台湾电子游戏史(四):山雨欲来(19962003)金庸南智冠

[1]太平洋游戏网:《中国游戏教父——姚壮宪》。

智冠的起伏

《枫之舞》发售后,《轩辕剑》系列也放慢了脚步。大宇双剑的暂时沉寂给了智冠追赶之机,但他们在1996年发行的前两款游戏《三国演义2》和《新蜀山剑侠:紫青双剑录》均未取得成功。

先是《三国演义2》:由于前作积攒的良好口碑,加上智冠的大力宣发,许多玩家对它充满期待。但游戏部分机制设计不合理,bug层出不穷,令入手的玩家大呼上当。至于改编自还珠楼主武侠小说《蜀山剑侠传》的《新蜀山剑侠》:这款游戏本来被智冠视为对标《仙剑奇侠传》之作,但实际的口碑和销量远远无法与之相提并论。不少玩家开始质疑智冠的能力。[2]

《新蜀山剑侠》的前瞻/图片:《软体世界》,第83期

《金庸群侠传》(智冠科技,1996)

2018年金庸逝世后,智冠董事长王俊博曾对媒体回忆起《金庸群侠传》诞生前的情形:当年,他表示想要做一款金庸群侠题材的游戏,金庸吓了一跳,问道,游戏里谁的武功最厉害?他说,这就让玩家自己去体验吧。[4]

王俊博的回答说明,《金庸群侠传》的一大特色是高自由度。冒险旅途中,金庸系列小说里许多耳熟能详的角色都有机会加入队伍,同时有海量武功心法供队伍成员修炼。河洛工作室吸取了《笑傲江湖》《射雕英雄传》剧情死板的教训,只保留原著核心框架,让玩家决定任务完成顺序和剧情走向。是做惩恶扬善的大侠,还是品行低劣的恶人,全凭玩家选择。

主制作人徐昌隆后来回忆,《金庸群侠传》的开发思路受自己玩过的美式RPG影响,借鉴了大地图、开放式结构和人物善恶道德属性等设计。[5]还有人认为,游戏参考了日本厂商Artdink在90年代初期推出的武侠RPG《侠客游》,[6]玩家可以在《侠客游》中自由搭配队伍,任意接取委托,这些设计理念在当时显得非常超前。[7]

可惜的是,金庸在华人世界以外的影响力有限,而只有对金庸小说有一定了解才能提升《金庸群侠传》的游戏体验,这导致很多外国玩家对这款经典国产RPG“无感”。游戏当年登陆韩国市场时,甚至被翻译为《倚天屠龙记外传》。[8]

[2]《二十年智冠茫茫路》。需要指出的是,本文存在一些史实错误,请读者注意甄别。

[3]菲利普·佩佩:《前原神时代:中国RPG简史》。

[4]非凡新闻:《金庸群侠传经典创作,智冠董座:金庸是大恩人》,2018年10月31日。

[5]篝火营地:《“小虾米”徐昌隆的武侠江湖》。

[6]《二十年智冠茫茫路》。

[7]侠客游小站:入门篇。

[8]游戏研究社:《智冠金庸〈倚天屠龙记〉:没有它,可能就没有以后的“群侠传”系列了》。

Windows浪潮

在台湾游戏的黄金时代,一场操作系统的变革快速袭来。1995年,微软推出了具有里程碑意义的Windows95,DOS时代开始进入倒计时。

Win95和DOS分庭抗礼/图片:《新片观测站》,《软体世界》,1997年10月刊

《侠客英雄传3》(精讯资讯,1997)

智冠科技继续在改编金庸小说的道路上前进,但反响平平。这一年,智冠旗下的软虫工作室推出《神雕侠侣》,采用冒险和回合制战斗相结合的方式。[9]游戏基本遵循原著,但和智冠大多数金庸游戏相同,这部作品只涵盖了部分原著剧情。这部平庸之作再次反映出智冠研发能力的起伏不定。

大宇可谓转折时期的异类,他们顺利地将工作重心从DOS转向新的操作系统。自《大富翁3》以来,经历近一年半的沉寂后,大宇于1997年8月推出《仙剑奇侠传》Windows95版。这部作品之所以迟迟没有续作消息,一定程度也和大宇忙于移植,以及部分研发工作依赖外包有关。[10]两个月后,大宇又发行了该作面向大陆市场的简体中文版,即《仙剑奇侠传98柔情篇》。[11]值得一提的是,同年大陆西山居工作室的《剑侠情缘》诞生,“国产三剑”名号从此登上历史舞台。

