有人说看了官网介绍所以决定了选择某门派,但实际上官网上的门派介绍十分不靠谱……
因为目前十大门派都在不停的动态平衡中,而所谓的动态平衡呢……完全就是看制作者的节操下限在哪里,
大家有空的时候就拿自己的门派和人PK,输了就去把自己的技能改强,或者要求对方把技能改弱……
在这样不停的动态平衡中,逐渐总结出了各个门派的特色,由于每个门派分为内外功两系专精武学,因此侧重各有不同。
我就稍微写一下免得你们被误导了:
【少林】
外功(棍系):特点是移动自由,来去自如,移动聚怪;
内功(拳系):特点是贴身短打,拳拳到肉,打得对方走不动跑不掉。
总体而言,是一个没有明显弱点的门派,在传统网游中应该是主坦克的角色。
所以官网上说少林机动性是最差的,那是扯淡!少林机动性即便不是最强,也能排上前三了……
一测中由于前面提到的流星赶月伤害填错,还有一个自身回血技能,导致一套连招直接秒人,
被打还能回血,PK胜率高达68.2%,是一测中的最强门派!
这是我负责的门派因此我很自豪。目前流星赶月伤害已削,但是增加了伤害减免效果,同时削弱了自身回血效果,强化了其他技能,苍龙归海有惊喜。
【武当】
外功(真武剑,重剑系):特点是大开大阖,高消耗超长蓄力超高爆发;
内功(太极剑,剑阵系):特点是插剑成阵,远程御剑,剑阵附带各种控制效果,剑阵内各种无敌,剑阵外各种疲软,俗称坐着打天下第二。
大宗武学有个群体上盾的技能,是另一个传统网游意义上的主坦克,和少林相比更擅长内功防御。
一测中PK胜率大概35%,是最弱门派第三名。目前经过了各种无节操的强化,比方说瞬发,半径3米的区域点穴;比方说判定范围长达5米的远程抓投……
【华山】
外功(剑宗,近战)
内功(气宗,远程)
除了打不过少林唐门和日月之外没有缺点,是一测中人气最高的门派,
目前似乎除了增加了一个叠五层破甲之后提升自身暴击的特性之外没有大的修改。
【恒山】
内功(棉针剑法,格挡系):特点是格挡反击,一个技能出招时不被打中出正常效果,被打中出另一个效果;
外功(万花剑法,双剑系):特点是位移灵活,有很多转转转,大招朔风吹雪七道剑气全中直接秒人,攒CD大招流。
而双剑系要20级才能学会,前期PVE效率十分低下,在40级之前是练级最慢的门派,也是一测中人气最低的门派,
但是由于双剑系比较给力,因此PK胜率超过55%,处于中上游水平。
目前格挡系经过了完全重新设计,所有技能出招段全都变成了0.05秒-3秒的蓄力,大幅度提高了灵活性,
格挡反击效果也经过了全面加强,修正BUG后,出招段能够免疫绝大多数控制,包括点穴,可谓脱胎换骨,
这是我负责的第二个门派,欢迎大家选用;双剑系略有增强,加强了控制效果,增加了脱逃技能,总体来说变化不大。
【日月】
外功(月刀,双刀流):特点是连贯性强,各种位移和追击效果,多个投技,是格斗爽快感最强的门派;
内功(日刀,链刃系):特点是Cosplay奎爷,中程攻击,一测时相比月刀,亮点不大。
一测时由于有锁链拉人,以及吸血技能打不中也回血的BUG,PK胜率仅次于少林和唐门,是人气仅次于华山的门派,
目前修改了吸血的BUG,链刃系加强了动作连贯性,由于这个门派不是我做的所以还有哪些改变我不清楚。
【衡山】
外功(蓄力系):特点是三段蓄力,每段具有不同效果,可以灵活选择;
内功(幻影系):特点是幻影攻击,迷惑敌人实际上因为幻影没有血条,根本起不到迷惑的作用,本体可以和幻影换位,位移迅速。
是一个类似传统网游中刺客/盗贼的门派,
一测时由于蓄力系必须蓄力0.5秒以上,非常不擅长运动战,
而幻影系虽然灵活性比较好,但非常不擅长群怪,
由于40级开始副本中有大量运动战,
因此是40级后练级速度最慢的门派,也是人气倒数第二(要么就是第三)的门派;
对其他门派的PK胜率都不到40%,但对峨嵋的胜率达到了88.6%……
目前缺乏远程群怪能力(作为门派特点保留下来了)。
【峨嵋】
外功(九阴真经,双爪):特点是近战控制强,技能连贯性好,是连续技的感觉可以和日月媲美的门派,就是伤害低了点;
