每卖出一份GTA5,GTA6就会推迟一秒。
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在上一期的帖子中我为大家带来了10位顶尖游戏制作人,他们天马行空的思想为我们绘制出一幅幅理想的“游戏天国”,今天我为大家带来另外10位创世大神!话不多说,让我们马上开始吧~
No.10神谷英树《鬼泣》《猎天使魔女》
神谷英树,游戏设计师,日本长野县松本市人。1995年加入CAPCOM,其后进入第四开发部。2004年随第四开发部改组加入CloverStudio(四叶草工作室)。2007年离开CAPCOM,组建SEEDS公司,同年十月与ODD公司合并重组为PlatinumGames。
不知道大家有没有注意到一个细节,尽管神谷英树是《鬼泣》和《红侠乔伊》等知名大作的创造者,但他却从来没有参与过任何一部续作的开发。创造出一个经典的大作,然后把他交给他人——这似乎成了神谷的宿命。神谷英树作为一个导演,将自己的理念和风格充分的渗透到了他的每一部作品里。
神谷选择离开CAPCOM,似乎也是“顺理成章”的一件事。自从进入CAPCOM开始,神谷的命运就与第四开发部,与三上真司紧紧的联系在了一起。第四开发部的成员大多报着“艺术高于商业”理念进行着游戏开发。部长三上真司更是个性十足,甚至与当时的PS2阵营交恶。也正是因为如此,所以他才会去搞“NGC新作5连发”之类的计划,以至于和CAPCOM高层关系破裂,从第四开发部被贬到了CloverStudio,最后再到SEEDS,直至建立PlantiunGame,彻底离开CAPCOM的他们颇有一些螳臂当车的悲壮。
从神谷英树的作品中,我们屡见不鲜的是灵感的迸发。但也必须承认的是他为人太过理想化,在某些方面缺少了对细节的把握。比如《鬼泣》的生猛、酣畅使得每一个动作游戏迷都大呼过瘾,但对那些抱着休闲态度的边缘玩家来说则吸引力有限。不过从《大神》开始,神谷似乎发现了整体与细节平衡的重要性。可惜世事弄人,相比起游戏的高素质,《大神》的销量只能算是惨淡,而神谷对《战神》这种叫好又叫座作品的推崇是否会赋予他新的灵感?这也确认着他将要对自己在游戏制作的理念上取得一个突破。
《猎天使魔女》在上市之前,便以试玩版成为FAMI通史上第十二款满分游戏,同时它还被FAMI评通为“SEGA第一款真正的满分游戏。”由此可见,本作素质绝对属于优秀级别。(ps:神谷还在《逆转裁判3》中给戈德(神乃木庄龙)配音。)
No.9三上真司《生化危机》系列
三上真司,1965年8月11日出生于日本山口县岩国市。游戏制作人。代表作品为《生化危机》系列,人称“生化危机之父”。
曾作为CAPCOM的招牌人物,活跃于游戏界,组建CAPCOM第四开发部,担任部长。
《生化危机》出乎意料的巨大成功让CAPCOM举社上下欣喜若狂。除了马上开始着手策划《生化危机2》之外,海外版及SS版的《生化危机》也于次年7月25日发售。另外在VirginInteractive的帮助下,游戏的PC版同样取得了巨大的成功。CAPCOM也因为《生化危机》的意外大卖而完全摆脱了财政危机,名不见经传的三上真司也一举成为业界著名的风云人物。原本《生化危机》并没有考虑过系列化的可能性,为了让这个品牌继续发扬光大,CAPCOM重金聘请了日本东映的著名编剧杉村升担任剧本的编撰工作,三上真司从《生化危机2》起改任该系列的统筹和监制工作。
《生化危机2》在制作过程中正值日本业界势力图剧变之时,因种种原因辗转迁延近两年,期间三上真司在《生化危机2》(即《生化危机1.5》)制作已经接近完成的时候,因不满意其品质,果断的推倒从来,从而才使《生化危机2》较前作有了脱胎换骨的变化,这段佳话至今仍被人津津乐道。事实证明,延期是值得的。1998年1月28日发售的这部作品的销量取得了比前作更大的成功。
