童年消逝之后

(1.伦敦大学教育学院;2.北京广播学院新闻传播学院)

摘要:本文回顾了在公共讨论中有关媒介与儿童间关系的一谢电型观点——它们或是过于强调媒介对儿童生活的负面影响,或是过于强调正面的影响。作者认为应该把媒介的作用,看作是一种能动的,多方面的过程——一个由生产、文本和受众相互作用的过程。关于这三种因素的探讨构成了本文的核心;并且,在本文的最后一个部分中,作者通过研究宠物小精灵这一案例,探讨了它们相互联系的一些方式。

关键词:童年;媒介;生产;文本;受众

中图分类号:C91文献标识码:A

1.序言

在本文的开始,我将回顾在公共讨论中有关这个问题的一些典型观点——它们或是过于强调媒介对儿童生活的负面影响,或是(这种情况更少一些)过于强调正面的影响。我认为,我们应该把媒介的作用看作是一种能动的、多方面的过程——一个由生产、文本和受众相互作用的过程。关于这三种因素的探讨构成了本文的核心;并且,在本文的最后一个部分,通过一个特定案例的研究,我探讨了它们相互联系的一些方式。

2.童年与媒介

2.1童年的逝去?

当然,我们可以从论据的角度来质疑波斯特曼的观点——这种质疑不仅与他所描述的现象的发生方式有关,也与他所阐释的原因有关。例如,今天的成人与儿童穿着类似(至少在一些社会情境中)、或者吃同样的食物,就一定意味着他们之间的基本差异已经消失了吗?而且,是否有确实证据可以证明,电视是导致家庭结构改变的主要因素?又或是像波斯特曼所宣称的那样,是电视激励了儿童的性早熟?

2.2电子化的一代

两种立场针锋相对,它们的部分区别在于对技术的不同评价。如果说波斯特曼等人正设法谴责电视,这些作家们却把电脑技术当成了未来的希望。塔普斯科特实际上把电视和互联网直接对立了起来:他认为电视是消极的,而网络却是积极的;电视令受众“沉默无语”,而网络提升了他们的理解能力;电视以单一的视角向人们灌输对世界的看法,而网络却极具民主性和互动性;电视是孤立的,而网络却在构建社群……正如电视是网络的对立面,“电视世代”也成了“网络世代”的对立面。就像他们所掌握的技术一样,电视时代的人价值观日趋保守,“等级观念和中央集权观念日益加强,而灵活性却日益减弱”。与之相比,网络时代的成员却是“急于表现、积极探索、渴望自我发展”的:可能是由于他们与技术之间的直观联系,使他们机智、自立、有分析能力、富有创造力、积极探索、勇于接受差异、具备社会意识和全球化视野。

就“童年的消逝”这一主题的讨论,尽管以上观点各不相同,但都反映了“媒介决定论”。波斯特曼等人把儿童看作是易受伤害的——他们需要被保护起来,以免媒介技术为他们带来负面影响;然而,塔普斯科特等人却认为,儿童天生就是明智的,他们对知识有着本能的渴求,而媒介技术恰恰可以满足这种渴求。波斯特曼想让儿童乖乖地呆在童年,而塔普斯科特等人却认为成人要尽量和他们的孩子“合拍”;波斯特曼深信成人的权威,而塔普斯科特却把技术当作解决社会问题的唯一手段。当然,从某种意义上来说,这些针锋相对的观点可以被看作是一枚硬币的两面。两种观点都有一个不可否认的诉求:他们通过简单的故事直接表达了我们对儿童未来的希望与担忧。归根结底,它们都是基于对童年、媒介技术及两者间关系的广泛视角的。

3.生产——面向儿童

3.1技术

正如我们所见,在探讨年轻人与媒介的关系时,我们常常将技术视为决定性因素。但这种论断是有问题的。因为不考虑技术是如何被应用的,技术就不能被视为是导致社会变革的动因;或者,如果按通常假定的那样,把不同技术的内在差异看成是各自独立的,技术也不能成为主要动因。在这种情况下,我们不仅要考虑技术变革与经济发展的关系,也要考虑它与受众行为改变之间的关系。

首先,近来媒介技术的发展可以被看作是一种增殖现象。自从有了电视以来,家庭电视的屏幕就成了各种媒介争相表现的舞台。不仅地面电视的频道数量大大增加,更可观的是,有线电视、卫星电视和数字电视的发展,使得频道数量激增。此外,电视被用来播放各式各样的视频节目,而电脑游戏、CD-ROMs、互联网等数字媒介也极大地扩宽了电视的使用平台。

