如果把每个游戏工作室都比作一位工匠,那么经由他们之手而诞生的游戏就是检验匠人手法的唯一标准。有些工匠为了作品的数量而心浮气躁,制作出来的游戏质量良莠不齐,有些工匠为追求创新而屡次变换创作手法,却很难在时代的大潮中找到属于自己的风格。有些工匠坚守初心,将一门手艺发挥到极致,那些经由他们之手精雕细琢的作品,总能因为那些一脉相承的闪光点而成为无数人口中的神作。
今天要给大家介绍的,就是将电影化叙事这门技艺真正做到登峰造极的顽皮狗工作室,以及《最后生还者》系列制作背后的故事。
1989年,顽皮狗工作室开发了一款名为《盗贼新手》的RPG游戏,两万多套的销量也让Jason与Andy看到了希望,这也是迄今为止顽皮狗唯一一次在PC端发布游戏。如今很少有玩家知道顽皮狗当初还做过这样一款蠢萌蠢萌的RPG游戏。
1994年,顽皮狗工作室制作了一款名为《勇士之路》的游戏,这个乍一听名字还以为是RPG的游戏,实际上是一款充满无厘头搞笑风格的格斗游戏,游戏的内容实在不能和"勇士之路"四个字联系得上,但它却代表了Jason二人的进取精神与非凡的勇气,他们将这款游戏赠送给了时任环球互动的副总裁MarkCerny。
说实话,《勇士之路》实在不能算得上是一款合格的格斗游戏,但MarkCerny却十分欣赏这两位充满创意的年轻人。于是他与顽皮狗工作室签下合约,原本为爱发电的顽皮狗工作室也终于得到贵人相助,如果说当初的Jason二人是在黑暗中摸黑前行,那么这次机遇就如同一束强烈的光芒,让他们找到了前进的方向。
千里马常有,伯乐却不常有,很难想象如果没有MarkCerny这个善于发现人才的伯乐,如今的顽皮狗将会是什么样子?正是在这个机缘巧合下,顽皮狗工作室终于可以大展拳脚,开创属于自己的传奇。
当时的游戏厂商都想打造出一个既可以衬托品牌形象,又能被观众铭记的角色,比如任天堂的水管工马里奥。而世嘉更是为了与任天堂抗衡推出了自己的招牌吉祥物音速刺猬索尼克,索尼克在当时的成功也让顽皮狗工作室拥有了一些灵感。他们认为索尼克之所以受到玩家们的喜爱,是因为这种毛茸茸的特质与哺乳动物的特征。于是,他们决定参考索尼克来创作自己的游戏人物形象。
Jason与Andy为了创造出一个可爱的吉祥物废寝忘食,他们甚至买来了一本《塔斯马尼亚哺乳动物途径》来研究,最终确定以袋狼为原型来设计角色。同时,他们还为这只袋狼编写了一个科学怪人的剧本:疯狂的博士试图让动物变异获得一只强大的军队,而袋狼在变异途中逃跑,从而获得强大的力量与邪恶博士抗衡。
《古惑狼》中角色的攻击方式是通过旋转跳跃来击败敌人,但这也造成了一个问题。就像索尼克因为过快的速度造成视觉上的不适,古惑狼的旋转跳跃带来的则是视角转换上的困难。Jason也因此将所有积蓄拿出来完善硬件,同时扩招团队来为代码进行优化。最终《古惑狼》
以后方视角为玩家带来了流畅丝滑的游戏体验,顽皮狗更是将这种经典的视角命名为"索尼克的屁股"。
这就是《古惑狼》诞生的故事,这款在细节上十分经得起推敲的游戏也成为了许多玩家的童年回忆。正是这款优秀的作品让大众真正认识了这个名为顽皮狗的工作室。《古惑狼》为顽皮狗的创作之旅开了个好头,在1代获得无数好评后,续作也被陆续开发出来。就像索尼克与马里奥都有涉猎广泛的"全家桶"系列,自从96年开始,《古惑狼》也在逐渐发展属于自己的世界观,3部本体加上一部赛车的销量也都达到了预期的目标。
顺便一提,这个维旺迪集团可以说是游戏史上恶贯满盈的公司,它不仅使顽皮狗工作室当时受到重创,更是肢解了大名鼎鼎的雪乐山与北方暴雪,以后有机会要好好说说这个游戏界的带恶人。
就在这时,Mark又一次帮助了顽皮狗,他为索尼与顽皮狗牵线搭桥,而索尼也乐于让顽皮狗这样的创作新星在自己麾下继续发光发热,于是协议很快达成,顽皮狗成为和曾开发过《战神》的圣莫妮卡工作室一样的索尼独家游戏制作商。
从《古惑狼》系列的诞生到被索尼正式收购,顽皮狗的经历就像是小说中的主人公一样跌宕起伏,少年得志意气风发,却屡次遭受劫难,多亏贵人相助涅槃重生,得以继续创造新的传奇。
被索尼正式收购后,顽皮狗所拥有的资金与设备自然比之前要充裕得多。不过,就像《水浒传》里那群梁山好汉一样,被招安之前每天好吃好喝,招安后却只能疲于奔命。被"招安"后的顽皮狗拥有了比之前更大的工作压力,这种巨大的负担也使创始人Andy与Jason一起告别了这个梦开始的地方。