后因在市场开发问题上,开始跟公司高层存在严重分歧,以及在任天堂NGC版的单平台上独占的销量不佳,导致公司业绩下滑,而招致公司处罚,在完成NGC版的《生化危机4》后,即被下放到CAPCOM旗下的子公司CloverStudio,继续从事电玩游戏设计、监制、执导等工作。直到2006年10月12日的CloverStudio被解散。
CloverStudios解散后,三上真司(《生化危机》系列)、稻叶敦志(《铁骑》、《大神》)、神谷英树(《鬼泣》系列、《大神》)等原CAPCOM制作精英新组建了独立工作室SEEDS,并在此后不久与日本ODD公司合并,同时更名为PlatinumGames。Platinum意为白金,SEEDS希望合并重组后的新公司能够不断推陈出新,开发出更多叫好又叫座的白金级游戏作品。
2017年10月13日,三上真司、以及由他所带领的TangoGameworks工作室所制作的一款生存恐怖类游戏《恶灵附身2》正式发售,这是2014年三上真司担任《恶灵附身》总监后亲自操刀制作的继作。
No.8坂口博信《最终幻想》
坂口博信,1962年11月25日出生于日本茨城县日立市。游戏设计者、开发者、创作者。他的代表作为《最终幻想》系列游戏。原就任于SQUARE公司,后组建公司Mistwalker。
坂口博信毕业于水户第一高等学校,在横浜国立大学工学部学习电气情报学,中途退学。1983年以兼职身份参加了电友社软件研发部门的研发;1986年史克威尔株式会社成立,担任董事规划和开发部长;1991年升任公司副总裁;1995年兼任SquareLAInc(即后来的SquareUSA,Inc)社长一职;2001年退出史克威尔公司,成立新公司Mistwalker。
SQUARE于1986年正式独立运营,该社经营层也在当年做出了一个几乎致命的错误决断,SQUARE非常看好FC周边设备DISKSYSTEM系统的未来前景,将全部资源都押宝在这个平台上,甚至还积极联络几家规模相仿的小型开发会社成立了名为DiskOriginalGroup(简称DOG)的游戏合作开发机构。然而由于DS系统在物理设计本身存在着许多致命缺陷,在经历了短暂的火爆后就迅速降温,SQUARE在该平台上接连推出的《深黑地牢》、《水晶之龙》和《出击大作战》等游戏均有着相当不俗的品质,但销量却随着硬件系统的日趋积压而每况愈下,SQUARE的经营状况到了1987年初几乎已经难以为继。连续不断地挫折使得坂口博信对自己的能力产生了严重怀疑,他甚至决定从此退出这个行业彻底金盆洗手,但在结束所有的痛苦之前,坂口准备全力制作一款真正属于自己的游戏来纪念属于SQUARE的那段梦想,于是他把这个游戏命名为《最终幻想》(《FINALFANTASY》)
1997年,日本的游戏产业进入盛世。《最终幻想VII》作为坂口博信最具有代表性的作品,于1月31日正式发售。该作拥有当时业界最优秀的画面水准,深刻的世界设定,故事情节也极其震撼人的心灵。克劳德,爱丽丝,萨菲罗斯,文森特,蒂法,巴雷特,尤菲等等经典的人物形象也成为游戏史上最成功的人物设定典范。最终幻想VII获得了空前的成功。其全球总共920万套的累计销量创造了游戏史上的绝对奇迹。在最终幻想VII带来的世界范围的巨大成功之后,以坂口博信为核心的史克威尔陆续在PS主机上推出了最终幻想的8代,9代,之后在PS2平台推出的10代再次席卷全世界。
2000年,坂口博信入选互动科学艺术学院(AcademyofInteractiveArts&Sciences,缩写AIAS)名人堂,成为继宫本茂之后,日本第二位进入该名人堂的制作人。