内功(九阳神功,大火球):现在的特点是近战暴力法师,原先的特点已经忘记了,可能是因为没有特点。
峨嵋是“通俗意义上的治疗”,一测时由于治疗技能数值填错,
导致一个12秒CD出招不到0.5秒的治疗可以瞬间回满血,成为PK最强肾斗士,
但由于对衡山PK胜率不到12%,导致总体胜率倒数第二。
目前经过了和武当幅度相近的毫无节操的强化(因为和武当是同一个人做的),但是削弱了治疗能力。
【唐门】
外功(双枪系):特点是远程控制,有瞄准射击距离15米点穴5秒这样的强控;
内功(炮系):特点是陷阱控场,还有各种高科技……比如说加特林男人的浪漫,比如说喷火器……
唐门是拥有最好用的远程控场技能的门派,同时拥有几乎所有类型的控制技能,
一测时由于近战爆发伤害过高,远程控制又强,PK胜率高达66.8%,是仅次于少林的第二强门派,
除了没有多少主动位移技能和不能加血以外,没有太大缺点
但我们拥有前前后后左左右右这样超强的主动闪避,还要啥位移技能啊。
目前作为一个比较完善的门派,改动并不太大。
【五仙】
外功(鞭系):特点是中程攻击,压制近战,因为五仙用长鞭,所有招式都会把目标推开三米,因此近战和五仙打始终处于一个被推开的状态;
内功(毒系):特点是法阵AOE,
一测时由于法阵DOT叠加过快,群怪能力十分强大,被誉为亲女儿,俗称坐着打天下第一。
由于五仙只有女角色,因此必然有很多女玩家,因此招式是往无脑方向设计的就像J3的七秀,
而且还增加了“救急型治疗”的定位,
缺点是虽然有远程攻击,但是和逍遥,唐门,华山气宗这种正宗远程对轰是轰不过的。
【逍遥】
内功(小无相功,远程冰系):特点是有冰盾冰封球冰环暴风雪法爷,由于所有招式发招前都会在身前升起一堵冰墙,因此招式有很强迷惑性;
外功(折梅手,近战火系):唯一一个有空战技能的武学,可以在空中踩人……
身为一个类似法系的门派,其近战武学的定位居然是克制远程,这十分的不科学。
一测中有很多玩家被逍遥拿扇子的装逼样所吸引,
但当时逍遥是完成度最低的一个门派,所以他们都被坑了……
据统计逍遥PK胜率约32%,为一测最弱门派。
目前由我们工作室一位外号“大神”,工作效率在所有人五倍以上的领导负责,
因此虽然他没说,但是可以预见将来逍遥将强的出汁……
关于宠物系统等
装备强化和战斗宠物取消了吗?
答:删除!
这游戏何时开始公测,怎么个收费方式
和刀剑2等的对比
伪ACT,就是一诛仙3,被刀剑2完爆
答:其实我们战斗组组长就是从刀剑来的我会乱说
伪ACT什么的,网游由于服务器等因素的限制,确实没法做到单机动作游戏那样的精度,
但就我个人的工作内容而言,可以说逻辑复杂程度是远超其他国内游戏的,
也是真正脱离了WOW的“吟唱,施法”体系的游戏,完美之前的游戏没有哪个脱离了WOW体系的……
刀剑2我也看了,算是在伯仲之间吧,他们的动作比较朴实,是我喜欢的类型,但是有时候比较生硬;
笑傲的动作很华丽,但是十个人一起放技能会导致低端机器卡得跟狗一样,生硬的情况也有,
主要表现在马匹和轻功上面,不过最关键的是,TMD现在已经改掉了!
少林和恒山的修改方向
恒山的那个反击套路一点不现实啊!!!打怪还可以,PK有用
如果防守反击不能有个反控,至少是打断别人的效果,充其量也不过是换血技能啊
更何况,现实是经常换不到
另外少林太BUG了,禁轻功+大风车一波打残两波带走,要是禁轻功没中,或者交了大风车CD就三连跳拖CD,无解啊——其实我想问的就是现在针对这种“轻功拖CD”打法,你们有考虑过轻功对整个战斗,特别是技能CD的影响吗
答:恒山我正在改,其实恒山首先被诟病的并不是“打怪还可以,PK有用”,
而是“打怪还要先舞个半天,效率很低”,
于是我加快了反应速度,现在所有当身技都是0.05-3秒的蓄力,
蓄力中被打立刻反击,也可以按一下立刻出效果,不考虑反击;
然后反控已经有了(本来就应该有,之前没有是BUG),
现在当身能免很多控制,包括点穴,而且当身有伤害减免效果,
另外反击现在已经是必带强控的了,而且反击伤害也大幅度的提高了
少林主要的BUG地方在于,流星赶月(就是你说的那个大风车)的伤害填高了3倍.