《仙剑奇侠传》的移植计划不限于PC端。1999年3月,该作登陆世嘉土星,支持中日两种语言。[12]但由于世纪之交,世嘉在与索尼的竞争中落败,逐渐退出主机市场,和PC版相比,土星版《仙剑奇侠传》影响力要逊色不少。

同时期,两家以发行限制级游戏闻名的中型厂商天堂鸟和欢乐盒产能胜过不少大厂,也值得一提。欢乐盒公司在1997年也推出了两款金庸改编游戏:《天龙八部》与《鹿鼎记》,其中《鹿鼎记》带有浓厚的《仙剑奇侠传》风格。《仙剑奇侠传》诞生后的几年内,模仿者层出不穷,除《鹿鼎记》外,还有《绝代双骄》(欢乐盒,1996)以及《神剑游侠传》(仕积资讯,1997)等。

《绝代双骄》(欢乐盒,1996)

[9]《智冠科技再推出金庸作品游戏软体〈神雕侠侣〉》,iThome,1997年8月8日。

[10]历史の道标:《狂徒传说》。

[11]关于三个版本的差异可参考:《请问仙剑奇侠传一代的DOS版、95版和98版到底在哪些细节上有所不同?》。

[12]《仙剑奇侠传》土星版资料页,Fami通。

[13]《曾经世界第三,台湾游戏产业失去的十年》,《看》杂志,第129期。

[14]边晓春:《游戏类电子出版物市场展望》,《中国电子出版》。转引自游戏研究社:《中国游戏市场的昨天、今天和明天》。

世纪之交的复苏

1998年,海峡两岸的游戏业呈现出不同态势。这一年,大陆两大游戏开发商前导软件和腾图电子被迫解散,一些小公司也无法避免倒闭的命运。[15]而台湾游戏业不仅产值惊人,创作能力也有所复苏,涌现出不少经典作品,这在《电脑玩家》杂志举办的“游戏金像奖”评选中可见一斑。

该活动于1998年首次举办,由读者和专家共同投票评选各类奖项。第二届游戏金像奖(1999.2)的评选范围是过去一年登陆台湾市场的海内外游戏。经过投票,因出色的画质、带有配音的全3D人物和极高的自由度,《大富翁4》在24款国产游戏中脱颖而出,摘得最佳国产游戏桂冠,而智冠的《风云之天下会》与大宇DOMO小组的《阿猫阿狗》则分列二、三位。

《阿猫阿狗》特别值得一说。这款游戏在当时同质化明显的台湾游戏市场显得格外另类。该作的发售宣传语是“新时代宠物派RPG”,讲述了能够和小动物交流的男孩乐乐回到木桶镇,带领“木桶小队”揭开小镇阴云的故事。游戏的画风可爱,对话有趣,“创意点数”系统提高了游戏性。更难能可贵的是,在轻松活泼的基调之下,这款作品蕴含着制作组对工业与环境、人与自然、亲情与友情的思考。时至今日,《阿猫阿狗》依然是台湾游戏史上的经典之作,蔡明宏也凭借本作荣获最佳制作人奖。[16]他在获奖后接受采访表示,由于台湾游戏市场充斥着中国武侠风和日式风格的游戏,因此制作一款美式卡通动画风格的游戏是一次挑战。他始终认为,游戏制作应该注重是否“好玩”。[17]

《阿猫阿狗》(大宇资讯,1998)

在最佳游戏角色奖评选中,《古墓丽影》系列主角劳拉获得第一名,《最终幻想7》的克劳德位列第二。[18]《最终幻想7》于1998年推出PC版,5月末首先登陆北美,一个月后在台湾地区发售,当时的译名为《太空战士》。[19]《最终幻想7》的引进一定程度上能够体现台湾游戏界和海外的接轨情况。

《明星志愿2》(大宇资讯,1998)

宇峻科技开发的《三国群英传》是当年另一款受到好评的策略游戏。成立于1995年的宇峻科技曾创造拥有良好口碑的战棋系列《超时空英雄传说》。而在这款《三国群英传》中,玩家要在内政、大地图和战斗三个模式之间反复切换,最终统一全国。

2004年,宇峻科技合并奥汀科技与宇奥科技,三家公司共同组建了宇峻奥汀,《三国群英传》系列得以保留。前后二十多年间,该系列共推出了八部正统单机作品,成为无数玩家的美好回忆。

《三国群英传》(宇峻科技,1998)