No.7大卫·琼斯《侠盗猎车手》
大卫·琼斯的游戏职业生涯开始于1988年他发行的一款独立游戏Menace(《威胁》),卖了15000份,紧接着他制作了第二款游戏BloodMoney(《血钱》)。成立了DMADesign公司后,大卫创作了Lemmings(《疯狂小旅鼠》),两次获得欧洲年度最佳游戏奖。之后他在这家公司制作了风靡全球的游戏GrandTheftAuto(《侠盗猎车手》)。2002年大卫·琼斯创立了RealtimeWorld公司,开发了Crackdown(《镇压》)和AllPointsBulletin(《全面通缉》)两款知名游戏。
1995年大卫·琼斯找上豪瑟兄弟,拿出一个《Race‘N’Chase》的原始草案,认为这款游戏的卖点会是自由竞速,玩家可以在一个相对较大的城市地图下驾驶汽车以及各种交通载具,对它们任意盗窃,碰撞和破坏。豪瑟兄弟立刻被这个方案所吸引,决定和DMADesign合作为其开发这款游戏,另外在他们的提议下,这款游戏最后的成品就此被正式命名为《GrandTheftAuto》。
当这些细节被泄露出后,《GTA》成了少数还没被发售前就备受指责的游戏,不少国家提前表示将会禁售,但在欧美地区,游戏还是受到了玩家的追捧,认为游戏的自由度和互动性十分新鲜,最终游戏还是获得了市场的认可,以及舆论的批评,这种争议在之后的十多年里注定一直存在。
大卫·琼斯曾担任2004年世界电子竞技大赛的主题演讲嘉宾,当时他提出跨平台游戏是将来的发展主流趋势。2009年他担任在英国布莱顿举办的游戏开发者大会的主讲嘉宾。2012年大卫与《暗黑破坏神》的设计师斯蒂格·海德伦德加入美国旧金山游戏工作室nWay,开始参与制作Facebook动作RPG游戏《时空之刃》(ChronoBlade)。
No.6席德·梅尔《文明》系列
席德·梅尔于1954年2月24日出生在加拿大安大略省。是策略类电脑游戏的程序员与设计师。他被认为是游戏业中的泰斗,是电子游戏界神话般的人物,素有电子游戏教父之称。2017年获英国金遥杆奖终身成就奖。
MP公司的第一款游戏是《首航》(SoloFlight),但这款游戏并没有让MP公司崭露头角,只能算是席德·梅尔证明自己有做游戏能力的作品。
1985年的《无声行动》(SilentService)是真正让他和MP公司成名的游戏。这款游戏也在当年获得了很大的成功,至今也有不少老一代的玩家都能记得这款游戏。同年分别制作出了《越南冲突》(ConflictinVietnam)、《欧洲十字军》(CrusadeinEurope)、《沙漠决断》(DecisionintheDesert)等三款策略游戏。虽说并没有获得太多的销量,但是这让席德·梅尔找到了自己的游戏目标,就是制作最具可玩性的策略游戏。
1987年,一款名为《席德·梅尔的海盗》(SidMeier'sPirates)的游戏诞生,最初这款游戏只是在Commodore64上发布,后来被移植到了苹果机上开始流传更广。本作的混合型模式,也算是为《文明》系列的出世,奠定了基础。
1990年推出的MP公司第一款真正意义上的经典作品《铁路大亨》(SidMeier'sRailroadTycoon)。《铁路大亨》可以说是让席德·梅尔找到了自己最擅长的游戏类型!
1991年,席德·梅尔推出了自己在游戏史上留下的神作《文明》(Civilization)。这款游戏可以说是席德·梅尔一生的转折点,自此席德·梅尔的名字就和策略游戏牢牢的绑定在了一起。《文明》系列的诞生至今仍被许多人认为是即时策略游戏真正的元祖,它奠定了席德·梅尔游戏大师的地位!
