你好拿你的情况举例一个宠物有自己的骨骼动画那么这套骨骼动画去驱动背包、裤子、衣服即可,当然这块是需要设计师调试好的。
另外换装功能最麻烦的是跟换部件后的穿模问题,你的背包、裤子、衣服,或是狗狗之间相互之间会有解决不完的穿模问题,所以一般情况下为了解决穿模,你的狗狗在穿上衣服后,衣服内的身体模型会被去除掉。
建议你最好上手做先,动画真不是啥事,会有很多其他问题的
大佬,我看一些帖子是说需要动画拿每个背包这种导出单独的prefab
大佬会处理不,要不我加您?
每个背包严格来说单独一个fbx导入到项目里面就展示成frefab了我们自己都不需要怎么特殊处理(2.4.x是这样的,3.x应该也差不多)
把指定部位的mesh替换了。然后重新关联对应骨骼
这里面主要还是设计师的活,我们主要只是引导他怎么去做这个模型
拿狗来说,首先他要做个body的fbx,这个fbx需要包含头部的模型和整个身子的骨骼动画,身子要镂空防止穿模。
然后要做衣服的fbx,这个fbx需要包含衣服的模型信息和4只脚的模型信息,同时将SkinnedMeshRender的rootBone设置为body的根节点(当然这个要听设计师的,也许是绑到body的其他节点),这样就保证了不同的衣服能根据同一个骨骼动起来,
其他部位的换装同上
做骨骼动画的设计师应该听一遍就理解了
你如果要用3.x做换装需要先调研下这个bug解决了吗,不然最后打包的包体会巨大
可以的话加我qq:258020763把你们的需求可以给我说说,关于模型切割我可以给你一个初步意见
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