去年我们推出了FBXExporter,帮助创作者将游戏场景在Unity与Autodesk的3dsMax,Maya之间实现交互工作。现在Unity与Autodesk进行深度合作,本文将介绍Unity如何与多款Autodesk工具ShotgunSoftware、Revit和VRED实现重要的互通性。
FBXExporter解决了二个常见的游戏开发用例:
在Unity编辑器中对关卡进行建模,然后切换到Maya或3dsMax,使用成品资源来完成关卡制作。
在Unity编辑器中录制游戏过程,导出动画到Maya以便动画师进行加工处理,然后返回到Unity,将加工处理后的动画添加到Timeline。
下面,让我们来了解二个用例的详细过程。
导出静态场景
在游戏早期开发阶段,应该避免使用性能消耗昂贵的模型和纹理,这样可以让游戏设计师专注于设计游戏机制,而不会被游戏最终外观效果分散注意力,所以我们会使用白色或灰色的方块来构建游戏关卡。
理想情况下,建模会在Unity编辑器中完成,从而让设计师能够完全利用Unity丰富的游戏组件。
在绘制关卡时,设计师可以添加物理、导航、游戏脚本、摄像机、音频和输入控制,从而使关卡变得可玩。游戏设计师可以在此阶段快速迭代而无需等待其他部门提供开发资源。
当关卡达到预期的完成阶段时,就可以使用FBXExporter以FBX格式导出场景或独立对象。
我们将导出的FBX文件可以加载到Maya或3dsMax中,从而让艺术家通过纹理,材质和道具资源添加细节,甚至使用预先制作的模型来替换场景的主要部分。
借助在Maya和3dsMax中使用Unity便捷的DCC集成工具,可以轻松读取或写入FBX文件,不必处理复杂的选项或目录。
集成工具还会进行跟踪,了解应该为每个文件导出哪些对象,并为艺术家提供了一种使用导出内容来更新信息的简单方法。
如下图所示,Unity的DCC集成工具可以在FBXExportSettings中安装。
通常在游戏进行3D处理之前,不会在游戏关卡中强制使用命名规范,这意味建模关卡中的对象名称往往不是最终名称。禁用自动更新程序后,在使用FBXExporter处理改动的时候,需要将未知FBX对象匹配到对应的Unity游戏对象。
返回到Unity后,迭代过程将会继续,关卡设计师可以将新的FBX文件发送给3D处理部门,3D处理部门也可以继续提供更新后的FBX文件,这样的往返交互过程让艺术家能够使用正确工具进行迭代。
导出动画角色和道具
FBX导出的另一个用例是导出游戏动画,用于制作游戏内影视片段或过场动画。
过场动画通常使用游戏中的相同资源,但是会给动画加入额外的修饰效果。从头开始制作角色动画非常耗时,所以常见方法是在游戏中录制动画,然后在Maya中对动画进行加工处理。FBXExporter还支持Unity的物理摄像机属性,为动画师提供了Maya中内部场景的精确取景参数。
我们还可以使用UnityRecorder的动画剪辑支持,将游戏过程录制为一个资源。
添加该动画剪辑到Timeline后,可以将其导出为FBX剪辑。
然后,我们可以将FBX剪辑导入Maya,动画师可以使用强大的Maya动画工具集来加工处理以及优化动画。
最后,我们可以将最终动画重新导出为FBX文件,并添加到过场动画的Timeline。
下面的动画往返交互演示视频,将帮助你更好地了解操作过程。
小结
Unity和Autodesk的合作将迎来巨大机遇,从而对材质互通性带来更多改进,让Unity和Maya,3dsMax具有更紧密的衔接,并增强FBX文件格式的功能。
后续,我们将介绍Unity和Autodesk将如何改进游戏、电影、汽车和AEC(建筑、工程、施工)行业的工作流程。
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