作为世界上最著名的游戏策划人,席德的个人经历可谓是整个电脑游戏业的缩影,单是这一点就使得他的一长串作品具有了非同寻常的意义。他的一些早期游戏仍具有很强的生命力,至今它们仍被摆在货架上,而不是被摆在博物馆里。
No.5马库斯·阿列克谢·泊松《我的世界》
马库斯·阿列克谢·泊松又译马库斯·佩尔松。佩尔松于1979年6月1日出生在瑞典的斯德哥尔摩,其父亲是瑞典人,而母亲为芬兰人。七岁前,他住在埃斯宾,7岁时开始接触计算机编程。他的父亲当时已置购了一台Commodore128家用电脑,并开始订阅一本有type-inprogram的电脑杂志。通过实践这些程序代码,佩尔松8岁时制作出了他的第一个文字冒险游戏。
在职业上,他曾参与制作过一些游戏,如《WurmOnline》,直到2009年。他也曾在King网站做过4年以上的游戏开发员。后来他担任jAlbum的程序编辑员。他也是《WurmOnline》的创始人之一,虽然他已经不再编辑这个游戏了。工作之余,曾赢得了七场Java4K游戏程序设计竞赛,例如《Left4KDead》和《MEGA4kMAN》。他也进入了LudumDare。他是讲述游戏《Minecraft》取得成功的人物纪录片《Minecraft:Mojang的故事》的主角之一,纪录片涉及的游戏公司就是Mojang。
佩尔松最知名的游戏创作是一个正式发布于2011年11月18日的有创造性的生存沙盒游戏、独立游戏——《Minecraft》,佩尔松辞掉了原本的工作,全心投入编修《Minecraft》的全职工作。在2012年初,MojangAB已经售出百万份的游戏,直至2014年4月5日,已售出高达数千万份。
《Minecraft》的开发始于2009年5月10日,那时佩尔松为了专注于独立开发,刚辞去King网站游戏开发员的工作还没多久。佩尔松从一名男子手中花五美金购买了《Minecraft》的初始版本,后在《矮人要塞》、《模拟乐园》、《无尽矿工》和《地城守护者》等几款游戏的启发之下更新完善,。当还在制定基本的游戏方式时,他发现了一个叫《Infiniminer》的游戏,并在独立游戏开发者德里克·于(DerekYu)的论坛TIGSource上同网友们一起玩这款游戏。当时,他已经在设想一款三维等距(Isometricgraphicsinvideogames)建造游戏来实现他的灵感,并且已做出一些试探性质的原型。
在发行的第一年,《我的世界》的下载量大概是2万。在2010年末,它一天便可以卖出很多份。游戏社区持续壮大着:玩家提供了关于功能的视频教程,并指出了某些漏洞;YouTube还出现了针对于记录《我的世界》成绩的频道;涌现了许多论坛在讨论这款游戏;玩家开始在博客上描述自己的冒险。《我的世界》已经不再只是一款游戏,它甚至变成了一个平台。
2014年9月15日,微软和Mojang工作室共同宣布以25亿美元的价格收购Mojang工作室。《Minecraft》原作者马库斯·佩尔松在本次收购中获得了17.5亿美元。收购后,马库斯·佩尔松本人、公司CEOCarlManneh和联合创始人JakobPorser将会离开公司。同时Mojang称,《Minecraft》不会从其他平台(如PlayStation、移动设备等)上消失。
No.4小岛秀夫《合金装备》
小岛秀夫,1963年8月24日出生于东京都世田谷区。日本殿堂级游戏设计师。原是日本KONAMI数字娱乐行政人员、创意主任,与索尼电脑娱乐合作后成为独立的游戏开发团队-小岛制作的总指挥。
小岛秀夫因主导开发了世界上第一款战术谍报动作游戏《合金装备》(又名《潜龙谍影》)系列而名声大噪,成为全世界最知名的游戏制作人及日本游戏界的标志性人物之一。
1963年8月出生于日本东京世田谷区的小岛秀夫已经年逾半百。在谈及《MetalGear》的最初灵感时,小岛秀夫回忆起其童年时代。小岛秀夫3岁移居关西,并在神户度过了自己的童年时代。在那个电视游戏还没有出现的年代,他和任何寻找乐趣的小孩子一样。“小的时候,我很爱玩警察抓小偷、牛仔和印第安人、踢罐子、和捉迷藏之类的游戏。玩捉迷藏的时候,我记得自己会紧紧贴着墙壁,小心地探察拐角有没有人。在繁华的东京涉谷区上班的小岛秀夫对于童年岁月十分怀念,虽然每天在KCEJ六楼办公室忙碌的他已经无法再次感受无忧的童年时光,然而这些小时候的捉迷藏游戏却在如今的视频游戏上真切的再生了。小岛承认MGS的本质就是在电视屏幕上逼真地再现童年时的捉迷藏游戏。当Snake紧贴墙壁躲避敌人视线的时候,他总是会回想起当年同朋友一起玩游戏的时光。
“起初我打算创作一个像电影《大逃亡》般的游戏。玩者扮演一位囚犯,在逃亡的过程中假如被发现便会被收押至另一个附近的牢狱内,依据被捕捉时的位置,玩者再会有一个新的逃狱目标,并再次实行他的逃狱计划。这样游戏根本没有GameOver了。”这么一个惊人的概念在现在看来也极具创新性,不过在当时小岛也觉得这样一个游戏可能会比较单调,最后自己也放弃了这一想法。(ps:电影《大逃亡》讲述了二战期间的德军战俘营里250名战俘“越狱”的故事,不是电影《大逃杀》,《大逃杀》是2000年上映的!《合金装备》都要出2啦,不过或许布兰登格林是看了《大逃杀》才......)
