《大侠立志传》试玩简评:NPC互动剧情的游戏特色npccrpg街机游戏侠客风云传

在2月份的STEAM新品节免费试玩活动中,笔者下载试玩了包括《暗黑地牢2》《逸剑风云决》《大侠立志传》《虚空列车》《DarkEnvoy》《SherlockHolmesTheAwakened》《系统震撼重制版》《歧路旅人2》等大量游戏。其中,很多游戏玩后即删,只有少数几款游戏,笔者加入了愿望单。其中,《大侠立志传》是加入愿望单的其中一款。

这款游戏从玩法上看,是一款典型的非线性设计机制的游戏。与之比较的对象,则是《太吾绘卷》《金庸群侠传》《武林群侠传》《侠客风云传》《河洛群侠传》《鬼谷八荒》,甚至《太阁立志传5》,乃至《辐射》《奥秘》《神鬼寓言》等CRPG游戏,都可以作为参考对象。

其一,是其好感度系统。在游戏中,玩家可赠送NPC道具,提升其对你的好感度。然后到好感度到了之后,推测会有各种玩法,甚至是有着更多与NPC的互动与剧情。

例如,可与NPC结拜、结仇或形成各种关系。可以邀请NPC组队,一起冒险探索,期间发生各种互动与剧情。而这类玩法,在《太吾绘卷》《金庸群侠传》《武林群侠传》《侠客风云传》《河洛群侠传》《鬼谷八荒》等游戏中都可以见到。而在这其中,《太吾绘卷》《鬼谷八荒》则是做的比较好的。其采取的是基于涌现机制的互动叙事设计方式。

而玩家与NPC之间的各类交互行为,则是形成游戏互动叙事之基础。欧美著名设计师克里斯·克劳福德(ChrisCrawford),就曾在他所著的《游戏大师ChrisCrawford谈互动叙事》一书中,谈到如何设计互动叙事类游戏的理论(他对互动叙事系统的探索,最早源于1992年,且于2008年公布了他自己设计的互动叙事系统StoryTron。而游戏行业第一本经典著作《游戏设计的艺术》亦是由其所著)。在书中,作者克里斯认为可通过“动词”,作为玩家和NPC“日常交际当中用到的”对话选项或关键字。而这些动词则包括:

换言之,克里斯·克劳福德认为,互动叙事类游戏中,“驱动故事进展的是一系列动词”【1】。而这一点,在《太吾绘卷》《鬼谷八荒》《天外世界》等游戏中皆有体现。就拿《天外世界》来说,其主要通过欺骗(对应动词“撒谎”)、威吓(对应动词“威胁”)、说服与贿赂(对应动词“交易”“承诺”等)等技能,达成部分互动叙事的效果。

最终,游戏可通过这些以动词为主的互动行为,形成具有互动的叙事效果,且可让NPC与玩家形成好友、恋人、仇敌、师徒、队等多种社会关系。而如果游戏中已经设定有玩家与NPC的某种社会关系,则可通过这些互动行为实证这层关系,从而形成“角色扮演感”的游戏体验。

其二,是游戏中丰富的资源收集系统。例如,采集、采矿、砍伐、捕虫、驯兽、钓鱼、制造、炼制、鉴定、烹饪等各种技艺。

没错,开放世界类游戏,哪里能少了这些玩法。《太吾绘卷》《武林群侠传》《侠客风云传》《河洛群侠传》等游戏中,这类玩法亦是不少。这方面没什么可说的。唯一需要担心的,则是完成度了。

其三,是偷盗、潜行等系统。这作是真的可以偷盗NPC的财物,甚至可潜行避开战斗的。这就有点CRPG那个味道了。笔者特地尝试了一下。但是被女神捕发现了,降低了5点好感度。

这方面也没啥可说了。《辐射》《博德之门》《奥秘》《上古卷轴》等大量的CRPG游戏中,都有着偷盗、潜行等玩法。这也是为何笔者在开始认为,可以将其与CRPG游戏,作为参考和比较对象的原因。

其四,就是战斗系统。战斗机制就是传统的战棋走格子。总体看四平八稳,没什么大创新,但也能接受。只是战斗节奏太慢,可能是个问题。

而像这种拥有大量玩法与系统的开放世界类游戏,完成度是个大问题。《太吾绘卷正式版》也是栽在这上面。《鬼谷八荒》更是经历了好几年的抢先体验,各种更新内容,且到现在还在抢先体验阶段。我全价买了《鬼谷八荒》,隔了快2年多才玩,就因为游戏一开始是个半成品。

而且现在玩家对游戏挑剔了。换以前,多少会有点情怀。毕竟国产游戏+独立游戏的双加成在这里。但现在因为塔西陀陷阱,情怀也消耗的差不多了。

所以,如果《大侠立志传》发售初期,没有仔细进行测试,且游戏完成度不太高的话,可能口碑会因此受到影响。

参考资料

【1】[美]ChrisCrawford.方舟/译.《游戏大师ChrisCrawford谈互动叙事》.2013.北京.人民邮电出版社.P65-73

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