技术研究多年的“产品洁癖患者”王博,他们尝试去掉腰环,寻求更“自由”的解决方案。
(KatVR创始人庞晨)
2015年,KATWALK工程样机做出,采用开放式独立支撑设计,躯干周围没有腰环或立柱等结构的阻挡。
玩家需穿上带有滑轮的特制鞋子,在向内凹的跑步机上行走,以保证移动时不至于走出外面,此外还有一条和转轴相连的皮带,玩家可在其中做任何动作,比如上肢可以做出真实的劈砍、挥舞、拾取、拍打等动作,下肢做走、奔跑、踢踹等动作时也不会被限制或与设备发生碰撞。
同时,与其他VR跑步机要求用户保持站立姿势不同,KatWalk允许用户坐下来,以适应赛车和战机游戏。
(KATWALK工程样机图)
去年中旬,KATWALK登陆Kickstarter众筹,并筹得149278美元。近期,KATWALK宣布完成数百万美金的天使轮融资,由九合创投领投,星沅资本跟投。
KATWALK创始人庞晨今日接受创业邦专访,独家透露了KATWALK的最新进展:相较于之前的工程样机,KATWALK在许多细节上做了改进,目前已正式量产,由一家具有万人规模的上市集团公司为其代工,预计4月份开始发货。
从商业化角度,KATWALK目前定位于面向B端用户,诸如网吧、电玩城、桌游吧等,KATWALK将提供一整套打包产品,包括跑步机、一体式操作机、头戴显示器和10余款游戏。
创业邦:在你看来,KATWALK的技术壁垒有哪些?
庞晨:VR跑步机学名叫万向行动平台,13年出现。之初我们研发时,以为会有同类团队加入,但目前国内仍只有我们一家在做万向行动平台。
放之国际,还有两家,一家是Virtuix的Omni,目前尚未正式量产;还有奥地利的CyberithVirtualizer,他们专注于做商业解决方案,成本很高。
相较而言,无论是结构设计、人体力学、传感器算法,以及在与游戏内容的匹配方面,KATWALK都有自己的核心技术优势。其中,目前只有KATWALK突破了腰环的设计束缚,同时可以保证安全,这是最大的突破点。
(创业邦注:近期,一家叫Infinadeck的虚拟现实全向跑步机解决方案商亮相美国ces展,其产品由两个电机组成,其中一个负责用户所处平台的水平方向移动,另一个负责垂直方向变动。)
创业邦:从站上跑步机开始,对于小白玩家来说,多久可以真正沉浸到游戏里?
庞晨:对于第一次玩VR跑步机的人来说,一般1~3分钟可以完全适应,当然,这也因人而异,但据我们的测试,有些人10秒钟就可适应,最慢的5分钟也就没问题。
VR体验中还有一种“假盲”现象,当带上头显,人们会不自觉想要扶着它,不让它掉下来,寻求一种安全感。这会影响沉浸感,但我们发现,当用户上了VR跑步机,相对会更有安全感,因为知道会有一个腰带保护着,相当于有个人环绕着你,会更容易放得开。
我们之前和游戏内容开发商测试,玩家在上面做一些微紧张内容也是安全的,比如边回头看后看,边向前跑,因为知道是在跑步机上,是不会摔倒的,反而更容易沉浸进去。
创业邦:面向b端用户,提供的是标准化产品吗?
庞晨:我们提供的基本上是一整套标准化产品,从跑步机到VR头戴显示器、专用鞋子、鞋套,以及游戏内容。
KATWALK大概1.2米宽,占据不到2平米的空间,但比较高一些。这是因为面向B端用户,他们更喜欢酷炫一些的东西,所以这版KATWALK不会很精巧。VR跑步机后面会放置一个类似一体机的东西,内置游戏内容、经营数据报告等,可实现傻瓜式操作。
在内容方面,可全兼容,但我们会推荐VR原生游戏,以保证体验。目前KatVR和6~7家国内外游戏内容商深度合作,首批上线了10款游戏,包括2~3款电竞类重度体验游戏,可以组队、互战等,此外还有一些初级体验累的游戏,比如密室逃脱等。
头戴显示器方面,考虑到体验感、供货能力等,已有选择,但目前不太方便透露。
创业邦:收费模式是怎样的?
庞晨:设备是基础,我们会有一个统一的标准化收费,但真正精髓的是游戏内容,我们会不断迭代,其中深度体验游戏是重点,希望以此提高用户粘性。
我们和游戏内容商进行利益分成。对于游戏内容商来说,在现阶段,这种方式对其盈利也有好处。
创业邦:2016年有何新计划?
庞晨:希望保持小步快破的节奏,今年的主要目标是市场推广,产品迭代以及围绕VR外设的新品研发。同时,计划今年年中完成Pre-A轮融资。