(这真不是我填的,是测试前一天统一改数的那个同事眼花,看错了)……
然后领导说,这次测试就7天,把伤害改对玩家肯定不高兴,就留着吧,于是就没改……
至于禁轻功,这是少林的设定,少林的设定就是移动自由(你禁不了我的轻功,虽然我不见得跑得很快,类似圣骑)和打得你走不掉(禁你的轻功);
然后现在已经大幅度提高了轻功的体力消耗,如果还遇到轻功拖CD的,就让他跳吧,他蹦跶不了几下体力就空了……
和剑三及WOW等战斗系统的简单对比
制作大神你凭良心讲一句这游戏跟剑网三的操作流畅度比起来怎么样,你大可放心讲,我们只作为参考,流畅度和自由度是我玩网游的一切前提
我想知道和剑网三相比,有什么优点,国产武侠类也就剑网三现在能玩得下去了,找不到好一点的,以前说的九阴什么的感觉都不行
我是做战斗的,其他部分不好评价,只能从我的工作内容来说,当然,我也认为战斗系统是我们这个游戏最出彩的地方……
答:然后就得说一下我们的闪躲:
首先,所有技能,包括普攻,并不是锁死目标的,都有一个出招段和收招段,
玩家看到出招动作,就可以进行预判,通过跑动和闪躲离开判定区域,
这样对方的技能就会空挥,不会出现法爷的跟踪冰箭,也不会像D3的大棒哥一抬手你立刻滚出几十米还是被他砸死了……
其次,在判定范围内,招式分为上段、下段、全段和高空(以前还有横向和纵向,因为太过复杂去掉了……),
同样,玩家每一时刻,自身的身位,也处于上段、下段、一般和高空四种状态之一,
当你跳起时,就会处于上段,下段判定的技能打你,就会打不中,显示“下闪”(这就是传说中的跳起躲冰环);于此同时,具有“克制上段”属性的技能,打你就会产生克制,
比方说你跳起来的时候,对方一个升龙,你就妥妥儿的被击飞了,
但是你被击飞之后,处于上段,于是对方用扫堂腿就必然打不中你……
被小控制的时候,所有技能打你都会产生克制,这也是小控制一个非常重要的作用
WOW系统的游戏,基本上都很少有控制对方的位移的技能,现在也就寥寥几个;
但笑傲由于这样的破绽和闪躲系统,几乎所有的技能都带有推开、击退、拉回等效果之一,
这也是其他网游里几乎见不到的吧。
然后说副本,WOW系统的副本脱离不了铁三角,必须得有坦补DPS,J3也是;
但是我们既然是朝着动作游戏这个目标去的,口号也是动作武侠,自然不能陷入这样的轮回里
因此副本战斗,和单机动作游戏的关卡是很相似的:规避BOSS的伤害,
至于治疗,由于副本最初都是为单刷设计的,
因此靠(国产网游的)嗑药完全就能达到需求,也就是在副本的最高难度之下,才对治疗有点需求……
最后,必须要提的一点是,作为一个网游,咱是有投技的!
比方说唐门的用脚夹住你脖子来个桑吉尔夫大坐啦,
比方说华山的抓起你连刺几剑然后一脚踢飞啦,
这一点就算不是独一无二,也能算凤毛麟角了吧!
流畅度这个么,我们在内服玩的时候是很流畅的,
尤其是日月和峨嵋的招式,连贯性特别强,
但是目前优化略渣,多个玩家一起发招就会卡,延迟稍微高点就更悲剧了…
我看一测视频里面显示水下面不能下去有很多空气墙现在改了吗
答:不能下水是因为水就那么深,更深的都没做,空气墙是因为地图没有画完……
制作人员大师,这个破绽……是类似剑灵那种团队双控boss,还是类似流星蝴蝶剑的破防技能,有没有主动防御,是纯锁定还是半锁定还是纯手控,
近战技能计算有没有作用范围,
招式有木有前摇,有前摇的话,招式效果是在前摇后还是发招就开始计算,
主动闪避跟主动防御能不能在前摇同时起作用……
答:有主动防御;
锁定模式的话……这是个坑,分为两种操作模式,
一种叫完美经典,是纯锁定;
另一种叫动作竞技,是不锁定……
所有招式都有前摇和后摇,我们称为出招段和收招段,
原则上所有出招段都是没有效果的,熟悉了动作你一看到对方出招姿势就知道他要发什么招,就可以采取对应的应付措施了,所以出招短的招就很有优势,出招短于500毫秒的以人类的反应就别想躲了……
然后所有出招段和收招段都是可以主动用战术技能(前闪,跳跃这些)打断的,