1.1.2在此文件夹中,您可以找到Max2Babylon-XX.zip(其中XX是插件版本,当前为1.2.12),点击此文件然后点击“Download”下载插件;
1.1.3下载插件后,将其放在合适的位置并解压;
1.1.4默认情况下,Windows会阻止来自Web的所有.dll文件,因此我们必须先取消阻止它们。选择zip文件,右键单击选择“属性”,选择“解除锁定”,然后单击“应用”;
1.1.5在电脑上解压插件文件,并打开与3dsMax版本对应的目录。最后,确保3dsMax未运行,并将所有.dll文件移动到3dsMax(软件安装目录/bin/assemblies)的安装目录中。下次启动3dsMax时,插件将自动启动,并显示一个新选项卡。
1.2.1打开英文版3dsMax(2017及其以上),新建或将以前的材质修改为物理材质(PhysicalMatical);
1.2.2对物理材质部分选项进行设置;
注意:如果选中“BasicParameters”选项中的子选项“Roughness”按钮“Inv”,材质选项中的“RoughnessMap”选项可以设置“Glossiness”贴图,程序会自动转换;
1.2.3材质选项中的TransparencyMap设置(即“GenericMaps”选项中的TransparencyWeight选项)
1.2.4glTF文件导出
选择3dsMax菜单栏“Babylon”-“BabylonFileExporter...”
1.3.1右键单击场景,选择“Babylon”-"BabylonAnimationGroups"
1.3.2点击“Create”新增动画分段,输入开始与结束的帧数,然后点击“AddViewportSelection”并点击“Confirm”确认分段;
1.3.3设置好分段后,导出的gltf文件便分成4段。
2.1.2在此文件夹中,您可以找到Maya2Babylon-XX.zip(其中XX是插件版本,当前为1.2.12),点击此文件然后点击“Download”下载插件;
2.1.3下载插件后,将其放在合适的位置并解压;
2.1.4默认情况下,Windows会阻止来自Web的所有.dll文件,因此我们必须先取消阻止它们。选择zip文件,右键单击选择“属性”,选择“解除锁定”,然后单击“应用”;
2.1.5在电脑上解压插件文件,并打开与3dsMax版本对应的目录。最后,确保3dsMax未运行,并将所有.dll文件移动到3dsMax(软件安装目录/bin/plug-ins)的安装目录中;
2.1.6打开Maya后,点击“窗口”-“设置/首选项”-“插件管理器”,选择“Maya2Babylon.nll.dll”项,勾选“已加载”和“自动加载”两项,然后就能看到Maya菜单栏的“Babylon”选项。
2.2.1打开英文版Maya,新建或将以前的材质修改为物理材质(PhysicalMatical);
2.2.2对物理材质部分选项进行设置;
您可以在presets/Standard(非透明材质)与presets/Standard_Transparent(透明材质)之间进行选择。
当下面的选项被勾选后,意味着导出glTF后,会自动忽略物理材质的各个选项的属性值,而直接使用贴图文件,所以当材质的某些选项没有贴图时,我们便一定不够勾选下图的选项框,并且还需要慎重的设置其属性值,这里特别提到“Emissive”选项,在下图中我们可以看到,上面没有勾选“UseEmissiveMap”,而下面确设置自发光为白色,导出glTF后就会发现模型中含有本材质的网格部分为纯白色,正确的做法是应该设置为纯黑色,这样一来此材质便不会产生自发光。
当勾选了“UseOpacityMap”后,但是材质选项中没有直接设置Opacity(不透明度贴图)贴图的地方,这样一来有两种办法处理:
一是通过将Opacity贴图放到Basecolor的Alpha通道内(这样就需要原始的Basecolor确保为能够包含Alpha通道的格式,常见的如tga),导出glTF后程序会按照下图的方式,合并为一张不含Alpha通道但是带透明度的PNG图片;
含Alpha通道的示例:
另外也可以直接将Basecolor贴图设置为不含Alpha通道的透明PNG贴图。
2.2.3glTF文件导出
与3dsMax导出glTF时动画分段设置相同
支持导入fbx、obj、stl、ply、gltf、glb、3mf,然后可以储存为glb模型
不支持动画
支持导入wrl、obj、stl、ply、gltf、glb、3mf,然后可以储存为glb或gltf模型
不支持动画,但是模型导入时,可以导入动画的某一帧数据
支持导入fbx、obj、stl、skp、gltf、glb,然后可以储存为glb或gltf模型,对非专业人士是非常友好的PBR材质编辑器