在此后小岛秀夫又想出了一个以战争为背景、全方位的射击动作游戏。不过这一提议再度遭到反对,除了对这一题材的不满外,还有一点就是当时硬件机能的限制。在已经进入末期的MSX主机上根本就无法实现小岛秀夫心目中的战争场面,在同一画面上根本无法实现太多的人物。基于此,小岛想起了小时候玩捉迷藏的游戏,于是一个躲避敌人的间谍型游戏开始在脑中成型。“开启世界新局面”的《合金装备》诞生了。
在长年制作合金装备系列的过程中,几乎每出一作都声称这一次将会使系列完结,自己将不再制作新作。而在最新作《合金装备4》面世前又声称这是本人监督制作的最后一部合金装备,之后的新作将交棒给下一代制作人。但是E32009上推出的最新两作当中,面向PSP的《合金装备:和平行者》又是小岛本人监督(《合金装备》要出续作了,那制作人岂不是......小岛:没错,正是在下)。
No.3田尻智《口袋妖怪》
田尻(kāo)智(♂),电子游戏制作人,现任GAMEFREAK社长。他是口袋妖怪的原案企划者(主角小智就是以他命名的),并由他的好朋友宫本茂(马里奥创始者,配角小茂就是以他命名的)来设计口袋妖怪的图案。田尻智是口袋妖怪动画、游戏作品的重要人物,作品都必定冠上“原案:田尻智”的头衔。
七十年代末,街机业开始在日本兴起,1978年TAITO的街机游戏《太空侵略者》引发了全球范围的街机潮流。正在上中学的田尻智也开始疯狂的迷上了电子游戏,为了《太空侵略者》田尻智甚至大胆的逃学一个月,整天泡在街机厅中。结果田尻智成了当地《太空侵略者》的第一高手。
高一暑假结束时,田尻智用所有的积蓄购买了一台电脑(1978年啥条件买电脑啊?家里有矿啊?),开始日夜苦学BASIC语言,没过多久竟然成功的制作了一款移植度相当之高的《太空侵略者》电脑版。1983年田尻智考入了东京都高等工业专科学校,在大学中田尻智唯一的娱乐就是电子游戏,其高超的游戏操作技术让不少同学啧啧称奇,几个朋友经常开玩笑的说“你可以出本书研究游戏技巧了”。结果日本第一本游戏攻略就这样诞生了。
不久后远藤雅伸秘密拜访了田尻智,由此获知《铁板阵》的攻略完全是由这位年轻人细心钻研而得。详谈之后二人发现彼此对游戏的理解竟然十分相似,田尻智因此与这位知名的游戏制作人结下了深厚的友谊。
1989年田尻智专科毕业后决定进入了TV游戏业界,他独自设立了会社GAMEFREAK,当年开发了动作游戏《クインティ》并由NAMCO负责发行。在远藤雅伸等业界名人的引荐下又认识了任天堂第一开发本部长横井军平,协同参与GB软件的开发。《口袋妖怪》的构想始于1990年,田尻智想制作一款让广大儿童接受的游戏,联想到自己幼年时捕捉昆虫和垂钓青蛙的往事,决定以具有丰富个性的动物角色作为游戏的主题。横井军平也提供了他相当有价值的建议:“携带用游戏机的表现力肯定不能和家用机相颉抗,但是其便携性和通信机能等优势也是独特的长处,如果能够制作出一款能让玩家相互交流协作的游戏必然会大成功。”
这样一个8Mb的游戏田尻智前后制作了近六年,其中光进行系统调整就约一年半,他在设计时特意做了巧妙的构想,部分强力口袋怪兽的进化需要两台主机的连接进行数据交换才能成功,其相乘的商业效果不言而喻。在95年初期开发收尾时宫本茂又向他提出:“如果用怪物不同出现几率的细微调整来制作多个版本会使得趣味性和商品价值都得到提高。”田尻智认为这个相当英明的建议便重新对《口袋妖怪》做了调整,这个游戏最初以红、绿两个版本发售,初期出荷约30万本。