“国产三剑”之一的《轩辕剑》系列在世纪末也有新作面世。获得第二届游戏金像奖最佳制作人奖后,蔡明宏曾对媒体说,《轩辕剑》系列最新作开发顺利。果然,到了1999年末,《轩辕剑叁》如约而至。

《轩辕剑叁》或许是台湾游戏史上世界观最宏大的作品。游戏背景横跨亚欧大陆,讲述了一位法兰克王国骑士来到东方寻求“战争不败之法”的故事,最终荣获第三届游戏金像奖最佳国产游戏。2017年,在《轩辕剑叁》登陆iOS平台之际,蔡明宏回忆起开发游戏时面临的困难:当时,由于地震导致供电问题,制作组只能用柴油发电机坚持工作。[21]这在一定程度上使制作组被迫赶工,最后的中国章节有所缩水,不得不说是一个遗憾。

《轩辕剑叁》攻略截图/图片:《软体世界》,2000年1月刊

仅仅一年后,大宇就拿出了系列下一部作品《轩辕剑叁外传:天之痕》。故事发生在《轩辕剑叁》之前,陈朝后裔陈靖仇同小雪与拓跋玉儿两位女主角结伴冒险,最后封印赤贯星,挫败了魔界侵略神州的阴谋。游戏凭借优秀的剧情,生动的人物刻画和出色的游戏性,被许多玩家视为《轩辕剑》系列最出色的作品。

由于《天之痕》的影响力,接下来几年,一些民间爱好者和组织产生了制作同人游戏的想法,最著名的便是大陆鬼谷工作室。[22]他们使用flash陆续制作了《妖星再现》《上古神器》等游戏,引发热烈反响,以至于许多玩家将这些作品误认为《轩辕剑》系列的正统续作。[23]

《轩辕剑叁外传:天之痕》(大宇资讯,2000)

[15]边晓春:《中国游戏市场的昨天、今天和明天》。前导解散后,几位前员工并没有放弃游戏梦想,而是南下深圳,创建金智塔电脑软件公司。2001年3月,金智塔公司推出了一款名为《古龙群侠传》的RPG,但其知名度和口碑都远不能与智冠的《金庸群侠传》相比。参见新浪游戏:《单机厂商回忆录之北京前导软件公司》,以及中华网游戏频道:《古龙群侠传发售日期敲定》。

[17]《专访大宇DOMO小组制作人蔡明宏:让游戏好玩是制作过程中首要要求》,IThome,1999年2月26日。

[18]《第二届游戏金像奖读者票选揭晓,星海争霸、大富翁4夺魁》,IThome,1999年2月23日。

[19]《最终幻想7》资料页,巴哈姆特。

[20]《〈明星志愿〉系列正统单机新作〈明星志愿4〉确认开发中》。巴哈姆特。

[21]触乐:《〈轩辕剑叁:云和山的彼端〉:18年前的烂尾杰作,他们决定把故事圆回来》。

[22]此鬼谷工作室并非《鬼谷八荒》的制作组。

[23]有关《天之痕》同人游戏的详细介绍可参见游戏研究社:《横穿15年的〈上古神器〉》。

大宇北上与《仙剑奇侠传》续作

大宇资讯虽然在世纪之交的几年佳作频出,其内部却并非风平浪静。姚壮宪和谢崇辉的意见分歧使得《仙剑奇侠传2》的开发并不顺利,公司内部也经历了规模不小的人事变动。在这样的瓶颈期,大宇创始人李永进做出了一个影响公司未来走向的决定:北上大陆。

这并非台湾游戏厂商第一次在台湾地区以外开拓业务,智冠科技早在九十年代初就在东南亚和大陆设立了几家分公司,[24]光谱资讯也在北京开设过销售办事处。值得一提的是,光谱北京办事处曾雇佣过一位名叫陈朝勋的员工,2000年3月,一个偶然的机会让当时已经转行游戏杂志业的陈朝勋接待了来北京考察的李永进。随后,陈朝勋接受李永进邀请,加入大宇资讯,负责大宇在北京的业务。[25]

陈朝勋加入后不久,由于种种原因,姚壮宪决定前往北京工作。2000年8月,大宇在北京创办了全资子公司软星科技,一年后,北京软星推出了首款游戏:《仙剑客栈》。这款仙剑IP衍生的模拟经营游戏算是一部试水之作,但发售后叫好不叫座,在海峡两岸仅卖出7万套,这一系列随即被搁置。直到2022年,大宇才推出了续作《仙剑客栈2》,不过该作一经发售就争议不断,不少玩家对其近乎敷衍的品质提出了尖锐批评。[26]