在告别讲话中,Jason说道:"这就像一部电影,该结束的时候就应该让它结束,何况已经有了这样一个精彩的结尾。"这句话就像一句魔咒一般预示着顽皮狗接下来的发展方向。当然,创始人的离开并未标志这段历史的结束,因为他们已经为这间公司培养了两位足够优秀的新领袖EvanWells和ChristopheBalestra。
EvanWells和ChristopheBalestra就像是当初的Jason与Andy一样,是一对非常有创意的CP,再加上2002年从晶体动力加盟而来,曾主导开发名作《凯恩的遗产噬魂使者》的AmyHennig,顽皮狗这次的换血也带来了新的创作灵感。
于是,《神秘海域:德雷克的宝藏》这样的作品可以说是这群天才们共同努力的必然成果,这款游戏于2007年初发售,游戏一改之前的卡通风格,而转变成写实的动作冒险游戏。当时,由于索尼对登陆PS3主机的游戏都有着极高的要求,所以顽皮狗在制作这款游戏时的压力可想而知。他们既想让这场冒险有着动作电影的打斗场面,同时,也要让角色有着栩栩如生的表现力。
这在当时是一个十分庞大的工程,而顽皮狗则想到用真人演员表演的方式来创作游戏。与其说当时他们是在创作游戏,不如说是在拍电影更合适一些。鉴于当时的条件限制,顽皮狗甚至没有面部捕捉系统,于是在一场戏拍完之后,后期还要针对演员的面部表情手动进行微调。可见,顽皮狗在创作《神秘海域》时,将所有的技能点都加在了表演上,所以初代的《神秘海域》有许多缺陷,如战斗难度过高以及"打水枪"似的糟糕射击体验。但瑕不掩瑜,在当时的年代,玩家们能见到一款如同电影般的冒险游戏,这点就足够值得铭记。
顽皮狗创始人Jason对这款游戏的评价是:"这款游戏简直不可思议,我甚至觉得在当初我应该留下来,与这群天才们一同进行游戏创作。"而在谈到制作《神秘海域》的心路历程时,EvanWells笑着说:"我们流血、我们哭泣、我们大笑,最终,我们征服!"这份洒脱与豪迈,让人不禁想起凯撒大帝所说的"我来,我见,我征服"。
当初顽皮狗用四部游戏为玩家呈现了《古惑狼》的世界观,而《神秘海域》系列同样是四部曲,当然,第四部不是"德雷克赛车"!虽然完美继承了"走哪哪塌"的被动天赋,但与《古墓丽影》里背负神秘宿命的劳拉不同,《神秘海域》的男主角德雷克是一个无忧无虑的冒险家,而且他的人物原型正是16世纪英国的航海探险家弗朗西斯·德雷克。
在《神秘海域》四部曲中,玩家伴随着德雷克船长从英格兰的小酒馆穿行到法国东部密林深处,从苍茫无尽的海平面转移到神秘荒凉的鲁卡哈利沙漠,德雷克靠着自己的天赋与诡计一次一次死里逃生,而顽皮狗独特的电影化叙事技艺,伴随着德雷克船长的旅程逐渐登峰造极。
在德雷克船长的旅途完美谢幕后,命途多舛的乔尔大叔继续为玩家讲述一个独特的故事。《最后生还者》绝对可以称得上是顽皮狗制作的最令人惊叹的游戏。这次顽皮狗将背景设在丧尸横行的末世中,将人性的挣扎与对新世界的希望演绎的淋漓尽致。玩家透过末日下的断壁残垣,亲眼见证了一个痛失爱女的父亲、一个冷漠自私的战士,如何在漫长的旅途中散发出人性的光辉。
在2013年登上PS3平台获得无数好评后,2014年7月29日,在经过优化后的《最后生还者(重制版)》登陆索尼新的PS4平台。它的地位就如同switch上的《塞尔达传说》,xbox上的《光环》,这也成为了PS4主机上的必玩作品之一。
从当初为爱发电的果酱软件到如今大名鼎鼎的顽皮狗工作室,这个传奇工作室的成功就仅仅因为其独特的电影化叙事吗?当然不是,如果审视顽皮狗的发展史,我们会很轻易地从他们的作品中看到始终如一的专注与锲而不舍,不论遇到何种困难与诱惑,顽皮狗的前进方向始终都没有变过。正是坚持原则,坚信慢工出细活的信念,使顽皮狗的作品被赋予一种独特的匠气。
就如同当初Jason所说,电影总有谢幕的时刻,而一个合格的制作人,总会为他的观众带来最为精彩的结尾。而这个结尾,就是《最后生还者第二幕》!7年前顽皮狗工作室用实力证明了自己,让我们在世代末期看到了榨干PS3机能的初代《最后生还者》,历史总是惊人般的相似,如今PS4也迎来了生命周期的最后阶段,这款为第八世代主机大战画上完美句号的《最后生还者第二幕》值得每一位玩家去体验。