96年初GAMEBOY的凄惨不是现在沐浴GBA无限荣光的玩家们所可以想象,硬件周销量不到3千且软件待发售表仅剩下四个,任天堂对《口袋妖怪》并没有着意宣传,甚至田尻本人认为初期出荷能卖完已经上上大吉。上天注定了《口袋妖怪》的成功,这款丝毫不显山露水的游戏面世后逐步获得了玩家的认同,FAMI通的渡边美纪等编辑也为之大力鼓吹,通过口耳相传的直接宣传效应逐步加热,其间BANDAI《宠物蛋》掀起的宠物热彻底激发了该作品的潜在内涵。
从玩家到著名游戏制作人,田尻智是时代的幸运儿,能够得到横井军平、宫本茂两代宗师大力提携实属难得之机缘,但是成功与他自身对游戏本质的透彻洞察力也密不可分。
No.2加布纽维尔《半条命》、《CS》
加布·纽维尔(GabeNewell),又名“G胖”,一个由“做游戏”变为“卖游戏”的商人,1962年11月3日出生,现在所处公司:ValveSoftware。在微软工作了13年之后,加布·纽维尔成立了自己的公司:ValveSoftware。前一个经历给了他充分的商业运作经验,后一个经历可能更重要一点:给他带来了庞大的经济效益。当初离开微软的纽维尔,就梦想着成立一家顶级的游戏制作公司,而ValveSoftware在没推出几款游戏的情况下,就已经实现了他的梦想。
1998年11月初,阵阵寒风吹过华盛顿州西雅图市,此时我们熟悉的G胖——加布纽维尔的身材和脸还显得瘦削。他负着手,在自己的老板椅前,凝视着成立两年来的Valve公司的第一部作品,并露出了我们都懂得的迷之笑容。
除此之外,《半条命》还获得了年度50款游戏大奖,吉尼斯纪录将其选为“史上销量最佳的第一人称射击游戏(PC)”。
在FPS游戏中“植入”优秀的剧情,是《半条命》能够风靡全球的重要原因之一。
时至今天,这种将剧情和动作元素完美结合的FPS大作已经不在少数,比如《使命召唤》系列。但在当时,众多主流FPS游戏只会在乎玩家射击的快感,而根本不注重构建艺术化的剧情以及塑造生动形象的人物。
即便是被视为FPS游戏风向标的IdSoftware的老板、天才程序人卡马克——他对在游戏中添加背景剧情的做法并不认同,并认为:“游戏的背景就像A片里面的情节,虽然要有,但是不是最重要的。”(误)
在《半条命》发布的一年后,两个小伙伴——李明(MinhLee)与杰西克利夫(JessCliffe)所创作出来的基于警匪对战的模组——《反恐精英(Counter-Strike)》一经发布便造成了巨大反响。
其连环效应堪与核爆炸相比——这两个小伙伴还未回过神来,那些经典的地图如Dust、Siege、Nuke等很快便由其他模组热爱者制作了出来,其热度一下子就盖过了游戏本体。
G胖那大而敏感的头脑使他意识到重大商机的到来,他很快便买下了这个模组,并将这两个民间爱好者招揽到了公司,让他们继续改进《反恐精英》。
2003年,Valve公司正式发布了摆脱了《半条命》模组的独立游戏《反恐精英》,这也就是我们熟知的CS1.6版本。
时至今天,Valve早已推出了CS的第四款作品《反恐精英:全球攻势(CS:GO)》,与之相反的是,《半条命3》却沦为了永远无法到来的符号,作为《反恐精英》的昔日本体,《半条命》系列似乎显得暗淡了许多。
不过仔细想想,这种现状也符合当前环境:即便是G胖自己,恐怕也表示力有未逮——毕竟,《半条命》太出彩了,新作想要名利双收,其压力之大,可想而知。
从另外一个角度来看,对于拥有全球电软销售平台——STEAM的G胖来说,每年的销售提成足以让他赚得盆满钵满了,这还不算围绕着《DOTA2》、《CS:GO》等电竞行业的海量油水。
一个是坐着就能把钱赚了,另外一个是苦心打熬还未必能让玩家满意的鸡肋,你说G胖会选择怎么做?
