IAA厂商再破舒适圈,韩国Treeplla新作《LuckyGuy》再卷WarriorsLike赛道网络游戏新闻

近期,我们发现Treeplla还在尝试一款新的游戏产品《LuckyGuy》,其游戏风格更多偏向于《WeAreWarriors》与《LuckyDefense》的结合体。毫无疑问,该两个游戏相信属于今年下半年全球各地讨论度较高的其中两个游戏,一方面由于其自身的以小搏大,另一方面更是因为两类游戏对用户心流、玩法趣味点与绝大多数游戏所不同。

《LuckyGuy》实机视频

经过我们的体验,《LuckyGuy》打开了《WeAreWarriors》类游戏当时存在的初始对局成长过慢、游戏心流培养的冒险性等问题。同样核心玩法“师出同门”的《TDS》在当时恰恰避开相应的问题,配合每次重新挑战过程的“开放式解题”方式,使得游戏玩法更具有上瘾性。

首先,某种程度上,《WeAreWarriors》的核心玩法主要通过难的方式,“困”住用户的同时,勾起玩家对游戏自身的印象感。但是,我们同样将《TDS》与《WeAreWarriors》进行对比分析时也描述过《TDS》“接盘”《WeAreWarriors》的其中一个关键点:游戏玩法从单一式解题,变成开放式解题。同样,《LuckyGuy》也是做到了这点。

《LuckyGuys》通过伪肉鸽的方式,将《WeAreWarriors》初期单章节中,关卡与关卡之间需要多次重复挑战次数的场景得到大范围缩短。在《TDS》及《WeAreWarriors》内可以发现,局内对战与局外养成鲜明隔离,玩家每次仅通过战斗开始前实现升级,限制游戏内可发挥空间。《LuckyGuy》则依旧回归到战斗内及战斗外均具有养成空间的设定。战斗内,玩家击杀怪物后获得经验实现升级,每次升级获得Roguelike,Roguelike技能设计主要围绕战斗内功用实现:提高跨段升级概率、获取能量速率、获取固定能量值、恢复玩家生命。

从怪物血量、难度的角度来讲,《LuckyGuy》更偏向《WeAreWarriors》的设计,而并非《TDS》。升级方面,《LuckyGuy》的每章节关卡怪物固定,角色战斗内升级规模固定,也就是通过升级获得的构筑次数固定,这个设计与《卡皮巴拉》拥有一定异曲同工之处:提供有限的放大器数量,使得对战内其他系统权重不受挤压,爽感提供的同时随着难度递进,其他系统随着玩家回归对战失败后重新重视起来。

另外,《LuckyGuy》与《WeAreWarriors》最大的不同,在于科技树内容的不同。《WeAreWarriors》的科技树虽然与《LuckyGuy》同样需要3属性升级后提升科技段位。但是《WeAreWarriors》需要完全提升科技段位后,通过更换兵种的方式,用新的兵种碾压当前关卡后,对下一章节实现挑战。但《LuckyGuy》只要玩家通关之后,下一章节初始武器必然就是上一章节的下一个品级武器。两者提供玩家的细微不同在于,《WeAreWarriors》对用户的爽感具有落差性,不易维持,但是《LuckyGuy》不会。所以游戏节奏上,随着通关的递进,《LuckyGuy》的击杀效率越显著

肉鸽类移动游戏的随机性按性质来说大体分为两类:一类是通过单次随机,为玩家提供高收益、高爆发效果的能力,其中代表为《LuckyDefense》的老虎机式召唤单位设计。另一类则是通过持续构筑完成度,以累加放大器的形式实现效果放大,其代表为《向僵尸开炮》《卡皮巴拉》等构筑形式。《LuckyGuy》采用的随机性质更多属于《LuckyDefense》形式的爆发型。

由于能量获取速率的可变且显著,意味着能量使用频率变高,使得玩家不将其定性为放置类游戏,这与《TDS》采用的逻辑相同。但是,在人机交互频密度侧,《LuckyGuy》的频率与《TDS》存在显著不同。

尽管《TDS》与《LuckyGuy》的人机交互呈现不同,最终对用户效果定位都很清晰:通过周期内频密点击的方式,培养玩家对游戏的第二爽感。能量升级的跨段随机性成为《LuckyGuy》自身吸引用户的点,透过惊喜扭转相对较短周期的劣势,除了设计与《LuckyDefense》接近,同样背后逻辑相同:怪物侧需要在游戏心流上,提供足够的压力给予玩家侧,且玩家获取“惊喜”后可实现清怪,符合“较高风险高收益”才可达成。

《LuckyGuy》为了放大玩家在游戏对战的第一爽感,局外采用了藏品系统,该系统与《弹壳特攻队》《LuckyDefense》《卡皮巴拉》及修仙类游戏如《一念逍遥》等游戏接近,通过持有+养成的方式,实现玩家的数值上浮。但同样,《LuckyGuy》游戏自身定位为重IAA游戏,玩家长留存难以形成维持,因而《LuckyGuy》的藏品系统与Roguelike设计一样采用“种类有限,效果显著”的特点,藏品的养成对玩家对战的效果提升显著。

《LuckyGuy》的藏品主要分6类:连击、吸血、暴击、AOE、穿透单位、破甲。为了凸显6类藏品均具有用处,藏品的定位分类与单章节怪物出兵规律保持挂钩。单章节关卡出兵规律设计,与《WeAreWarriors》相同。具体形式:零星的近战怪——数量提升——零星高血量怪物——远程怪——高血量怪带海量前期怪。

最后,无论是《我要下西洋》还是《LuckyGuy》的出现,都正在预示着,以IAA为核心营收的厂商正在与IAP营收核心的厂商实现“掰手腕”,游戏玩法以重度与轻度之间的划分也变得进一步模糊,IAP游戏在品类玩法上的优势也正在逐步缩小,市场竞争激烈性正在逐步扩大。

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