其次,信息技术和通讯技术开始相互渗透融合。在接下来的十年里,随着数字电视、网络机顶盒、网上购物、视频点播等新技术的应用,线性广播媒体(如电视和“窄播”)与交互型媒体(如互联网)之间的差别将日益模糊。这种变化也是由商业驱动的,但它的实现也有赖于数字技术的发展。

再次,这些发展隐含着媒介的使用机会的问题。迄今为止,媒介产品、以及一系列新媒介的价格,都在本国消费者的承受范围之内。摄像机、数码相机和多媒体PC的价格都在稳步下降,而它们的性能却在逐渐增强。至少从大体上看,互联网代表了一种传播方式,这种传播不再受控于少数社会精英。所以说,这一过程将打破生产与消费、大众传播与人际传播之间的界限。

同样地,很多由这些技术催生的新文化形式,最先是被年轻人所接受的。例如,电脑游戏主要是面向儿童和青少年市场的;而流行音乐(特别是舞曲)正逐渐采用数字技术,开发了采集、编辑以及其它软件。与技术接触的便易性,使一些年轻人更积极地成为文化的生产者。由于越来越多的青少年在自己的卧室里拥有了家用电脑,他们能够以相当专业的水准来创作音乐、编辑图像或剪辑视频。

3.2制度

技术的发展不可避免地导致了媒介产业的整合。少数的跨国垄断公司主导了当今的媒介市场。而对于国有体制下的媒介公司,开拓国际市场越来越成为其求生之道。更为重要的是,这些公司中的大多数都是跨媒介集团:它们融合了广播业、出版业、媒体业和技术业,很多公司还涉足软件生产和硬件生产领域。尽管整合并不一定就意味着同一化,但是,日益激烈的竞争还是导致了受众的细分,以及“小众市场”的出现。渐渐地,媒介将目标集中于大众中的特定群体,即便在全球传播中也是如此。

然而,我们也要避免经济决定论的观点。事实上,儿童并非是像传统观念所认为的那样,对商业宣传毫无抵抗能力、并且容易受媒介帝国主义的影响。和其它很多国家一样,英国的本土媒介在成人小孩中仍颇受欢迎;而且特定的电视节目向一代又一代的儿童传承“共同文化”。然而,在新媒介技术不断扩散的同时,仍有很多的儿童无法接触到有线电视或卫星电视,更不用说互联网了。另外,由于儿童市场竞争激烈、变幻莫测,很多儿童产品是不能盈利的。因此,商家重新评估了儿童市场:儿童市场是复杂的、多变的,是很难把握和控制的。

4.文本——建构童年

结果,互文性成为了当代媒介的一个主要特性:一个文本常常以讽刺的手法参考或借鉴其它文本。以现代卡通作品为例,它们以拼凑、遵从、模仿等方式有意识地利用其它媒介文本;它们把不同历史时代、不同种类以及不同文化情境中的多个互不相干的因素揉合在一起;它们甚至玩弄形式和表现的惯例。此时,他们下意识地把读者和观众当成是心照不宣的、具备“媒介素养”的消费者。

最终,互文成为了很多新媒介的特征。一些互动多媒体的积极倡导者(如塔普斯科特),把互文看作是一种打破传统“线性”媒介(如电影和电视)限制的手段。超文本、CD-ROMs和电脑游戏消除了“读者”和“作者”间的界线:读者(或是玩家)不再被动地受控于文本——实际上,唯一的文本就是读者选择“写下”的。

于是,电视节目不再只是电视节目:它们还可以是电影、录像、连环画、电脑游戏和玩具——更不用说T恤衫、海报、午餐盒、饮料、贴画、食品等等无数的产品。渐渐地,儿童的媒介文化跨越了文本间的界限,也跨越了传统媒介形式间的界限——这一点在以下案例中尤为明显,如“忍者神龟”(TeenageMutantNinjaTurtles),“超级玛利”(SuperMarioBrothers),“恐龙战队”(MightyMorphinPowerRangers),尤其是“宠物小精灵”(Pokémon)。此时,作为“原型”的文本的形象已经不再鲜明,产品被整合为系列产品统一包装销售,而不是先推出文本、再销售产品。而且,并非只有商业电视台才这样做,公共电视台也成功地推出了类似的节目,如“芝麻街”(SesameStreet),“邦尼”(Barney),以及英国广播公司(BBC)的“天线宝宝”(Teletubbies)。

5.受众——作为受众的儿童

5.1变化中的受众

随着媒介的逐步发展,受众被假定为具有不同的能力和知识,而且以不同形式“参与”媒介。当代媒介日益将儿童看作是具有高度“媒介素养”的消费者。然而,他们是否更有媒介素养,这又意味着什么,是一个相当复杂的问题。