No.1宫本茂《超级马里奥》、《塞尔达传说》等
宫本茂,男,1952年11月16日生于日本京都,著名电子游戏监制,世界著名游戏商任天堂的情报开发本部(EntertainmentAnalysisandDevelopment)总监兼总经理,任天堂游戏文化的缔造者。被称为“马里奥(Mario)之父”,是任天堂的灵魂人物。1975年毕业于金泽市立美术工艺大学,随后加入任天堂,处女作《大金刚》就在北美地区创下1.2亿美元的利润。多年来宫本茂为任天堂和日本游戏界创造一个又一个的神话。就连外国的政经杂志亦将他选为最具影响力的人之一。曾经在权威杂志评选的世界最出色的十位游戏设计师中排名榜首。
宫本茂自幼出身在日本京都,家族据说早年曾经是满洲开拓民,虽然目前没有任何证据表明《塞尔达传说》中神秘的海拉尔大陆和中国东北那个同名的城市之间存在着必然的联系,或许正是早年父祖辈口口相传的那片异国沃土的景象催生了宫本氏的童真之梦,亦未可知。
1970年宫本茂考入了金泽市立美术工艺大学,他在这个北陆小城度过了整整五年学习生涯。彻底摆脱父母约束后宫本茂越加我行我素,只有一些感兴趣的课目才会见到他的身影,即使在上课时还是顾自在讲义的露白处和笔记本上率性地涂涂画画。
1977年的任天堂正处在革命的萌芽期。经历了许多年的徘徊和磨难,社长山内溥引领着企业逐渐在方兴未艾的电子游戏领域摸索出一条发展道路,那是个鼓励自由创造的年代,任天堂似乎就是宫本茂向往的理想国…
宫本茂只得重新设计剧本,大反派布鲁诺成了猩猩大金刚、女主角奥莉薇改为科莉拉,博派被改成了红帽子、蓝工装裤并留着一撇小胡子的滑稽形象,宫本茂最初把这个人物命名为"Mr.Videogame",后来被NOA社员改为了马里奥。这款游戏的背景音乐也由宫本茂自己制作和灌录的,1997年被IGN选入不朽游戏名曲TOP100。
宫本茂的开山大作《大金刚》80年年末在日本率先上市,其结果可谓是一败涂地,销售了数千机台便被打入冷宫。但是该街机在次年登陆北美后却获得了极大成功,累计销售6万台以上为NOA创造了约1.2亿美圆的利润。
宫本茂负责开发《大力水手博派》,他对制作《大金刚》的失败经历进行了全面的剖析,发现控制游戏流程的节奏是成败的关键所在。游戏中设计了道具的概念,当博派处于山穷水尽的绝境时,吃下菠菜罐头后顿时进入无敌状态,这样的构思能够极大激发玩家的挑战欲望。《大力水手博派》终于在日本市场获得了广泛认可,累计销售了近400万本成为GAME&WATCH最成功的游戏软件,这下连横井也不得不对这个后生晚辈刮目相看。
这之后宫本茂似乎完全找到制作游戏的感觉,几乎所有参与开发的游戏都获得了良好市场反响,山内溥任命他统括负责任天堂所有的游戏软件开发事务。1983年宫本茂制作了以马里奥和路易兄弟为主角的街机大作《马里奥兄弟》,配合任天堂专门设计的对战机台使任天堂获得街机领域的最大成功。这部游戏随后成为任天堂当年发售的家用主机FC的首发软件,销量迅速突破了160万本为主机的普及做出极大贡献。
1986年2月21日随FC-DISCSYSTEM同时发售的《塞尔达传说》是宫本茂游戏制作生涯的又一个里程碑。这是任天堂的首部A-RPG作品同时也是世界上第一款真正带记忆功能的游戏,任天堂希望用这款首发大作达到普及FC周边设备的目的,宫本茂自身则将之作为游戏理念再次向纵深延伸的尝试,这款游戏的优秀品质得到了玩家一致公认!