《仙剑客栈》(北京软星,2001)

在《仙剑客栈》发行前后,大宇总部先是通过了谢崇辉的《仙剑奇侠传2》提案,随后又收到了刚刚成立的上海软星提交的续作大纲。[27]上软的提案后来被命名为《仙剑奇侠传3》,于是出现了两款《仙剑奇侠传》分别在大陆和台湾同时研发的局面。[28]

但计划赶不上变化。2002年初,谢崇辉等六人从大宇离职,《仙剑奇侠传2》的研发被迫陷入停滞。2003年,在姚壮宪和大宇其他员工援助下,《仙剑奇侠传2》终于在前作问世整整八年后发行。本作遵循了谢崇辉的思路,即剧情应该紧接前作展开,而不是讲一个新故事。但结果并不尽人意,玩家认为该作“故事结构混乱,人物单薄,完成度极低”。[29]

上软制作的《仙剑奇侠传3》差不多同时期开工,在《仙剑奇侠传2》发行短短半年后就正式上市。《仙剑奇侠传3》是大宇历史上具有重要意义的作品,这不仅是因为该作引入了全新的世界观和故事,还因为它是该系列首部3D作品,基于北软自研的GameBox引擎开发。

《仙剑奇侠传3》(上海软星,2003)

[24]《二十年智冠茫茫路》。

[25]Dagou:《国产单机游戏最后一个样板——软星七年》,《家用电脑与杂志》,2007年9月。

[27]上海软星成立于2001年8月,是北软和大宇总部各自派出一部分人员组建的另一家大宇子公司。

[28]Dagou:《国产单机游戏最后一个样板——软星七年》。

[29]同上。

单机游戏困局

GameBox是北京软星自研的首款也是唯一一款3D引擎,除《仙剑奇侠传3》外,也被用于《大富翁6》《仙剑奇侠传3外传:问情篇》等作品的研发。2005年的《阿猫阿狗2》所使用的引擎,也是在GameBox的基础上修改而成。[30]

《仙剑奇侠传3》的诞生正值游戏技术飞速进步之际。世纪初的头几年,台湾游戏界依然能够拿出国际级的优秀作品,但技术与资金的限制已经让台湾游戏人追赶世界的脚步变得越来越吃力。以艺电、光荣为代表的海外厂商给台湾本土游戏公司造成了不小的压力。最终,大宇因无力维护而选择放弃GameBox引擎,后来的《大富翁7》《仙剑奇侠传4》等作品使用了大宇购买的RenderWare引擎。[31]

《仙剑奇侠传》系列20周年之际,姚壮宪接受采访时被问道:“你是什么时候发现单机游戏的黄金时代已经过去了?”他回答:“单机游戏的黄金时代从来就没有来过。”[32]

虽然姚壮宪的论断过于悲观,但单机游戏的道路显然并非一帆风顺,除了成本水涨船高外,人才匮乏和市场规模有限也是制约单机游戏发展的重要因素。

最令人头疼的问题还是盗版。据统计,仅1998年,台湾地区盗版游戏市场规模就达到一亿美元。为此,台湾厂商实施了反制措施,1999年,第三波公司联合智冠、大宇、松岗科技及美国艺电,共同组建反盗版联盟,希望通过折扣优惠吸引消费者。其中,智冠科技以599新台币的低价销售其新作《破碎虚空》,售价仅为其他同品级游戏的一半。[33]第三波公司甚至在代理的《战地2100》(Warzone2100,台湾译为“全民开打2100”)上市时,推出了售价1新台币的活动(限量300套),以引导玩家支持正版。[34]

但是,这些措施并不能从根本上扭转局势。更致命的是,一场前所未有的互联网浪潮已经在世纪末悄然逼近。一方面,互联网的发展使盗版资源更易获取;另一方面,新兴的网络游戏又极大挤占了单机游戏的生存空间。在短短几年间,这场浪潮将迅速搅动台湾游戏业的格局。

[30]Dagou:《国产单机游戏最后一个样板——软星七年》。

[31]同上。

[32]T客邦:《仙剑奇侠20年,仙剑之父姚壮宪怎么评价这段过去》。

[33]周芷伃:《从全面禁止到全民娱乐:台湾电子游戏的发展与变迁》,东海大学硕士学位论文,2019年,第99页。

THE END
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