5.2建构儿童受众

5.3研究儿童受众

然而归根结底,儿童究竟是媒介的“主动”受众还是“被动”受害者,以及上述发展能否促进以上任何一种趋势,我们都不能凭空而论。我们应该把受众使用和解读媒介的不同方式,及其社会情境,都考虑在内。

6.整合分析:案例研究

6.1生产

另外,“宠物小精灵”也常被描述为其“创作者”田尻智(SatoshiTajiri)的个人产品。在创作该游戏时,在创作中,田尻智试图重现他童年的许多因素(比如他对收集昆虫的痴迷)。鉴于此,“宠物小精灵”的成功多少有些出人意料:它的“一夜成名”是由于儿童对田尻智的想法有着一定的认同和回应。尽管,和之前兴起的这类风靡一时的产品一样,公司对这种瞬间流行的反应多少有些迟钝;而比起它的兴起来,“宠物小精灵”的最终衰亡更要突然——也是始料不及的。这些风靡一时的儿童产品的兴衰模式,很难单纯从公司作为的角度来解释。

6.2文本

“宠物小精灵”的核心叙事是关于英雄的探寻。十岁的孩子阿什(Ash)离开了他的家,去寻找传说中的生物,因为它们最终能给阿什带来成人的本领。在各种帮助者和赠与者的协助下,他游走于未知的大陆,遇到了一系列的障碍和敌人,直到(至少在游戏里是这样)最终实现了目标,并且打败了他的敌人。在这个过程忠,他必须学会克制情绪,达到自我控制。在这一点上,“宠物小精灵”的诉求与其它很多故事类似,宣扬男性成熟。这不单出现在传统的儿童作品中,也出现在武侠电影、角色扮演游戏和科幻小说里。这可以被看作是对男性青少年的性格文化形成的训练——虽然我之前已经提到过,它与“女孩文化”也有共同之处,如收集玩具和可爱蛋(Tamagotchis一种蛋型的电子宠物——译者注)的“母性”诉求。

6.3受众

从消极的方面来说,有关商业开发的争论大致雷同。孩子们被鼓励收集稀有的集换卡片,这对他们而言是一笔不小的开销。而这种“稀有”,是由售卖集换卡片的公司人为的创造的。有人认为这有助于儿童学习经济生活,而另外一些人却认为这简直就是勒索。

另一种消极评价关乎文化价值观。尤其是“宠物小精灵”的电影和电视卡通,由于其节目内容单薄、剧情老土而受到成人批评家的广泛抨击。然而,令人颇为头疼的是,儿童的审美品位与成人的有多大差别?如果差别确实存在,成人凭什么儿童文化的审美价值?

6.4整合分析

7.结论

近年来媒介的发展,看似促成了童年的进一步变化,而这种变化同时也促成了媒介的发展。很多这样的变化,可以用“日益模糊的界限”一词来概括。在媒介领域,和很多其它社会生活领域一样,儿童和成人间过去原本鲜明的界限,看似要被打破。而同时,这种界限得到强化或重塑。即使在叫法上有所改变,儿童和成人媒介领域之间的分化还是越来越明显了。稍大一些的孩子,已经不再容易被“保护”起来了,远离那些不利于或不适合他们道德成长的媒介体验。围绕着童年的藩篱越来越容易被翻越。孩子们(特别是儿童)越来越多地接触某些文化和社会领域,而这些领域是他们的父母不会涉足甚至无法理解的。从这点上说,对于变化中的当代童年的界定,媒介的作用日益重要,同样,对于“成年期”也是如此。

AftertheDeathofChildhood

DavidBuckingham1,TranslatedbyYangNa2

(1.InstituteofEducation,UniversityofLondon,2.Journalism&CommunicationCollege,BeijingBroadcastingInstitute)

Abstract:Thispaperlooksatsomeoftheargumentsthatrecurinpublicdebatesabouttherelationshipbetweenchildrenandmedia–argumentsthattypicallyoverstatethenegativeandthepositiveinfluencesofmediainchildren’slives.Theauthorarguesthatweneedtounderstandtheroleofthemediaasadynamicandmulti-facetedprocess,amatteroftheinteractionbetweenproduction,textsandaudiences.Adiscussionofthesethreeelementsformsthecoreofthispaper;andinthefinalsection,bymeansofaparticularcasestudy–thePokémonphenomenon,theauthorconsiderssomeofthewaysinwhichtheyarerelated.

Keywords:childhood,media,production,texts,audiences

收稿日期:2004-03-15

DurkinK.1985.Television,SexRolesandChildrenMiltonKeynes.OpenUniversityPress.YoungB.1990.ChildrenandTelevisionAdvertisingOxford.OxfordUniversityPress.

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THE END
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