光阴荏苒,宫本茂这个披头士乐队的拥趸不觉迈向了人生的第五十个春秋。他进入电子游戏领域的二十多年间,看尽这个娱乐产业的盛衰荣辱。任天堂从一家京都小企业逐步成长为世界著名的跨国公司、恩师横井军平的退社和不幸身亡、索尼为代表的新兴势的急崛起、社长山内溥的引退…凡此种种犹如经历了一幕历史活剧。宫本茂本人也从一个无所事事的"闲人"成为任天堂全权负责游戏软件开发的专务董事,他获得的荣耀是游戏业界任何一个人都无法比拟的,但同时其身上肩负的责任也是同样艰巨。从《PIKMIN》开始,宫本茂领导着任天堂的软件团队向未来发起了新挑战,他的一举一动足以对整个游戏产业发生深远影响。
宫本茂与任天堂两者彼此互为表里,没有宫本茂的天才任天堂绝对不会有如今的规模,但如果不是在任天堂这样鼓励创造的宽松工作环境里宫本茂也无法脱颖而出。《孙子兵法》中所谓国战的五胜之道中有此一说:"夫将有才在外而君不御"(意思为有能力的大将在外统兵征战时,君主从中不横加干涉),正因为山内溥社长的信重使得宫本茂的才能得以完全发挥。今年初日本业界传出了微软企图以50亿日圆收买宫本茂的惊人消息,这笔重金几乎相当于他一百年的薪酬(宫本茂的年薪约在3000万-5000万日圆之间、而CAPCOM的冈本吉起为一亿日圆),但是宫本茂却丝毫不为之动心:"任天堂是实现我幼时理想的乐土,能够毫无拘束地创造属于自己的艺术比什么都可贵!"
在贪婪和私欲横流的现实世界里,宫本茂不妥协于利禄的艺术家品格甚至比他本身的才华更值得我们钦佩。
伟大的MiyamotoShigeru先生,历史将会永远记住这个名字。
业内人士对宫本茂的评价:
汤姆·霍尔(MonkeyStone工作室):"他发明了平台游戏、发明了横向卷轴游戏、为3D平台游戏制定了标准,他是唯一懂得什么是真正的乐趣的人。"
约翰·霍华德(微软公司):"他是所有游戏设计师的老师,《大金刚》、《马里奥》、《赛尔达》、《银河战士》……即便再过25年我们仍然能够从宫本茂先生的作品里汲取到养料。我从《超级马里奥64》里学到的关于探索和奇迹的知识远比其它游戏、书籍和电影要多得多。"
比尔·罗帕(暴雪娱乐公司):"宫本茂不只是年复一年地制作游戏,他是真正创造世界的人。从你开始玩游戏的那一刻起你就能清楚地感觉到他的思想、他对细节的追求和他对游戏的热情,他能让你在头30秒内就领略到游戏的乐趣,在这方面没有哪位设计师能够做得比他更好。他不断为游戏业的发展指明方向,他从未忘记过什么是真正的乐趣。"
雷蒙德·帕蒂拉(自由游戏撰稿人):"他缔造了许多游戏史上最有名的游戏,还为许多已经建立起来的游戏类别加入了大量新鲜的内容,比如最近的那款《皮克敏星球历险》。"
除此之外,他的好友为田尻智,在田尻智制作的《神奇宝贝》中的小茂的名字就是由此而来的。